Что общего между ловлей приведений и разработкой интерактивных развлечений? Больше, чем можно себе представить. Одна из таких вещей, которая приходит на ум прежде всего – это командная работа. В Dreams появилась игра под названием Ghostbusters: Afterlife, которая будет доступна для ознакомления, начиная с сегодняшнего дня и заканчивая 28 февраля 2022 года. Эта потрясающая забава является трудом 18-недельного сотрудничества между Media Molecule, Sony Pictures и сообществом Dreams.
К производству были привлечены отмеченные наградами Impy Awards творцы, Гийом Шевриер (Guillaume Chevrier) и Альфред Нильссон (Alfred Nilsson), работавшие в тесном сотрудничестве с директором по операциям и стратегическим инициативам Media Molecule Джеммой Абдин (Gemma Abdeen).
«На что это будет похоже?», – размышлял Нильссон. – «По правде говоря, это могло быть всё, что угодно. Но когда Джемма рассказала мне, что это будет за проект и чем я буду заниматься, я не на шутку разволновался». Шевриер соглашается: «У меня были точно такие же чувства. Когда Джемм впервые мне позвонила и сказала, что мы будем работать над игрой по вселенной Ghostbuster, я был действительно взволнован».
Главное меню в Ghostbusters: Afterlife выглядит как экран монитора, стилизованный под ЭЛТ. Он был воплощен в жизнь стараниями Мартина Небелонга (Martin Nebelong), Дэна Годдарда (Dan Goddard) и Эмей Бурелл (Emei Burell).
Техническое задание, составленное MM и Sony Pictures, подразумевало, что Шевриер будет работать над дизайном игрового процесса, а Нильссон – над анимацией. Продолжительность игрового сеанса должна была составлять не более 60 секунд, так как актёрам, снявшимся в Ghostbusters: Afterlife, необходимо было установить в игре рекорды, которые поклонники серии могли бы при желании побить.
Шевриер заложил основы управления, выстроил большую часть базовой логики для разрушающихся объектов, а также создал свою версию легендарного протонного луча Охотников за приведениями, которым игрок мог бы стрелять от первого лица. На этом этапе к процессу подключился ведущий дизайнер Media Molecule Ричард Франке (Richard Franke). Он взял проект под своё крыло, чтобы руководить командой и помогать ей принимать некоторые решения, определяющие игру. Он также помог смоделировать окружающую среду, которую технический специалист MM Мартин Небелонг (Martin Nebelong) отшлифовал с помощью правильно выстроенного освещения и добавления эффектов.
«Тогда мы задали себе вопрос: а чем вообще будет заниматься команда Охотников за приведениями?», – рассказывает Франке. – «Это было очень важно, ведь необходимо было сделать так, чтобы игрок чувствовал себя настоящим Охотником за привидениями. Так что перед тем, как начать что-либо делать, нужно было убедиться, что ловля призраков выглядит достоверно и соответствует ожиданиям».
Ранний концепт, придуманный Шевриером, выглядел как быстрая и яростная ловля сопротивляющихся духов. «В этом прототипе поимка призраков была почти мгновенной», – говорит он. «Духи мельтешили по всему экрану, а вы должны были поймать их, когда они материализовались в воздухе. Но в той зарисовке не было ощущения луча. Так что за ней последовали следующие итерации, в рамках которых мы пытались заставить призраков двигаться так, словно они находятся в вашем протонном потоке и вы пытаетесь бороться с ними».
Тёмный, пугающий и ветхий сарай будет выступать одной из центральных локаций в игровой версии Ghostbusters: Afterlife.
Команда периодически возвращалась к оригинальному фильму Ghostbusters, внимательно изучая поведение призраков и то, как герои взаимодействовали с ними. «Есть культовая сцена с Лизуном в бальном зале отеля», – вспоминает Франке. – «Увидев её, я подумал: нам нужно её воспроизвести, чтобы задать нужное настроение».
