Студия Creative Business Unit III, которая занимается разработкой Final Fantasy XVI, решила не повторять ошибок своих предшественников, старавшихся усидеть на двух стульях и комбинировавших старые и новые элементы боевой системы, а вместо этого переключила своё внимание на Action RPG составляющую. Цель авторов состояла в том, чтобы привлечь внимание нового поколения игроков, которые избегали знакомства с серией из-за не особо динамичного и половинчатого игрового процесса.
Эта информация стала доступна благодаря интервью Game Informer с продюсером Final Fantasy XVI Наоки Йошидой (Naoki Yoshida). Он признаёт, что создание боевой системы стало самой сложностью частью разработки. Причина в том, что основные игры десятилетиями придерживались пошаговых или командных сражений. Единственным исключением была Final Fantasy XV, но даже она была далека от Final Fantasy XVI, для которой авторы вдохновлялись другими, более динамичными и развивающимися экшен-играми, такими как Devil May Cry 5.
«Вероятно, самая большая проблема была связана с разработкой боевой системы и переходом к полноценному экшену в режиме реального времени», – говорит Йошида. «Вместо того, чтобы вернуться к привычной пошаговой системе, мы сказали: "Хорошо, это шанс для нас бросить вызов самим себе и попытаться сделать что-то, чего сериал никогда не делал прежде. Но для этого нам нужно отринуть все полумеры и попробовать перейти к полноценной системе, основанной на действиях"».
А как же ремейк Final Fantasy VII? – спросит осведомлённый читатель. Действительно, обновлённая версия самой продаваемой в серии игры смогла объединить экшен-составляющую и командные механики, породив уникальную и приносящую удовлетворение боевую систему. Йошида говорит об этом следующее: «Мы рассматривали вариант с гибридной системой, в которой у нас был и экшен, и пошаговые элементы, но, опять таки, вместо того, чтобы получить на выходе что-то не совсем завершенное и неудовлетворяющее, мы решили отдать предпочтение чему-то более комплексному».
Команда очень серьезно отнесла к поставленной задаче, а потому пригласила к участию в проекте разработчика, который специализируется на подобного рода геймплее. Так что за боевую систему в игре отвечал Рета Сузуки (Ryota Suzuki), который приложил руку к созданию Devil May Cry 5 и Dragon's Dogma.