Марк Церни рассказывает о том, как создавалась PlayStation 5

Автор: Ranny_Ranny      Дата: 23-11-2021, 22:43

0
Марк Церни рассказывает о том, как создавалась PlayStation 5


Возможно, не все из наших читателей знакомы с Марком Церни (Mark Cerny). А ведь он выступал ведущим архитектором PlayStation 4 и PlayStation 5. Он уже рассказывал о том, как создавалась PlayStation 4 в одном из своих прошлых видео, так что теперь настала очередь PlayStation 5. Вместе с журналистами новостного портала Weird Церни снял видеоролик, в котором освещаются некоторые решения, легшие в основу консоли нового поколения.

Если вы следили за ходом разработки PlayStation 5, то вы уже знаете обо всех её особенностях, вроде тактильной обратной связи и адаптивных триггеров DualSense, трассировки лучей, технологии трёхмерного звука Tempest 3D, кастомных чипах и твердотельных накопителях. Однако в видео проскакивают кое-каких интересные моменты, о которых вы, возможно, прежде не слышали.

Марк Церни известен не только как архитектор, но и как разработчик видеоигр. Он начинал свою карьеру с работы над игровыми автоматами в 80-х и успел приложить руку ко множеству First Party игр для консолей PlayStation. Последними его работами были Marvel’s Spider-Man и Death Stranding. Благодаря взаимодействию с современными командами, Церни намного лучше понимает чаяния разработчиков и это напрямую влияет на то, каким в итоге получается железо.

Когда собралась команда, которая должна была заниматься производством PlayStation 5, то инженеры, проектировщики и дизайнеры приступили к мозговому штурму. У них была масса идей, которые они хотели воплотить ещё в прошлом поколении, но не смогли их реализовать из-за различных ограничений. Однако, были и новые, в том числе те, что были сформированы из запросов разработчиков.

Марк Церни рассказывает о том, как создавалась PlayStation 5


Производители контента просили Sony внедрить SSD-накопитель. Потребность в нём возникла ещё во времена PlayStation 4. Больше всего за это ратовал руководитель Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney). По его мнению, жёсткие диски ограничивали игровую индустрию и всячески тормозили неизбежный прогресс. Церни был согласен с его мнением, поскольку ему доводилось заниматься ливел-дизайном и проектировать уровни так, чтобы в них присутствовали узкие коридоры. Они нужны для того, чтобы игра успела считать данные с носителя и воспроизвести их перед тем, как игрок переместится в новую локацию. В качестве примера он привел город Haven City из игры Jak II.

Это может прозвучать несколько странно, но диалог между разработчиками и производителями железа был налажен лишь недавно. Девелоперы просили у Sony внедрить NVME SSD, который обладает скоростью чтения 1GB в секунду. Компания учла их пожелания, но решила не ограничивать себя минимальными значениями и улучшить итоговый результат с кастомным SSD, который должен был обладать скоростью 5-10GB в секунду. Sony сделала это с расчётом на будущее и на возможный технологический скачок в области твердотельных накопителей.

Благодаря общению разработчиков и архитекторов возникла одна любопытная функция, которая носит название «невидимое сжатие». Она позволяет снижать размеры игры с помощью особой технологии. Всё, что нужно разработчикам – это вложить определенные данные в девелоперский кит, представленные Sony, а он, в свою очередь сожмёт эти данные с помощью особого чипа, который есть во всех PlayStation 5.

Результаты на выходе получаются разными. Однако, есть несколько впечатляющих. Церни привёл в пример Subnautica, которая занимает на PlayStation 4 14GB свободного пространства, в то время как на PlayStation 5 ей требуется всего 4GB. Control Ultimate Edition просит для установки 50GB на PlayStation 4 и всего 25GB на PlayStation 5. Что касается Marvel’s Spider-Man – Miles Morales, то там ситуация несколько иная, размеры обеих игр не сильно отличаются, но всё дело в том, что в версию для PlayStation 5 разработчики встроили текстуры и модели более высокого разрешения, кроме того они повысили детализацию и сделали множество других улучшений. Но, даже с учётом всего этого, игра всё равно весит меньше, чем на PlayStation 4.

Марк Церни рассказывает о том, как создавалась PlayStation 5


Затронули в видео и тему обратной совместимости. Чтобы достичь нужного результата, разработчикам пришлось как следует попотеть, учитывая сотни графических особенностей консоли. Ведь все они должны были идеально воспроизводиться на PlayStation 5. Церни рассказывает о том, что была одна игра, которая успела разойтись миллионными тиражами, которая никак не хотела работать на консоли следующего поколения. Персонаж бегал слишком быстро из-за повышенного фреймрейта. Исправить ситуацию помогли искусственные ограничители производительности.

Разработчики не просили Sony добавлять в консоль поддержку трассировки лучей, поскольку не верили, что мощностей PlayStation 5 хватит для её реализации. Тем не менее, компания сумела добиться желаемого и представила шесть игр с поддержкой трассировки во время первой демонстрации стартовой линейки.


Категория: Новости о PS5, PS5-игры

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться, либо войти на сайт под своим именем.
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гость, не могут оставлять комментарии к данной публикации.