Изначально призраки хаотично летают по округе, стараясь застать игрока врасплох, но затем, наступает фаза, когда они осознают, что они попались на глаза охотникам, и всеми силами стремятся избежать поимки – тут наступает этап, когда они стараются сопротивляться действию протонного луча. «Идея заключается в том, что у каждого призрака есть своеобразная шкала выносливости, которая опускается всякий раз, когда игрок тянет его в противоположном направлении. Так что в некотором смысле это почти что походит на рыбалку». То есть достаточно уменьшить их энергию и можно заманивать их в ловушку.
Команда хотела, чтобы игрок бросал ловушку вручную, как и подобает настоящему Охотнику за приведениями, но очень быстро поняла, что на это уходит много времени, так что в Ghostbusters: Afterlife это происходит автоматически. Дизайн ловушки и анимация позаимствованы из одноименного фильма, который совсем скоро будет показан во всех кинотеатрах мира.
«Нам показали несколько коротких клипов из нового фильма, где мы могли увидеть кое-какие эффекты и разглядеть дизайн новых призраков», – рассказывает Шевриер. Нильссон также вспоминает об этом моменте: «Наверное, это моя самая любимая часть работы, поскольку нам демонстрировались материалы, которые никто не мог увидеть, поскольку они ещё находились на тот момент в разработке».
Работа над игрой по данной франшизе осуществлялась в обстановке строжайшей секретности. Нильссон посмотрел клип с новыми противниками всего один раз во время видеовызова, но этого ему оказалось достаточно для того, чтобы начать работу над анимацией призраков. «Мне действительно пришлось запоминать, как двигались те призраки, вроде того же Жевуна с шестью руками», – вспоминает он. – «Мы много импровизировали, пытаясь понять, как должны вести себя призраки, но окончательную ясность в этот вопрос внесли показанные клипы. Особенно когда нам продемонстрировали их повторно. Каждый призрак движется по-своему, так что мне очень понравилось работать над анимациями и пытаться запечатлеть их особенности».
Демонстрация разрушаемости объектов с помощью синего и жёлтого протонных лучей.
Взаимодействие с призраками – ключевая составляющая, призванная помочь игроку почувствовать себя частью команды Охотников за приведениями. Но она не была бы столь эффектной, если бы не возможность оставить свой след в мире игры. «Мы действительно хотели отобразить тот чрезвычайный ущерб, который может наносить протонный ранец, оказавшись в руках новичков», – рассказывает Франке. Он снова ссылается на сцену, произошедшую в бальном зале отеля: «Они, вероятно, причинили больше вреда, чем тот призрак, за которым их послали охотиться! Поэтому мы очень хотели создать разрушаемую среду».
Если игрок нанесёт слишком большой ущерб помещениям из Ghostbusters: Afterlife, то его стоимость будет вычтена из итоговой суммы в конце уровня. Это привело авторов к идее добавить в игру Мини-Пуфтов, которые появляются в новом фильме. По этому поводу Франке говорит следующее: «Нам показывали сцену в магазине, где Пуфты громили полки. И поэтому нам показалось логичным, что эти ребята захотят поставить палки в колеса игроков, вбегая в помещения и круша хрупкие части окружающей среды своими миниатюрными ножками, которые были анимированы Нильссоном». Нильссон вспоминает об этом: «У меня было несколько зацикленных кадров с Мини-Пуфтами на моём компьютере. Их бодрая анимация была очень забавной и энергичной. Я постарался передать эту энергию марионетке в Dreams, так что по моим ощущениям она двигается ничуть не хуже».
Ловля призраков и сражение с волнами Мини-Пуфтов превратили Ghostbusters: Afterlife в быструю и безумную тактическую игру, которая напрашивалась на то, чтобы раскрыть в себе больше различных аспектов из истории Охотников за приведениями.
«Мы хотели, чтобы наша игра отдалённо напоминала пинбол», – сообщает Франке. – «Только там вы пытаетесь удержать на столе мяч, а в нашей игре – призраков. Вообще в нашей игре есть различные побочные задания, которые усложняются с каждой следующей успешной попыткой. При этом игра работает по вполне понятным законам. Вы не увидите никаких Мини-Пуфтов, пока не поймаете хотя бы одного призрака. А когда с Мини-Пуфтами будет покончено, в дело вступит Собака ужаса».
