Свежие подробности о том, как создавались противники в Returnal

Автор: Lock_Dock122      Дата: 17-04-2021, 06:33

0
Свежие подробности о том, как создавались противники в Returnal


На днях студия Housemarque поделилась новым трейлером Returnal, который целиком и полностью был посвящен обитателям Атропоса, а сегодня она рассказала об основных источниках вдохновения и поделилась секретами их создания. По словам креативного директора Гарри Крюгера, одним из главных источников вдохновения в деле проектирования противников стали биолюминесцентные жители морских глубин, поскольку они являются одной из самых причудливых форм жизни на Земле. К тому же морская пучина, если рассматривать её как среду обитания, кажется многим людям отталкивающей и пугающей.

Свежие подробности о том, как создавались противники в Returnal


То, как все эти существа перемещаются во мраке водного пространства, их длинные щупальца и потустороннее мерцание – всё это выглядит величественно, прекрасно и в то же время очень жутко. Морские обитатели используют биолюминесценцию для привлечения своих жертв. Они могут завлечь добычу гипнотическим мерцанием, а затем нанести внезапный удар. Эту комбинацию природной красоты и агрессии авторы стремились отразить в облике органической жизни Атропоса.

Свежие подробности о том, как создавались противники в Returnal


Чтобы достичь желаемого, авторы создали уникальную технологию VFX-щупалец и задействовали её в игре. Эти динамичные элементы, которые максимально походят на собственные прототипы из животного мира, дали авторам возможность передать ту самую природную красоту, а заодно отобразить визуальные сигналы для игрока. Например, биолюминесцентные щупальца будут вспыхивать ярким светом всякий раз, когда то или иное существо собирается атаковать или же получает урон.

Поскольку щупальца используют продвинутую физическую модель, их можно будет отстреливать, после чего они будут красиво разлетаться в разные стороны. Более того, по свечению щупалец игрок сможет определить, какой тип атаки планирует совершить оппонент. Щупальца будут копировать энергетические сигналы противников, дополняя собой единый стиль и закрепляя общую концепцию игрового процесса.

Свежие подробности о том, как создавались противники в Returnal


С точки зрения творческого подхода, сотрудники Housemarque постарались сделать всё возможное, чтобы придать недругам чужеродный и по-настоящему уникальный облик, а также сделать их участие в игровом процессе максимально интересным. Образ не всегда рождался сам по себе, иногда приходилось продумать концепцию и поработать над стилем. К примеру, микроморф задумывался как паразит, питающийся трупами Селены, поэтому если как следует изучить древовидную поросль, то можно заметить расколотый череп девушки и торчащие рёбра. Но обычно на передний план выходили игровые аспекты: авторы старательно продумывали ключевые роли и архетипы, свойственные для каждой отдельной среды обитания, а затем создавали целые биомы.

Свежие подробности о том, как создавались противники в Returnal


Большая часть противников предпочитает действовать на расстоянии, но есть существа, атакующие вблизи, а это значит, что для борьбы с ними придётся постоянно маневрировать и точно просчитывать свои действия. В качестве примера авторы решили привести титанопса из недавнего ролика. Одна из его конечностей полностью состоит из щупалец, в то время как другая походит на костяной тесак, которым он наносит рубящие удары. Чтобы одолеть его, необходимо нанести большое количество урона, при этом преследовать Селену монстр будет без устали, выполняя мощные прыжки и постоянно сокращая дистанцию для удара.

Свежие подробности о том, как создавались противники в Returnal


Тем не менее, львиная доля противников избегает прямого столкновения. Те же микроморфы из Заросших руин обожают обстреливать своих жертв мелкими самонаводящимися снарядами. Они будут постоянно телепортироваться, подбирая наиболее удачные места для стрельбы, а также выплёвывать что-то вроде гранат, содержащих в себе клубки замедляющих лиан. Горголит из Багровых пустошей – крабоподобное существо, устраивающее засады. Данная разновидность врагов способна выпускать залпы стремительных снарядов, бить лазерным лучом из своего хвоста и атаковать по радиусу мощной ударной волной.

Также он может ошеломить игрока ударами щупалец, если тот решил подобраться к монстру поближе. Единственным слабым местом Горголита является его голова. Это означает, что чтобы добраться до неё, геймерам придётся постоянно обороняться, уворачиваться и выцеливать уязвимую точку монстра. Сделать это можно будет с помощью функции «прицелиться», которая показывает слабые места и увеличивает точность выстрелов.

Свежие подробности о том, как создавались противники в Returnal


Однако основной упор в сражениях был сделан на ураганные перестрелки, которыми славится студия Housemarque. Впрочем, это не помешало ей придумать оригинальные системы поведения для боссов, чтобы максимально разнообразить и усложнить битвы с ними. Столкнувшись с Иксионом в Багровых пустошах, игрокам предстоит уворачиваться от множества атак: медленных, но многочисленных снарядов; стремительных ударов, требующих отличной реакции; мощных ударных волн; а также разрушительных самонаводящихся ракет, обладающих огромной дистанцией и большим радиусом поражения.

Свежие подробности о том, как создавались противники в Returnal


Многие стычки с противниками будут напряженными сами по себе, но особенно сильно уникальность игрового процесса Returnal становится заметна, когда недруги объединяют свои усилия. Разработчики не только сделали поведение каждого из противников уникальным и неповторимым, они также продумали систему совместных действий, дав существам возможность дополнить друг друга. Целью Housemarque было сделать бои достаточно сложными и обеспечить достойную награду за их преодоление. Разумеется, все эти вещи укладываются в рамки логики и возможностей.

Свежие подробности о том, как создавались противники в Returnal


Что примечательно, Returnal спроектирована так, чтобы игрок не терялся в пространстве во время сражений. Ведь для победы и преодоления всевозможных опасностей ему необходимо непрерывно двигаться, а также использовать все доступные действия. В архитектуре игры есть множество вертикалей, поэтому периодически придётся менять направление, совершать манёвры и резкие движения, чтобы не попасть под смертоносные залпы снарядов, а заодно высматривать наиболее выигрышную позицию для ответного удара.

В этом деле крайне важно освоить навык «рывка». «Рывок» – это не просто удобная функция, позволяющая героине двигаться быстрее, это способ избежать попадания снарядов и урона в ближнем бою. Вот только для её применения необходима внимательность и точный расчёт. Собственно, движения героини очень хорошо дополняются её вооружением и экипировкой, о которых разработчики рассказывали в одном из недавних роликов. Главное помнить, что в игре нет ненужных инструментов или возможностей. Каждая из них понадобится для выживания на Атропосе.

Категория: PS5-игры

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться, либо войти на сайт под своим именем.
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гость, не могут оставлять комментарии к данной публикации.