Релиз PlayStation VR2 уже не за горами, а потому в сети начало появляться всё больше и больше подробностей о готовящихся к выходу играх. Одним из самых ожидаемых тайтлов является Horizon Call of the Mountain – совершенно новая приключенческая игра, разворачивающаяся в мире Horizon. Она предлагает владельцам гарнитуры вжиться в шкуру Райаса – воина с тяжёлым прошлым, ищущего путь к искуплению. Благодаря Firesprite и Guerilla Games игроки смогут взглянуть на полюбившийся им мир под новым углом, оценить его масштаб и красоту, ну а заодно посмотреть на устрашающие машины глазами обычного человека.
Журналисты PlayStation Blog пообщались с представителями обеих студий, чтобы узнать больше о процессе создания и проблемах, с которыми столкнулись авторы в ходе разработки и адаптации этой приключенческой игры под виртуальную реальность.
Особенности PlayStation VR2 на страже усиленного погружения
Заместитель геймдиректора Firesprite, Алекс Барнс (Alex Barnes), постарался сделать так, чтобы каждая особенность PlayStation VR2 была задействована в Horizon Call of the Mountain. «Контроллеры PS VR2 Sense и тактильная обратная связь самой гарнитуры стали неотъемлемой частью живого и достоверного виртуального мира», – сообщает он. «Всё, начиная с ощущения веса от прошедшего неподалёку Громозева, и заканчивая нарастающим напряжением во время натяжения тетивы, будет воспроизводиться с помощью ультрасовременной тактильной технологии, которая призвана усилить погружение в мир Horizon. Это совершенно новая обратная связь, которую энтузиастам виртуальной реальности ещё не доводилось испытывать».
Барнс был особенно рад видеть реакцию игроков на небольшие события, происходящие в игре. «Всегда приятно наблюдать, как люди реагируют на маленькие детали, вроде легкой вибрации от взмаха крыльев пролетающего мимо Буревестника», – добавляет он.
Перепроектировка машин для лучшего взаимодействия
Поскольку игрок смотрит на мир глазами Райаса, разработчикам пришлось внести кое-какие изменения в действия машин. «Команда хотела убедиться, что в Horizon Call of the Mountain машины будут выглядеть и вести себя точно так же, как в оригинальной дилогии, а местами даже лучше», – отметил ведущий аниматор Guerilla Games Ричард Оуд (Richard Oud). «Когда видишь их вблизи, они кажутся ещё более внушительными и реалистичными благодаря своему масштабу. Это тот уровень погружения, который достигается только посредством виртуальной реальности».
По словам Оуда, из-за вида от первого лица им пришлось переделать поведение, анимацию и сами модели машин. «Гарнитура виртуальной реальности обеспечит более точный и интерактивный опыт, который недостижим на плоских экранах, к тому же игроки смогут посмотреть на машины с новых ракурсов. Мы потратили прорву времени на то, чтобы переработать боевую систему и анимацию механических зверей, и убедиться, что их движения действительно считываются. Теперь игроки могут использовать движение своего тела, чтобы уворачиваться от атак, прицеливаться и стрелять, придавая реализма и максимальной вовлеченности местным сражениям».
Новый композитор для звукового ландшафта
По словам звукорежиссера Guerilla Games, Бастиана Cильбаха (Bastian Seelbach), создание нового звукового ландшафта для виртуальной реальности, соответствующего настроению и стилю серии Horizon, было ещё одной нетривиальной задачей. «Мы стремились к тому, чтобы звуковое сопровождение Horizon Call of the Mountain напоминало игрокам две другие игры из этой серии, но при этом сохраняло свою самобытность».
С этим команда обратилась за помощью к композитору Алистеру Керли (Alistair Kerley), который прежде не работал с серией. «Наша задача состояла в том, чтобы игроки, знакомые с франшизой, мгновенно почувствовали себя как дома. Керли сумел найти баланс между путешествием Элой и тем, что мы делали для Horizon Call of the Mountain. Тема Райаса очень неплохо вписалась в мир игры, отдавая свежими, но при этом хорошо узнаваемыми мотивами. Мы остались довольны его работой и с нетерпением ждём, когда игроки смогут познакомиться с этим миром и взглянуть на него через призму Райаса».
Переход в виртуальную реальность
Серия Horizon известна своими прекрасными пейзажами и увлекательным игровым процессом, но она также является одной из самых известных приключенческих игр от третьего лица. Так зачем создателям выводить свой собственный сериал из «зоны комфорта»? «Дело в том, что мы ничего не выводили, Horizon Call of the Mountain была создана с нуля специально для новой гарнитуры», – рассказывает руководитель Guerilla Games и арт-директор Ян-Барт ван Бик (Jan-Bart van Beek). «Виртуальная реальность, как правило, отличается крайне интенсивным игровым процессом, и было очень здорово использовать новое оборудование, поскольку оно предлагает игрокам совершенно новый опыт с иным уровнем погружения».
Обе студии поставили перед собой цель создать новый тип игрового процесса в рамках вселенной Horizon, который сохранял бы верность серии, но при этом обладал бы новой захватывающей перспективой. «Мы хотели создать игру, которая предлагала бы новый фантастический игровой опыт не только для давних поклонников виртуальной реальности, но и для новичков», – отмечает Ян-Барт ван Бик. «Мы с нетерпением ждём, когда игроки смогут приобщиться к миру Horizon Call of the Mountain, который кажется живым и заманчивым, а также обладает высоким уровнем интерактивности. Здесь много того, что можно потрогать своими руками».
Модернизированное оружие Райаса
Лук – это оружие, которым Райас будет пользоваться чаще всего. Заместитель арт-директора Firesprite Роб Саттон (Rob Sutton) объяснил, что из-за того, что игрок видит своё собственное оружие с видом от первого лица, то его дизайн и функциональность были сильно переработаны и модернизированы. «При разработке лука Райаса мы вдохновлялись Bыcокоточным лyком Кapхa Тьмы из Horizon Zero Dawn. Причина кроется в связях Райаса с этим кланом. По прошествии времени герой внёс свои собственные улучшения а его внешний вид, отчасти для того, чтобы повысить его эффективность, отчасти для того, чтобы дистанцироваться от своего тёмного прошлого».
Дизайнеры знали, что лук будет одним из самых востребованных предметов во время игры, и хотели, чтобы он был продолжением своего хозяина. «Поскольку игрок не сможет увидеть лица Райаса, мы стали думать о луке как о его олицетворении. Мы знали, что в виртуальной реальности всё должно выглядеть реалистично, а все механизмы и сочленения должны функционировать правильно. В конце концов, игрок будет смотреть на всё это вблизи». Саттон позаботился о том, чтобы не упустить ни одной детали: «Например, когда лук полностью натянут, маленький перья из углеродного волокна в верхней части раскрываются; это своего рода акт устрашения, какой можно встретить у птиц в дикой природе!».