Когда Sony Interactive Entertainment анонсировала PlayStation 5 с её сверхбыстрым SSD-накопителем, считалось, что устройство будет обходиться без маскирующихся загрузочных экранов. И такие игры действительно есть. Взять хотя бы Ratchet & Clank: Rift Apart, в которой главные герои перемещаются по миру посредством порталов, предоставляющих доступ к новым локациям, а также мгновенно трансформируют своё окружение, взаимодействуя со специальными кристаллами.
Однако, издательская компания никак не может наладить поставки этой самой консоли, в связи с чем ей приходится ориентироваться на прошлое поколение. Та же God of War Ragnarök, которая изначально планировалась к выпуску на PlayStation 5, со временем обзавелась версией для PlayStation 4. Считается, что именно это вынуждает разработчиков размещать на некоторых уровнях трещины в стенах, дополнительные кат-сцены и различные узкие проходы, которые сильно снижают динамику, но зато позволяют маломощной PlayStation 4 подгружать следующие секции. Но так ли это на самом деле?
Расставить все точки над «i» вызывался Курт Маргенау (Kurt Margenau), руководитель разработки The Last of Us: Part II. Он сказал об этом следующее: «Разработчики часто используют узкие проходы для того, чтобы игрок не имел возможности вернуться назад, а различные подбрасывания, которые обеспечиваются напарниками, необходимы для того, чтобы игрок не покинул поле брани до тех пор, пока не умрут последние противники. Напарник, который должен осуществить подбрасывание, не может этим заняться, если он находится в боевом режиме».
После он также добавил: «Конечно, всякий раз, когда разработчики отрезают игрока от какой-то локации или немного сбавляют темп, они очищают память консоли от прошлых файлов и загружают новые. Но только при условии, что будут выполнены определенные действия. Так что для нас, разработчиков, протискивание сквозь скалы или развалины домов – это, скорее драматический эффект, призванный вызвать у игроков клаустрофобию, засунуть их в тиски, прежде чем они выйдут на большое открытое пространство и поразятся его масштабам. К тому же подобные вещи гарантируют, что они произведут выход из нужной точки».
Один из создателей Rise of the Tomb Raider, Грант Паркер (Grant Parker), добавил: «Узкие проходы почти никогда не используются разработчиками для подгрузки уровней. Пейсинг, тон или стробирование всего, что находится позади – да, определенно. Мы использовали подобные противнискивания для подзагрузки лишь в одном случае из ста». Чуть позже выяснилось, что пресса стала массово акцентировать внимание на этом конкретном аспекте просто потому, что он не был запрещен NDA. «Если вам кажется, что я указываю на мелочи, то это потому, что эмбарго не позволяет нам говорить примерно о 90% игры. Как я уже писал, есть масса других, более интересных вещей, но нам нельзя о них упоминать», – пишет журналист The Washington Post Джин Парк (Gene Park).