Студия Housemarque всегда была слишком малочисленна, чтобы разрабатывать игры в одиночку. Обычно она полагалась на помощь специалистов из XDev, с которыми они вместе работали над Aleination, Matterfall и Returnal, однако для такого амбициозного проекта, как SAROS, разработчикам также понадобилась помощь профессионалов из студии Nixxes, технические познания которых позволили студии воплотить одних из самых впечатляющих боссов, что можно встретить в современных видеоиграх.
Фактически Housemarque отвечала за творческое видение, построение мира, боевую систему, визуальные концепции и за всё, что связано с Bullet Hell-механиками, в то время как Nixxes работала над дизайном столкновений с боссами, их анимацией, окружением и технической реализацией. В результате получились самые необычные, завораживающие и бросающие вызов стычки с боссами, на которые могли рассчитывать фанаты PlayStation, знакомые с творчеством финской студии.
Сотрудничество с Housemarque
Ввиду того, что боссы в SAROS задумывались как уникальные создания со своим ореолом обитания, а не как рядовые враги с увеличенным запасом здоровья, студии Housemarque понадобилась помощь Nixxes с их реализацией. Финские разработчики придумали общую концепцию боссов, их визуальное оформление и особые эффекты, в то время как нидерландцы занимались технической составляющей, в том числе реализацией их поведения и атак.
Создание боссов началось с брифинга, на котором были обозначены концепции, особенности боевых столкновений и их стилистика. После этого сотрудники Nixxes представили свой вариант, создав первые прототипы и игровые билды. Впоследствии они дорабатывали каждую схватку, тестируя и шлифуя её до тех пор, пока она не достигала желаемого результата. Однако последнее слово всегда оставалось за Housemarque, которая проводила финальные проверки перед тем, как добавить ту или иную битву в итоговую сборку.
Что делает боссов в SAROS особенными?
При разработке боссов Housemarque и Nixxes следовали нескольким принципам. Каждая схватка с боссом состоит из трёх отдельных этапов, каждый из которых имеет свои особенности и влияет на внешний вид, ощущения и игровой процесс. Типичная битва с боссом в SAROS длится от трёх до восьми минут (в SAROS: Zenith сражения проходят в более сжатом аркадном формате).
Сложность в основном заключается в поведении босса, трансформации арены, опасностях, связанных с окружением, летящих со всех сторон пулях, лучах и физических атаках. Всё это было сделано для того, чтобы побудить игроков использовать щит, прыжки, парирование и рывки, ведь грамотно реализованная атака босса должна мотивировать игрока совершать расчётливые движения, а не метаться в панике.
Когда игроки проигрывали тому или иному боссу, разработчики всякий раз интересовались у них: понимают ли они, почему проиграли и знают ли, что им нужно сделать в следующий раз, чтобы добиться успеха; чувствуют ли они, что это была их собственная ошибка, а не несправедливость; и хотят ли они попробовать ещё раз? Ответы на эти вопросы во многом помогли сформировать характер и поведение Повелителей Каркосы.
Пророк – вросший в стену босс
Пророк стал первым придуманным боссом и первым серьёзным испытанием для игроков. Поскольку он появляется в начале игры, разработчики хотели, чтобы он наглядно демонстрировал, насколько могущественными могут быть Повелители в SAROS, но при этом не являлся непроходимым препятствием. Им хотелось, чтобы бой с Пророком был драматичным и напряжённым, но при этом знакомил игроков со структурой и особенностями местных сражений с боссами.
Архитектор – летающий босс
Архитектор – один из самых драматичных боссов в игре. Сражение с ним будет происходить на вершине огромной башни после целого ряда предзнаменований. Босс обрушивает на Арджуна всю свою мощь, разрушая всё вокруг, и не сдается до самого конца. Весь бой проходит на разрушающейся арене, поэтому крюк-кошка становится важной частью этой напряжённой битвы. Герой в этот момент не только сражается с боссом, но и старается не угодить в бездонную пропасть.
Пастырь – самый большой босс в игре
Пастырь – самый крупный босс в игре и с ним происходит самое зрелищное противостояние, которое разворачивается на корабле посреди бушующего моря. Он устрашающе огромен, а в конце схватки с ним происходит ужасающая трансформация. Этот босс состоит из одних щупалец, от которых нужно уворачиваться и которые необходимо перепрыгивать на протяжении всего боя. Щупальца также сужают арену и атакуют с неожиданных направлений. Драматическая кульминация происходит на наклонной арене.
Жрица – мастерица иллюзий
Жрица использует иллюзии и трансформацию, что делает схватку с ней менее приземленной и более сюрреалистичной, с ярко выраженной фазовой идентичностью. Авторы хотели сделать так, чтобы Жрица воспринималась как финальный босс, даже если путешествие Арджуна далеко до завершения. Схватка с Жрицей проходит в разных форматах: она начинается среди колон, за которыми прячутся управляемые иллюзии, и заканчивается на парящей арене, где игрокам приходится стрелять, решать пространственные головоломки и много прыгать, чтобы выжить.
Король – финальный босс
Разработчики хотели, чтобы схватка с Жёлтым Королём, как с финальным боссом, была прямой, напряженной и требовала от игрока определённых навыков. Кроме того, это важный сюжетный момент, и схватка должна была отражать его значимость. По мере приближения к финалу битва с боссом становится более напряженной и сложно прогнозируемой. Сначала Король действует расчетливо и неумолимо, затем становится всё более жестоким и в конце концов превращается в нечто дикое и непредсказуемое. На самом деле никаких сложных уловок в его поведении нет. Он просто проверяет всё, чему научился игрок за время прохождения, поэтому самой важной частью это сражения является его мастерство.
Режим «Overlord Rush» в SAROS: Zenith
Студия Nixxes стремилась сделать так, чтобы каждый босс в SAROS был честным, захватывающим и достойным того, чтобы сразиться с ним ещё раз. И, кажется, у них получилось сделать битвы с Повелителями Каркосы достаточно запоминающимися, чтобы игрокам хотелось пережить их снова. Сильнее всего эта особенность стала заметна с выходом крупного обновления SAROS: Zenith.
В SAROS: Zenith у игроков появилась возможность вернуться к этим сражениям в новом режиме «Overlord Rush» и ощутить их совершенно по-новому благодаря слегка обновлённому визуальному оформлению и растущему напряжению. В это режиме игроки будут сражаться с боссами небольшими пачками, чтобы затем бросить вызов всем Повелителям. Это достойное испытание, которое проверит навыки воинов Солтари на прочность и позволит им занять верхние строчки в таблице лидеров.