Собака ужаса – это точно такой же каноничный персонаж вселенной, как и Пуфт, поэтому Нильссон невероятно гордится тем, что ему удалось над ней поработать: «Пожалуй, это был самый сложный объект для анимации. А всё потому, что мне не доводилось раньше анимировать четвероногих существ!». Включение этого монстра в игру – это дань уважения к секретам и сюрпризам старых пинбольных автоматов. «Мне кажется, что есть что-то замечательное в том, что люди вспоминают те автоматы и говорят о них», – рассказывает Франке. «На самом деле пинбол и видеоигры очень похожи. В обоих случаях есть вещи, которые игрок должен достать, но сделать он это сможет, только если как следует приноровится и потренируется. Становясь всё лучше и лучше, он сможет открыть для себя более захватывающие вещи».
Первое появление Собаки ужаса в Ghostbusters: Afterlife.
Получившийся результат – это дань уважения прошлому серии, представленному в лице оригинальной Ghostbusters, и её настоящему, то есть готовящейся к выходу Ghostbusters: Afterlife. Но всё это было бы невозможно без Dreams. Благодаря представленным в игре инструментам, разработчики смогли уложиться всего в 12 недель. Сами авторы отмечают, что у Dreams и Ghostbusters очень схожее настроение, что лишь усиливает эффект от знакомства с новой игрой.
«Я вырос на фильмах Ghostbusters», – говорит Шевриер. – «У меня работа над этой игрой вызвала массу хороших воспоминаний. Картины были жуткими, но весёлыми, так что в детстве мы пугались, но нам не снились по ночам кошмары, а всё потому, что фильм умел преподнести забавную сторону жутких вещей». Нильссон соглашается, указывая на умышленные преувеличения анимации призраков в фильмах и то, насколько хорошо это соответствует инструментам Dreams и её мультяшному стилю анимации. Франке тоже видит сходства между Ghostbusters и Dreams: «Атмосфера Охотников за приведениями всегда окружает нас. Она присутствовала и на нашей недавней вечеринке, приуроченной к Хэллоуину. Так что нам было легко воспроизвести её в нашей игре». Но есть ещё одна причина, по которой он считает, что данная коллаборация хорошо подходит для Dreams. «Правильный ответ для меня, как для директора, заключается в том, что мы можем воссоздать любой бренд! Всё дело в размахе и заинтересованности в своей работе. Гибкость Dreams позволяет нам создавать индивидуальный игровой процесс, подходящий для любого тайтла», – смеется он.
Демонстрация ловли призраков с помощью сине-жёлтого протонного луча в Ghostbusters: Afterlife.
Помимо универсальности и мощи инструментов, воплотить эту идею в жизнь помогло тесное сотрудничество между Sony Pictures, Media Molecule и пулом талантливых творцов, способных раскрыть потенциал Dreams. «Вы знаете, мы всего лишь небольшая студия в грандиозной системе игровой индустрии», – сообщает Франке. – «Поэтому мы можем полагаться только на наше сообщество – это наш ценнейший ресурс. Работа с нашим комьюнити доставляет массу удовольствия, поскольку они очень вежливы, энергичны и у них отсутствует тот цинизм, который присущ профессиональным игроделам. Они очень рады помогать и им нравится, что им платят за время, потраченное на то, чем им нравится заниматься больше всего – создавать игры. Я думаю, что им бывает очень страшно в такие моменты, поэтому я очень рад, что мы можем их поддержать и заверить в том, что они делают отличную работу».
Авторы также не забыли напомнить, что следующая глава Охотников за приведениями стартует 19 ноября текущего года во всех кинотеатрах мира. В новом фильме от Sony Pictures мать-одиночка приезжает с двумя детьми в маленький городок, чтобы там обосноваться. Изучая окрестности, дети постепенно находят зацепки, которые приведут их к секретному наследию, оставленному их дедушкой. От режиссера Джейсона Райтмана (Jason Reitman) и продюсера Айвана Райтмана (Ivan Reitman) фильм написан Гилом Кинаном (Gil Kenan) и Джейсоном Райтманом (Jason Reitman).