Несколько дней назад разработчики SIE Santa Monica вновь запустили новый подкаст, в ходе которого они поделились новыми деталями, относительно хода разработки грядущей God of War. Как выяснилось, над стилем новоиспеченной God of War работали примерно 30-40 художников и дизайнеров. Изначально проект теплился в руках небольшой команды, состоящей из нескольких человек. Большую часть созданных ими наработок хотели просто утилизировать, в том числе и битвы с гигантскими монстрами, поскольку планировалось, что следующая часть серии будет с уклоном в реализм и драму. Но в итоге после долгих размышлений авторы решили остановиться на некоей золотой середине, смешав воедино личную историю и битвы с фантастическими существами. Для этого они даже придумали термин «Мифический реализм», используя в качестве столпов для этой концепции три вещи: реальные исторические события, мифологию и фантастические фильмы восьмидесятых (там хватало больших чудищ и ярких эмоций).
В игре, к слову, найдут своё отражение девять миров, связанные между собой гигантским деревом Иггдрасиль, а ещё в игре будут уровни не похожие ни на что из всего того, что видели ветераны серии. Каждый мир по-своему уникален и детально проработан. Кратос и его сын будут перемещаться между мирами, используя лодку и другие средства передвижения. Изначально герои попадут в Мидгард, который из всех представленных миров наиболее похож на реальный, а вот другие миры будут выглядеть гораздо более фантастическими. Например, Хельхайм будет очень холодным, в Альвхейме живут в основном одни лишь альвы. Для того чтобы сделать эти регионы отличными друг от друга и при этом соблюсти канон, разработчиком понадобилось очень много времени. На проработку облика Хельхейма потребовалось два месяца, а Альвхейма – четыре. И это время ушло только на то, чтобы создать достойный концепт, основная работа над этими локациями началась позже.
Любопытно, что первоначальный концепт, который разработчики принесли в Sony, включал в себя демонстрационный набор локаций, использующих леса и горы Мидгарда. Не смотря на то, что всё прошло хорошо и руководство компании дало команде Барлога зелёный свет, разработчики со временем осознали, что локации больше похожи на Сьерра-Неваду, нежели на норвежские леса. Необходимо было сделать некоторые изменения, поскольку скандинавская среда гораздо зеленее и влажнее, у них растёт больше коротких деревьев с большим количеством мха, и нет такого разнообразия, какое можно увидеть в типичном американском лесу. В итоге команда отправилась в Исландию и Шотландию, чтобы получше понять местную экологию, которую они затем щепетильно перенесли в своё детище. И даже если у авторов не получился идеальный норвежский лес, у них, возможно, ещё будет шанс сделать всё правильно в следующей игре.
Тем не менее, окружающая среда God of War будет очень атмосферной, в игре будет много тумана, а цветовая палитра настроена так, чтобы быть максимально кинематографичной. Также авторы хвалятся тем, что Барлог придумал действительно классную историю, которая должна понравиться многим. У них также есть в запасе какая-то необычная идея, которую они сумели реализовать при создании Хельхейма. На её проработку ушло много времени, но теперь она работает так, как было задумано изначально. Изучая скандинавскую мифологию разработчики обнаружили, что она, в общем-то, состоит из множества юмористических ситуаций. Как, например, история, в которой Тор теряет свой молот, поэтому он маскируется под Фрею, чтобы жениться на гиганте, который присвоил себе его оружие и таким образом вернуть себе его обратно. Игра не включает в себя ничего столь же безумного, но в ней чуть больше юмора, чем было в предыдущих частях. Вообще это касается всех спектров эмоций – их всех стало больше.
Также выяснилось, что помимо классических стычек с врагами в игре будет масса головоломок. Например, в новой God of War есть уровень со взрывающимися корнями мирового дерева, и Кратос должен использовать смекалку, чтобы преодолеть это препятствие. Из-за того, что камера привязана к главному герою, авторы вынуждены были столкнуться с проблемами навигации, поскольку не всегда было понятно, куда игрок должен идти. Пришлось добавить визуальные маркеры, которые плохо сказываются на эмоциональном погружении игрока в историю. Нужны маркеры для поиска основного и альтернативных маршрутов. Мир игры, как уже говорилось, полуоткрытый, то есть в нём присутствует некая доля свободы для исследований. В таких местах, как озеро Кальдера игроки могут путешествовать на лодке, сойти на ближайший пляж и пойти пешком, изучая новые территории. В ходе подобного путешествия они могут натолкнуться на сокровища, секретные подземелье или что-то в этом духе.
В качестве бонуса предлагаем к просмотру новый дневник разработчиков, снятый во время прошлогоднего декабрьского PlayStation Experience. На видео руководитель проекта Кори Барлог делится своим уникальным видением относительно легенд, артефактов и истории, которые вдохновили его на создании переосмысления серии и которые сыграют решающую роль в новейшей истории Кратоса. На этом пока что всё. Напоминаем, что премьера God of War запланирована на 20 апреля текущего года. Игра разрабатывается эксклюзивно для PlayStation 4.