Куилл и её приключения возвращаются в Moss: Book II – сиквеле одной из самых высоко оцененных игр, разработанных специально для шлемов виртуальной реальности. Всё, чем цепляла игроков первая часть, стало ещё больше и лучше: новые испытания, механики, большие уровни, эпичные сражения и масса мелких деталей, придуманных с единственной целью – помочь игрокам проникнуться историей храброго мышонка. Каждый найдёт в этой игре что-то своё, однако все сойдутся во мнении, что этот мир способен легко в себя погрузить, регулярно подогревая интерес к происходящим в нём событиям.
И хотя премьера игры запланирована на весну, разработчики из студии Polyarc решили не играть в молчанку, а раскрыть несколько любопытных деталей о том, как создавался этот мир и благодаря чему формируется связь между играющим и его окружением. Дизайн уровней был одной из самых сильных сторон оригинальной Moss. Многие из тех, кто был с ней знаком, писали, что в восторг их приводила не столько продуманность игры, сколько её масштаб. Частенько в отзывах всплывало сравнение с фильмом «Дорогая, я уменьшил детей», который вызывал аналогичные чувства при просмотре. Игровой мир таких масштабов автоматически пробуждает в людях интерес. Особенно когда смотришь на всё снизу вверх – в таком случае даже привычные вещи, вроде животных и растений, кажутся сказочными.
Ощущение масштаба декораций не только вернётся в Moss: Book II, но и усилится, ведь локации в сиквеле станут ещё больше и детализированней. Играя на контрастах, разработчики намереваются напомнить игрокам, каков истинный размер мышонка Куилл. Однако сделано это было не из-за любви к гигантизму, разработчики намереваются создать многоуровневые головоломки и увлекательные платформенные испытания, которые игрокам придётся проделывать наряду с героем. Разработчики встроили в игру камеру с плавными и непрерывными переходами между локациями, так что отныне никому не придётся ждать, когда уровень загрузится. Для того, чтобы не терять контроль над ситуацией, в игру были введены новые углы обзора. Они позволят получше присмотреться к ранее упущенным деталям, секретным местам или сложным головоломкам, не беспокоясь о возможном головокружении, возникающем при резких разворотах.
Количество головоломок и локаций из оригинальной Moss само по себе не поддавалось исчислению. Но игрокам было мало, поэтому студия Polyarc решила их удвоить. Опытные игроки частенько жаловались, что они не могут вернуться в предыдущие локации, чтобы полностью их исследовать, поэтому разработчики вознамерились дать им такую возможность. Помимо всего прочего они избавились от резких переходов между уровнями, благодаря чему улучшилось восприятие игрового мира. Этот же трюк позволил им усилить напряжение во время повторного посещения ранее изученных локаций, поскольку в них с большой долей вероятности могут возникнуть новые ловушки или враги. Чтобы игрокам было интереснее следить за происходящим, авторы будут менять углы обзора и ракурсы камеры, а также дадут возможность открывать ранее недоступные сегменты с помощью новых инструментов. По какой бы причине не вернулся игрок, он всегда найдёт какие-то изменения, указывающие на то, что этот мир живёт и постоянно меняется.
Однако ядром игры по-прежнему выступает мышонок Куилл с его личными качествами и реакцией на происходящие в округе события. Именно поэтому авторы добавили в игру ещё больше моментов, усиливающих связь игрока с его крохотным спутником. Это значит, что в Moss: Book II будет ещё больше кинематографичных сцен, способов взаимодействия, личных моментов и сюжетных ходов, сделанных с упором на раскрытие этого персонажа. Иными словами, мир станет ещё ярче, а отношения между героями крепче.
И хотя подобных вещей в игре стало больше, разработчики не хотели, чтобы все эти переходы между кат-сценами и геймплеем мешали чувству погружения. Ничто так не выбивает из колеи, как плохая анимация и переходы, напоминающие, что перед нами всего лишь видеоигра. Поэтому команда сделала всё возможное, чтобы внедрить сценарий в сам игровой процесс, используя для этого внутиигровую анимацию. Модернизация движка позволила авторам создать бесшовные переходы между кинематографическими постановками, короткими сюжетными вставками и активными действиями, благодаря чему Куилл начинает походить на настоящее живое существо, с которым хочется постоянно взаимодействовать.
Безусловно, Куилл – вымышленный персонаж, но игрок-то нет. Осознавая это, авторы сделали всё возможное, чтобы геймер ощущал себя частью этого мира. Причём не только с помощью локаций и взаимодействий с мышонком. Контроллеры PlayStation Move будут вибрировать всякий раз, когда игрок берёт под контроль одного из противников, блоки светятся при сближении с ними, а Куилл частенько смотрит прямо на игрока, реагируя на то, что он делает. Чтобы усилить это чувство, авторы внедрили систему Boopables, которая наделяет виртуальные тела физикой, влияющей на окружающий мир. Это значит, что трава и цветы будут колыхаться всякий раз, когда игрок проводит по ним рукой, огни свеч будут мерцать, когда он проходит мимо, а вода при соприкосновении начнёт покрываться рябью.
Подобное физическое воздействие будет влиять не только на окружение, но и на противников. Фауна будет точно так же реагировать на присутствие недругов, как и на самого игрока. При желании оппоненты Куилл смогут срезать верхушки цветов или разбросать листья. Выпущенные снаряды будут сотрясать растения, а также формировать волны Доплера, проносясь рядом с героем. Увы, но авторы пока что не могут раскрыть всех подробностей о проделанной ими работе, а потому предлагают игрокам узнать обо всех новшествах самостоятельно, отправившись в это захватывающее приключение.