Немного подробностей о Hitman World of Assassination для PlayStation VR2 из интервью с создателями

Автор: Ranny_Ranny      Дата: 19-03-2025, 13:06

0
Немного подробностей о Hitman World of Assassination для PlayStation VR2 из интервью с создателями


Агент 47 станет самым опасным и расчётливым наёмным убийцей на планете, когда 27 марта в продажу поступит Hitman World of Assassination для PlayStation VR2. По такому случаю журналисты блога PlayStation решили немного пообщаться со старшим геймдизайнером IO Interactive Эскилем Мохлом (Eskil Mohl) и ведущим техническим дизайнером Токе Крайнертом (Toke Krainert), а также задать им ряд вопросов, касающихся технических и качественных изменений, добавленных в обновлённую версию игры.

PlayStation Blog: Скажите, пожалуйста, что изменилось с переносом данного сборника игр в виртуальную реальность?

Эскиль Мохл: Теперь у нас появилось невероятное количество новых взаимодействий. Например, в игре появилась сцена, в которой вы должны ввести комбинацию от сейфа, считав последовательность со своей ладони. Тактильные ощущения от того, что вы смотрите на одну руку, а затем используете другую для ввода кода, создают очень крутые ощущения погружения. Вообще, это касается всего, ведь раньше достаточно было просто нажать кнопку, а теперь необходимо самостоятельно использовать предметы и работать с ними. Поначалу мы боялись, что это через чур переусложнит геймплей, но, проведя множество тестов, мы убедились, что это действительно работает и вызывает удовольствие у игроков. Ещё одно преимущество заключается в том, что вы можете закрыть глаза и не обращать внимание на светошумовые гранаты – функция отслеживания положения глаз PlayStation VR2 этому очень способствует.

Токе Крайнерт: Есть множество способов устранять свои цели, и, я думаю, в виртуальной реальности, это стало делать интереснее и лучше, поскольку переход позволил нас существенно расширить набор инструментов.

Эскиль Мохл: На днях мы дали Агенту 47 в одну руку один предмет, а в другую другой, затем начали подбрасывать их вверх и ловить. Затем мы добавили к этому набор ещё один предмет и начали ими жонглировать. То есть технически это вполне реализуемо. И я нахожу это забавным.

PlayStation Blog: Как переход повлиял на боевую систему?

Эскиль Мохл: В положительную сторону. Отныне вы можете использовать колесо быстрого выбора предметов, не останавливая игру. Держа в руках оружие, вы чувствуете себя более крутым. На обычных плоских экранах открытые боестолкновения часто приводят к быстрой гибели, в виртуальной реальности у игроков появляется множество новых возможностей, которые делают перестрелки более длительными по продолжительности и более весёлыми.

Вы будете носить оружие в кобуре, а патроны в специальной сумке, так что если вам понадобиться перезарядить свой пистолет, то придётся сменить магазин вручную, а затем привести оружие в боевую готовность. На внедрение этих механик ушло очень много времени, но они приносят удовольствие.

PlayStation Blog: Не хотелось ли вам сделать всю игру от первого лица?

Эскиль Мохл: Безусловно. Мы даже сделали прототип сцены, в которой Агент 47 помешивает суп, но она показалась нам слишком неуклюжей и немного дезориентирующей, поэтому мы быстро отказались от этой идеи. В других местах мы добились более лучшего результата. К тому же без вида от третьего лица было бы очень тяжело ориентироваться в пространстве на некоторых участках, а также отслеживать положение врагов. Таким образом, некоторые сцены были сделаны с видом от третьего лица, чтобы игрок мог получить необходимую ему информацию.

Немного подробностей о Hitman World of Assassination для PlayStation VR2 из интервью с создателями


PlayStation Blog: Добавили ли вы в игру больше интерактивных вещей, учитывая, что игроки будут по-другому воспринимать игровой мир?

Эскиль Мохл: Да. Когда вы смотрите от первого лица, это меняет ваше восприятие игры и тактильные ощущения от того, с чем вы взаимодействуете. Но мы не стали делать интерактивным каждый объект из соображений сохранения игрового баланса.

Токе Крайнерт: Многие элементы достались нам от оригинальной игры. Когда я был дизайнером уровней, мы украшали локации предметами и пытались найти хороший баланс между ними. Но мы старались не перебарщивать, чтобы игроки не были завалены ненужным реквизитом. Если бы мы сделали все объекты в виртуальной реальности интерактивными, то игроков окружали бы комнаты, заваленные маленькими вещами, что существенно осложнило игру. Было бы тяжело выбрать наиболее подходящие для текущей задачи предметы и найти важные для прохождения вещи. В общем, это было бы нерационально.

PlayStation Blog: Приходилось ли вам корректировать баланс сложности, учитывая, что игроки теперь используют более тактильное и интуитивно понятное управление?

Эскиль Мохл: Нас очень беспокоил этот вопрос. Ведь теперь вы можете использовать несколько предметов одновременно и пользоваться функцией быстрого броска, что делает вас более смертоносным и ловким.

Токе Крайнерт: И хотя у вас больше свободы, вы также несете большую ответственность за выполнение действий, которые ранее были полностью автоматизированы. Так что прицеливание требует более обдуманных движений, перезарядка требует времени, и вы должны следить за тем, где физически находятся те или иные вещи.

Эскиль Мохл: Да, возможно, именно благодаря этому он и смог отчасти выровняться.

PlayStation Blog: Были ли какие-то особые моменты во время разработки, когда вы почувствовали, что делает что-то по-настоящему необычное и крутое?

Токе Крайнерт: В самом начале, когда мы ещё только определяли степень реалистичности и достоверности игрового процесса, мы впервые использовали лом на двери. И она, к нашему удивлению, открылась. Это очень сильно повлияло на восприятие сцены. Я тогда поймал себя на мысли: "Да, именно чего-то такого я и ждал от виртуальной реальности". После этого мы старались делать как можно больше подобных вещей, вызывающих у нас схожие ощущения

Эскиль Мохл: Да, это был действительно приятный момент. Нечто похожее произошло с ключами. Изначально мы хотели, чтобы игрок просто всунул ключ в щель, а дальше она открывалась бы автоматически. Но Токе решил перейти на следующую ступень и сделать так, чтобы игроки могли повернуть ключ в нужную сторону. Именно такие простые, но в то же время хорошо проработанные детали влияют на достоверность и степень погружения.

PlayStation Blog: Изменились ли какие-либо из ваших любимых миссий из-за того, как вы перенесли их в виртуальную реальность?

Токе Крайнерт: Для меня это, наверное, уровень с поездом. Он очень линейный. У игроков были смешанные чувства по этому поводу, и у меня тоже, хотя он сам по себе довольно кинематографичен. И теперь, когда у нас появились новые инструменты и оружие, данный этап превратился в самую настоящую песочницу. Вам дают один классный ствол за другим и массу предметов, которыми можно швыряться, а на вас надвигается множество бронированных врагов, так что вам действительно нужно попрактиковаться в этой механике. Теперь это действительно весело.

Эскиль Мохл: Да, это очень нетипичный для Hitman уровень, который будто бы прибыл из какой-то экшен-игры. Однако в виртуальной реальности он воспринимается совершенно иначе. Точно такие же ощущения возникают на миссии в Колорадо. Игроки считают её одной из самых популярных, однако очень часто они стараются избегать стрельбы в этом участке. С виртуальной реальностью сражения стали гораздо веселее, так что теперь здесь будет больше перестрелок.

Категория: PS5-игры, PlayStation VR2

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться, либо войти на сайт под своим именем.
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гость, не могут оставлять комментарии к данной публикации.