Постапокалиптическая франшиза Metro насчитывает уже три игры, а до конца года их может станет четыре. В январе этого года компания Vertigo Games, которая подарила нам такие игры как Arizona Sunshine и After The Fall, сообщила о том, что последние несколько лет она работала над совершенно новой игрой, разрабатываемой для PlayStation VR2. Metro Awakening – это полностью самостоятельная история, действие которой разворачивается до событий, описанных в Metro 2033. И поскольку до выхода игры осталось не очень много времени, креативный директор Мартин де Ронде (Martin de Ronde) и руководитель проекта Самар Луве (Samar Louwe) решили рассказать о том, как происходил процесс адаптации под виртуальную реальность с сохранением узнаваемых черт сериала.
Сюжет игры был создан в сотрудничестве с автором оригинала
«Когда мы только-только приступили к разработке проекта, мы сразу же обратились к автору оригинальных книг, – пояснил Мартин. – Мы ожидали, что они придёт и полностью перепишет придуманную нами историю, которая, как нам кажется, соответствовала другим играм серии. Но вместо этого он её дополнил. Одной очень личной, наполненной эмоциями сюжетной линией для нового персонажа. Смещение акцентов сделало нашу историю более насыщенной и интересной. Вообще, серия Metro всегда славилась своим сюжетом, который сильно отличался от других шутеров от первого лица, но поскольку мы имеем дело с виртуальной реальностью, то здесь игрок напрямую вовлечён в происходящее, что автоматически ставит сюжет и развитие персонажей на передний план».
Стиль игры по-прежнему будет соответствовать основным играм…
«Чтобы правильно адаптировать ту или иную франшизу, необходимо ознакомиться с другими игровыми проектами, – отметил Самар. – Так мы и поступили, отметив наиболее сильные стороны, которые можно было бы отразить в виртуальной реальности. И вот что мы заметили: они практически всегда балансируют между скрытным проникновением и открытым боем. А ещё они всегда держат игрока в напряжении, вынуждая его быть начеку. Никогда нельзя быть уверенным, видят ли тебя враги или нет. Это именно то, что хорошо подходит для виртуальной реальности. Есть что-то такое в том, чтобы подкрадываться к недругам и прислушиваться к тому, о чём они говорят. К тому же виртуальная реальность позволяет физически прятаться за укрытиями, выглядывать из-за углов, заглядывать в щели, шпионя за недоброжелателями».
«Но не сомневайтесь, в игре будет много классического экшена, выполненного в стиле серии», – добавил Мартин.
«Стоит отметить, что в основных играх всё повествование ведётся от лица Артёма, – продолжает Самар. – После первой игры он становится спартанцем. В Metro Awakening наш главный герой не является экспертом по боевым искусствам. Собственно, именно поэтому мы решили выбрать более медленный темп повествования и немного снизить динамику в сражениях по сравнению с тем, что было в оригинальной серии Metro».
...и сохраняет свой узнаваемый внешний вид, благодаря оригинальному разработчику 4A Games
«4A оказала нам фантастическую помощь, предоставив все ресурсы, которые мы запросили для создания этой игры, – сказал Мартин. – Некоторые из этих ресурсов мы задействовали в нашей игре напрямую, другие – использовали в качестве справочного материала для создания собственных элементов. Это позволило нам добиться визуальных сходств с основной серией и повысить узнаваемость среди фанатов. В то же время мы учитывали, что перед нами приквел, а потому некоторым объектам и локациям мы придали более архаичный вид, стараясь представить, как бы они выглядели за энное количество лет до событий основной серии».
Игрокам по-прежнему придётся считать каждую пулю
«По сути, вы будете постоянно искать боеприпасы, – усмехнулся Самар, когда речь зашла о поиске патрон и провизии. – У нас есть хорошо проработанное окружающее пространство, которое можно излазить вдоль и поперёк, и замечательный мир, который хочется исследовать. Но ведь игроку нужна причина, чтобы рисковать жизнью. Главная причина в серии Metro – поиск и сбор патронов. Мы решили, что лучше всего прятать их в небольших упаковках. Так что вы не всегда будете находить полные обоймы: пару пуль здесь, пару там... И мы также приложили массу усилий для того, чтобы придумать несколько вписывающихся в происходящее историй, стараясь объяснить, как именно эти боеприпасы туда попали.
Мы руководствовались простой философией: если игрок будет заглядывать в каждый угол, то у него будет достаточно патрон, чтобы выйти победителем в открытых боестолкновениях. Если он будет придерживаться основного маршрута, то тогда ему придётся стать чертовски хорошим стрелком. Если он вообще никуда заглядывать не будет, то ему придётся очень тяжело. В таком случае скрытность станет единственным возможным вариантом».
Реализация тактильных ощущений от вселенной Metro на PlayStation VR2
Протирание противогаза, просмотр карт и пересчёт патронов для оружия – это то, чем придётся заниматься игрокам в Metro Awakening вместо знакомства с цифровым интерфейсом. Сделано это исключительно для ещё большего погружения во вселенную Metro.
«Что касается протирания противогаза... мы старались сделать мир Metro более осязаемым. Нам было важно, чтобы эти вещи появились в данной игре. В Metro Awakening несколько иной способ протирания противогаза, чем в основной серии, но, нам кажется, он придётся поклонникам по душе», – рассказывает Мартин.
«Мы постарались сделать многие элементы интерфейса и взаимодействия с миром настолько простыми, насколько это возможно, – подхватывает разговор Самар. – Да, мы могли бы установить счётчик, который показывает количество патрон в магазине. Но мы этого не сделали. Так что если вам нужно узнать, сколько у вас осталось боезапаса – вам придётся вытащить обойму. Это делает сражения более захватывающими, ведь вам придётся сесть и проверить, сколько осталось патронов в рожке, прежде чем броситься в атаку. Чтобы надеть противогаз, вам необходимо сперва снять рюкзак, к которому этот самый противогаз крепится. Это те разновидности взаимодействия с миром, которые мы хотели сделать как можно более диегетическими.
Адаптивные триггеры – отличный пример того, как вы можете ещё сильнее повысить уровень погружения, потому что они дают вам немного дополнительной обратной связи при стрельбе из оружия. И наши оружейные дизайнеры на самом деле получили массу удовольствия, внедряя данный элемент и настраивая его для каждого вида оружия. Это кажется совсем незначительной вещью, но это именно те тонкие моменты, которые заставляют вас забыть о том, что в настоящий момент вы играете в игру. Другой пример – тактильная обратная связь. Эта функция даёт вам немного дополнительного опыта, делая те события, которые произойдут с вами в этой игре, более захватывающими и интуитивными».
Комфортные настройки игры
«Мы хотим сосредоточиться на погружении», – говорит Самар. «Поэтому у нас есть две настройки передвижения, Immersion и Comfort. В Immersion вы будете двигаться с помощью стиков и совершать резкие повороты на предварительно установленное в настройках количество градусов. Желающие также смогут сделать повороты камеры более плавными. Для тех, кто испытывает в подобных играх дискомфорт, мы создали режим Comfort, подразумевающий телепортацию. Но, даже если вы играете в этом режиме, вам следует ожидать, что вас будут хватать, швырять или опрокидывать на спину. Мы можете выйти из бессознательного состояния, лежа на полу, или можете быть сброшены с вагонетки на полном ходу».