Final Fantasy XVI была анонсирована в 2020 году. Как тогда выяснилось, за её разработку отвечает внутреннее подразделение Square Enix, Creative Business Unit 3, ответственное за выпуск Final Fantasy XIV. Одним из самых известных членов этого творческого объединения является продюсер Наоки Йошида (Naoki Yoshida), который согласился встретиться с командой PlayStation Blog и ответить на любые интересующие журналистов вопросы. Во время интервью затрагивались темы личных предпочтений господина Йошиды, источников вдохновения и любимых саммонов. Но давайте обо всём по порядку.
PlayStation Blog: Как вы считаете, какие принципы лежат в основе серии Final Fantasy? Черпала ли ваша команда вдохновение из прошлых игр серии?
Наоки Йошида: Я бы сказал, что основными элементами Final Fantasy являются: глубокая история, увлекательный геймплей, ультрасовременная графика и запоминающееся звуковое оформление... а также чокобо и муглы. Куда же без них?
Серия Final Fantasy существует без малого 35 лет и каждый раз, когда разработчики собираются выпускать очередную номерную часть, они руководствуются одним единственный принципом – создать самую лучшую игру в серии, независимо от того, каким будет игровой мир, персонажи или боевая система. Из-за этого у геймеров по всему миру очень разное представление о том, какой должна быть идеальная Final Fantasy, но лично для меня главенствующими элементами являются именно те, что я упомянул выше.
Когда пришло время решать, что делать с Final Fantasy XVI, я вспомнил, как играл в оригинальную Final Fantasy и какие эмоция я тогда испытал. Я чувствовал себя так, словно мне досталась роль главного героя в каком-то захватывающем приключенческом фильме. Мне хотелось реализовать нечто подобное в Final Fantasy XVI, прибегнув к помощи современного игрового дизайна и новейших технологий. Вся команда разработчиков под руководством Хироши Такаи (Hiroshi Takai) объединилась, чтобы воплотить эту мечту в реальность, поэтому я надеюсь, что вы все с нетерпением ждёте её выхода.
PlayStation Blog: Помните ли вы, как началась разработка FFXVI? Как вы отнеслись к тому, что вас попросили спродюсировать новую часть серии?
Наоки Йошида: Я сказал: «Спасибо, но у меня полно дел, связанных с Final Fantasy XIV, так что дайте мне подумать». Для меня было большой честью, что компания выбрала мой отдел, Creative Business Unit 3, и сделала меня ответственным за создание новой игры в серии. Но, как вы, наверное знаете, я также являюсь продюсером и создателем Final Fantasy XIV. Я беспокоился, что если я возьмусь за два проекта сразу, то у фанатов будут веские основания полагать, что я не уделяю ни одной из вышеназванных игр должного внимания.
Чтобы удостовериться в том, что производство XVI не сказывается на развитии XIV, мы взяли за основу очень небольшую группу ключевых фигур и в течение нескольких лет медленно и осторожно распределяли их. Так длилось до тех пор, пока мы создали две полноценные команды, каждая из которых занимается своим делом.
PlayStation Blog: Как был определен состав остальной команды разработчиков FFXVI?
Наоки Йошида: Быть руководителем разработки – более сложная работа, чем большинству людей может показаться. Вы не только стремитесь оправдать ожидания фанатов и СМИ, но и постоянно испытываете давление со стороны команды разработчиков. Вы должны быть готовы принять подобный вызов.
Я много лет работал с Хироши Такаи. Он один из моих самых надежных коллег, а также опытный разработчик, поэтому я спросил его, не возьмет ли он на себя эту роль, и, к счастью, он согласился. Вот так всё и началось. Мы привлекли в группу ещё двух участников, и вчетвером набросали основные концепции игры и её мира, а также ключевые темы, которые мы хотели донести до публики, и начали работу над написанием основной сюжетной линии. Позже мы привлекли к работе ещё нескольких специалистов, чтобы они отвечали за боевую систему и графику. В процессе разивтия мы отказывались от одних вещей в пользу других, добавляли что-то новое и отбрасывали неработающие варианты. Так, шаг за шагом мы перешли к полномасштабной разработке. И все это время в глубине души я думал: «Хоть бы ни одна из этих вещей на сказалась на качестве Final Fantasy XIV!».
PlayStation Blog: Если говорить конкретно о процессе написания истории (а не о деталях повествования), каково было перейти от многолетней дуги с несколькими дополнениями к самостоятельной, автономной истории?
Наоки Йошида: Я и раньше работал над играми, которые не являются MMORPG, так что это не было главным камнем преткновения. Кроме того, каждое следующее дополнение Final Fantasy XIV имеет тот же уровень нового сюжетного контента, что и отдельная RPG, а может быть, и больше, так что это не слишком отличалось от моей работы над этой игрой. Единственное существенное отличие, которое я заметил, заключалось в том, что, если я хотел что-то воплотить, мне приходилось браться за это намного быстрее.
