Вчера вечером мы писали о том, что журналисты с игрового портала Game Informer побывали в стенах SIE Santa Monica, и сумели приобщиться к свежей сборке грядущей ролевой игры – God of War, разрабатывающейся эксклюзивно для PlayStation 4. Как и было обещано, разработчики посвятят февральский выпуск журнала этой игре, а также будут постепенно делиться подробностями со своими читателями. Так, например, стало известно, что отказаться от классической формулы ребята решили после коммерческого провала God of War: Ascension. Уже тогда разработчики заметили, что популярность франшизы начала угасать, поскольку общая концепция безвозвратно устарела. Тогда глава студии – Шеннон Стадстилл (Shannon Studstill) предложила переосмыслить до боли знакомую формулу, и это повлекло за собой сильные изменения.
Такие, которые многие поклонники оригинальной трилогии могу просто не принять, однако после того, как журналисты попробовали демо-версию, они поняли, что это действительно совершенно новая глава в истории Кратоса и всей серии в целом. До сего дня в центре повествования значился непривычный герой, которого можно было смело отнести к антигероям. Он довольно гротескно расправлялся со своими оппонентами, устраивая настоящий кровавый аттракцион, приправленный системой QTE. Для того чтобы что-то изменить в этой устроившейся схеме, госпожа Стадстилл вновь предложила Кори Барлогу (Cory Barlog), к тому моменту активно работавшему с Crystal Dynamics над очередным перезапуском Tomb Raider, помочь студии переосмыслить один из старейших тайтлов PlayStation. Кстати, Барлог был выбран не случайно, этот товарищ уже некогда работал над God of War и God of War II наряду с Дэвидом Яффе (David Jaffe) и очень хорошо тогда себя проявил.
Сам Барлог отшучивается, говоря о том, что люди должны знать правила для того, чтобы их нарушать. Поэтому, отталкиваясь от игрового опыта, даруемого предыдущими играми, авторы решили отказаться от погружений в воду и плавания как такового, платформинга, прыжков, а ещё от всеми любимых Клинков Хаоса. Особенно сильно игроков раздражали этапы с платформингом, поэтому они легли под нож первыми, но это не значит, что разработчики просто косили всё направо и налево, они пытались отыскать замену имеющимся вещам, пытались расширить оригинальную идею, лежавшую в основе серии. Разработчики планировали сделать не просто фантастическое приключение, а насыщенное фантастическое приключение, которое рождается не из гнева и ярости, а из личного опыта, наполненного легкостью и искренностью.
В прошлом Кратос имел привычку врываться в стан врагов и проносился сквозь полчища неприятелей, словно нож сквозь масло, не утруждая себя поиском какой-либо тактики. Отныне врагов на экране станет ощутимо меньше, однако каждый из них будет требовать к себе особого внимания. Игрокам будут встречаться не только враги, обладающие иммунитетом к ледяным атакам «Левиафана» – такое название получил топор Кратоса, но и Огры, которых невозможно оглушить, а также недруги, которых бессмысленно атаковать в ближнем бою, к тому же их нельзя просто так взять в захват. Иными словами, игрокам предстоит самостоятельно искать уязвимые места, пуская в ход весь арсенал Кратоса и его сына – Атреи. Последний не только метко стреляет из маленького лука, но также ловко пускает в ход магию, а ещё использует интерактивные объекты на уровнях, меняя, таким образом, ход битвы.
Что касается топора, то «Левиафан» можно использовать не только в качестве орудия ближнего боя, но и в качестве метательного предмета. Нажав треугольник, игроки могут запускать топор, словно бумеранг, однако на различных противников данное действие оказывает совершенно разное влияние: одних топор просто разрубает, других замораживает, третьих оглушает, а четвертым не оставляет ни царапины. Как сообщают журналисты, в демо им довелось столкнуться с Огром и одолеть его они смогли исключительно благодаря бочкам с горючей смесью, к которым они его заманивали и поджигали на расстоянии с помощью чудо-топора. Топор служит не только средством для урегулирования подавляющего большинства конфликтных ситуаций с представителями скандинавского фольклора, но и для решения головоломок. Также в распоряжении игроков будет щит, которому пока что не придумали название, однако служит он для того же, для чего и все остальные щиты – позволяет блокировать и парировать большинство атак. Ну а те, что не блокируются, обычно сопровождаются красным свечением вражеской ауры.
Оружие в игре можно совершенствовать благодаря найденным в игре рунам. Для этого игрокам достаточно вставить волшебные камушки в пустые слоты и тогда они одарят своего хозяина новыми способностями: заморозкой, ледяным взрывом и так далее. В «Левиафан», к примеру, можно будет вставить две руны, одна рассчитана на быстрый, а другая на сильный взмах оружием. Игроки смогут их менять в любое время, меняя и свой стиль ведения боя прямо на ходу. Игроки также смогут совершенствовать экипировку и открывать новые способности, вливая в них очки опыта, однако подробнее об этом разработчики расскажут как-нибудь в другой раз. Известно только то, что в игре присутствует большое древо навыков, и выбранные ветки могут оказать сильное влияние на стиль прохождения God of War.
