Молодая студия WildSphere, объединившая свои силы с PlayStation Talents для разработки и переноса платформера Naught на различные игровые платформы, объявила дату выхода игры в европейском регионе. Владельцы PlayStation 4, проживающие на территории Старого света, смогут приобщиться к новинке 31 июля текущего года. Naught – одна их тех игр, которая сочетает в себе уникальные механики с минималистским визуальным стилем. Она обещает бросить вызов вашей смекалке, поместив вас в запутанные лабиринты, выбраться из которых можно только одним способом – бросив вызов гравитации.
С самых первых дней разработки, студия хотела, чтобы игровой процесс не ограничивался перемещениями по земле, и стремилась всё возможное, чтобы игрок мог двигаться в любом направлении. Для этого необходимо было сделать так, чтобы персонаж был очень подвижным и быстрым, а его движения – плавными. В качестве одного из источников вдохновения для WildSphere выступал любимец публики – синий ёж Соник, который обладает высокой скоростью и способностью выделывать крутые трюки.
Ранняя версия персонажа Naught’а была медлительной и топорной, но по мере развития проекта управление героем стало более органичным. Другим важным нюансом, который авторы учитывали при разработке – это то, что главный герой не обладает атакующими движениями. Иными словами, он ни на кого не нападает и не лишает жизни, а лишь проскальзывает мимо врагов и различных ловушек.
Когда WildSphere только начинали продумывать элементы управления, то авторы практически сразу же пришли к мнению, что для навигации по окружающему миру лучше всего было бы использовать шифты. Однако, некоторые члены команды предпочитали крутить мир вокруг себя с помощью левого стика, поэтому авторы решили оставить оба варианта, а также добавили трюки с использованьем обоих элементов управления для реализации более резких поворотов, что может пригодиться в ходе прохождения некоторых уровней. В некоторых местах игрокам нужно будет сделать поворот на 180º, поэтому разработчики решили повесить это действие на отдельную кнопку.
Главной целью авторов было сделать управление очень простым и интуитивным. А для того, чтобы игрокам было где развернуться, разработчики создали большое количество разнообразных уровней, бросающих вызов навыкам играющего. Первое, что нужно сделать, попав в лабиринты Naught, – это забыть о нормальном представлении «верха» и «низа», и как можно скорее обучиться манипулированию силами тяжести. Любопытный факт: некоторые уровни можно пройти, даже не касаясь земли.
Разработчики постарались максимально разнообразить внутриигровые уровни, чтобы они не были сделаны по одному шаблону, как это обычно бывает в играх подобного жанра. Здесь нашлось место для спокойных исследовательских этапов, в ходе которых игрокам необходимо отыскать три спрятанных алмаза; напряженных заданий, вынуждающих спасаться бегством от преследующих героя теней; а также уровней, требующих специфических навыков, которые помогут аккуратно пролететь между шипастыми стенами или избежать внезапно возникающих опасностей.
Есть несколько особых уровней, где главным героем выступает дух дерева, который, приняв форму, глазного яблока, будет перемещаться по узким туннелям, образующим собой нечто вроде классических лабиринтов.
Игра Naught названа так в честь главного героя. А его имя тесно связано с заложенной в игру историей. Naught – это «ничто», его не существует. Это существо – душа, пробужденная духом, стремящимся вдохнуть жизнь в эту сущность. История рассказывает о борьбе души с живущей внутри неё тьмой, она очень проста и при этом эмоциональна. Так что каждый сможет понять и прочувствовать её.
Адаптация данной игры под современные консоли была действительно сложной задачей, потому как WildSphere стремились сделать всё возможное, чтобы та не походила на типичные мобильные развлечения и при этом обладала своими уникальными чертами. В какой-то момент авторы решили полностью перезапустить проект, обновив управление персонажем, а также полностью изменив общий дизайн проекта. Отправной точкой для авторов стал сам проект, а вернее поздние версии концепта, возникшие в ходе длительной разработки.
Производственный процесс был довольно нетипичным в связи с нынешней глобальной обстановкой. Студии пришлось несколько раз откладывать выпуск из-за вспышки COVID-19 на территории Испании, где базируется офис студии. Тем не менее, несмотря на происходящее в мире, авторы решили закончить начатое и сделали всё возможное, чтобы работа была завершена. Сотрудники WildSphere самоотверженно продолжали трудиться, без уверенности, что их проект сможет добраться до конечного потребителя.
Тем не менее, творческий коллектив считает, что это стоило вложенных усилий, и надеются, что вам понравится их задумка. Кроме того, разработчики не планируют пока что закрывать для себя страницу под названием Naught, они хотят продолжить развивать игру даже после её выхода, дабы поклонники могли периодически возвращаться к ней и получать новые впечатления.