PlayStation Blog: Каждый логотип Final Fantasy несёт в себе определенный посыл. А что насчёт логотипа Final Fantasy XVI?
Наоки Йошида: Дизайн логотипа Ешитаки Амано (Yoshitaka Amano) наполнен смыслами, как и следовало ожидать. На нём изображены два Эйкона, противостоящие друг другу... а остальное пока держится в секрете.
PlayStation Blog: После показа нового трейлера FFXVI «Domination» во время State of Play у нас наконец-то появилось релизное окно! На чем команда разработчиков сосредоточит свои усилия в течение оставшегося года?
Наоки Йошида: Игру уже можно пройти от начала и до конца, но у нас осталось много закадровых голосов на нескольких языках, которые ещё нужно записать. Final Fantasy XVI – это экшен-ориентированная игра, поэтому мы проводим множество игровых тестов, чтобы максимально сбалансировать уровни сложности, а также вносим последние штрихи в ролики и проводит полномасштабный процесс отладки. На самом деле год – это небольшой срок, когда речь заходит о разработке игр, поэтому мы стараемся делать всё возможное, чтобы уложиться в сроки и довести производство до логического завершения.
PlayStation Blog: Теперь подтверждено, что некоторые члены команды разработчиков Final Fantasy XIV (включая вас!) работают над FFXVI. Существуют ли какие-то специальные системы или процессы, которые гарантируют, что команды смогут наилучшим образом проявить себя в двух отличающихся по тональности играх?
Наоки Йошида: Ну, я бы не назвал это системой как таковой, но менеджеры проектов и помощники продюсеров проделали большую работу по планированию моего графика, чтобы убедиться, что я не перегружен. Без них я бы точно сгорел на работе!
Любые решения, касающиеся общего управления подразделением, я стараюсь концентрировать в руках высшего руководства, что позволяет мне сосредоточиться на своей работе в качестве продюсера и режиссёра. Это не какая-то конкретная система или процесс, а чувство командной работы, которое мы создавали на протяжении многих лет. У Масаеши Сокена (Masayoshi Soken) есть свои люди в отделе звукозаписи, которые формируют его расписание вместо него.
PlayStation Blog: Вопрос из двух частей: Какой ваш любимый саммон из серии Final Fantasy и почему? Какой ваш любимый саммон из Final Fantasy XVI?
Наоки Йошида: Самым любимым саммоном для меня является Бахамут. Он уничтожает не только врагов, но и всё, что их окружает. Ему по силам стереть целую планету! Всякий раз, когда он появляется, вы знаете, что вот-вот произойдет что-то невероятное. Моя привязанность к нему усиливается за счёт того, что он играет очень важную роль в сюжете Final Fantasy XIV. Что касается саммонов из Final Fantasy XVI, то у там у меня тоже есть свой любимчик, но я не могу рассказать вам о нём прямо сейчас, так как это неизбежно приведёт к сюжетным спойлерам. Единственное, что я могу сказать, так это то, что все они чертовски круты!
PlayStation Blog: В новом трейлере «Domination» упор делался не только на красивую картинку, но и на захватывающую музыку. Поскольку Масаеши Сокен теперь утверждён в качестве композитора FFXVI, можете ли вы поделиться своим мнением о его работе? Была ли музыка, которую мы слышали в трейлере, создана специально для данного видеоряда, или она включает в себя темы и лейтмотивы, которые мы сможем услышать и в самой игре?
Наоки Йошида: Работа над звуковым сопровождением ещё далека от завершения, но Сокен из тех композиторов, которые любят переделывать внутриигровые саундтреки для того, чтобы они выгоднее смотрелись в трейлерах. Да, некоторые темы и мотивы из трейлера действительно будут присутствовать в Final Fantasy XVI, но, чтобы узнать больше, вам придётся пригласить на интервью самого Сокена. Только, пожалуйста, дождитесь, когда он закончит работу над игрой.
PlayStation Blog: Какие возможности предоставляет аппаратное обеспечение PlayStation 5, которые были бы нереализуемы на предыдущих поколениях?
Наоки Йошида: С увеличением вычислительной мощности мы, очевидно, можем сделать графику ещё красивее и богаче на детали, но лично меня очень впечатляет сверхбыстрое время загрузки. В Final Fantasy XVI вы сразу переходите от сюжетных роликов к сражениям в реальном времени и обратно без каких-либо загрузочных экранов. Всё это придаёт игровому процессу динамики и головокружительной скорости. Благодаря этим особенностям мы можем превратить Final Fantasy XVI в настоящую поездку на американских горках.