Небезызвестная «Ярость Спарты», являющаяся визитной карточкой предыдущих игр серии, появится и в этой игре, однако она будет сильно изменена. Дело в том, что Кратос сложил свой божественный мандат и примкнул к стану смертных, а потому он больше не может укладывать противников штабелями, но он вполне способен гневаться и крушить черепа, просто делает он это в гораздо меньших объемах. Что касается мальчишки, то журналисты рапортуют о том, что парень практически не мешается под ногами. Обычно за его действия отвечает сам компьютер, однако игроки смогут отдавать ему команды при помощи кнопки квадрат. По умолчанию парень всегда ждёт, когда его отец атакует первым и только тогда подключается к делу, начиная пускать во врагов одну стрелу за другой. При желании игрок может приказать ему сосредоточить огонь на определенной цели, причём большинству врагов эти крошечные стрелы практически не наносят никакого урона, зато с их помощью Атрея может оглушать оппонентов.
Специально для этих целей авторы ввели в игру полоску оглушения, которая расположена прямо под шкалой здоровья. Она обязательно сыграет свою роль, когда дело дойдет до стычек с сильными врагами, которых сперва необходимо оглушить, а уже потом наносить им урон. Причём таких врагов можно не только попытаться убить на месте, задействовав специально выделенную под это дело кнопку, но и взять в захват, а после швырнуть в стоящих поблизости неприятелей. Самого паренька враги убить не могут, зато они могут его оглушить и тогда от парня не будет никакой пользы вплоть до окончания сражения. Как заверяют сами авторы, паренёк придаст игре того, чего ей не хватало все эти годы – тактических элементов, вынуждающих игроков продумывать ход сражения. При этом боевая система не будет ощущаться перегруженной и замудрённой, она будет достаточно простой и понятной для большинства игроков. Для того чтобы завершить сюжетную часть God of War, игрокам понадобится примерно 25-35 часов реального времени.
Кстати, Кратос не просто так разучился плавать, вместо этого герой будет пользоваться лодкой. С её помощью он будет перемещаться от одного клочка суши к другому, а также плавательное средство станет идеальным связующим звеном между некоторыми локациями. Как уже говорилось ранее, камера всегда будет висеть за спиной у главного героя, что было сделано для того, чтобы новая игра ощущалась более приземленной, позволяла игроку увидеть всё глазами главного героя, делая его ближе к игроку и позволяя тому проникнуться историей протагониста. Однако, те из вас, кто воспринял прошлые сообщения о намертво привязанной к герою камере за чистую моменту, разработчики спешат обрадовать, сообщив, что ею, то есть камерой, можно будет крутить и вертеть в любые стороны, осматриваясь вокруг себя.
SIE Santa Monica отдают себе отчёт в том, что игроки полюбили серию в первую очередь за её игровой процесс, за яркие впечатления, эффектные комбинации и тому подобные вещи, именно поэтому они продолжают прорабатывать боевую систему, пытаясь найти золотую середину между старым и новым форматами. Прежний Кратос – это в первую очередь машина убийства, жестокость которой оправдана потерей семьи, которую у героя отняли боги, однако в новой игре Кратос – человек и у него есть сын. Те события, что происходили с героем в прошлом, закрыли его, как человека, стеной от всех мирских радостей в жизни, но, чем дальше герой продвигается, тем сильнее старается разрушить эту стену, чтобы стать настоящим отцом своему ребенку. Он всеми силами пытается обуздать свой гнев, обучает Атрея, успокаивает его, а также делает ошибки, как и любой другой родитель.
В основу взаимодействия Кратоса и Атреи легли отношения между сыном Барлога и им самим. Кратос может быть богом, однако это вовсе не означается, что он не может стать простым человеком, у которого масса человеческих проблем и нерешенных дилемм за душой. Сейчас, когда работа над игрой уже доведена до определенной кондиции, разработчики принялись размышлять о будущем серии, и пришли к выводам, что хотели бы увидеть приключения героев в иных эпохах, например, в Египте или в период процветания Майя. Но загадывать ещё рано, поскольку авторы хотят выпустить эту игру и посмотреть на реакцию публики: если публика будет рада таким переменам, но можно считать, что у серии впереди богатое будущее. Авторы всеми силами хотят привлечь к игре новую аудиторию, как это сделали в своё время Uncharted и Assassin’s Creed.
Собственно на этом пока что всё. Разработчики всё ещё хотят выпустить игру в начале текущего года, однако с точной датой выхода они пока что не определилась. Зато обещают ещё больше подробностей в ближайшем будущем.