Студия Bound Games всё ближе и ближе к тому дню, когда их дебютная игра, Skapp, поступит в продажу на PlayStation 4. Проект находится в разработке два года, за это время он успел обрасти контентом и обзавестись группой поклонников, которая надеется увидеть релиз игры в ближайшем будущем. Чтобы немного ускорить производственный процесс, авторы решили запустить кампанию по сбору средств на краудфандинговой площадке Kickstarter. Кампания стартует 27 октября, все желающие смогут ознакомиться с подробным описанием, скриншотами и даже с демо-версией.
Итак, что же такое Skapp? Для тех, кто слышит об этой игре впервые, Skapp – это первый в мире симулятор скейтбординга, в котором вы управляете своей доской, выполняя трюки на своём смартфоне. Рискованная, но в то же время инновационная концепция для небольшой студии, не правда ли? Будучи настоящими поклонниками скейтбординга, коллектив Bound Games стремятся представить публике невиданный ранее игровой опыт, вывести мир скейтбординга на новый уровень и сделать его доступным для широкой публики.
Идея возникла в 2016 году, когда один из основателей Bound Games, Виктор Санчес (Víctor Sánchez), делил квартиру с двумя другими фанатами скейтбординга и мечтал о создании своей собственной видеоигровой студии. Ночи напролёт они играли в Skate 3 на PlayStation 3, которая на тот период времени была уже довольно старой, и которая, по мнению ребят, оставалась инновационной. Она умудрялась каким-то образом сочетать в себе реализм и аркадное управление, находя баланс между этими двумя гранями. Когда парни не играли в Skate 3, то они катались на досках у себя во дворе, а когда не катались на досках, то часами смотрели видео о скейтбординге в интернете.
Они были так увлечены скейтбордингом, что всякий раз, когда кто-то держал в руках телефон, пульт дистанционного управления или любой другой объект, он моментально превращался в воображаемую доску. Ребята использовали эти объекты, чтобы показывать своим товарищам новые трюки в ходе разговора. Всё это дало начало свежей идее, которая переросла в разработку мобильной игры, способной распознавать трюки с помощью гироскопа и акселерометра, а также воссоздавать их в видеоигровом мире. Тогда-то и были сделаны первые шаги в нужном направлении.
Ребята решили задействовать распознаватель движений, который позволил бы определить и дифференцировать каждый трюк посредством машинного обучения ИИ. Для этого им пришлось создать систему, которая должна была обрабатывать множество данных и прогнозировать поведение с помощью самосовершенствующихся алгоритмов. Но тогда идея ещё не приобрела окончательный вид. В основном ребята занимались исследованиями, тратя на это всё своё свободное время. Порой на это дело уходили все выходные, но, тем не менее, команда была уверена, что она копает в нужном направлении.
В тот год Виктор и его товарищи посетили две крупнейшие испанские выставки – Madrid Games Week и Bilbao Fun & Serious. Там они познакомились с другими командами и некоторыми влиятельными лицами из видеоигровой индустрии. После общения с другими творческими коллективами, они пришли к выводу, что концепцию необходимо переосмыслить. И что она станет намного лучше, если выпустить её на PlayStation 4, перенеся управление скейтбордом на мобильный телефон. Именно тогда Bound Games решили подать заявку на участие в программе PlayStation Talents, созданной Sony Interactive Entertainment, без которой этот проект просто не состоялся бы.
Но почему проект было решено перенести на Kickstarter? Как и в подавляющем большинстве случаев, касающихся независимых студий в Испании, затраты, связанные с разработкой Skapp, легли на плечи самих сотрудников студии, их друзей, родственников, а также всех неравнодушных людей. Сформировав студию, ребята были вынуждены покинуть родной город, переехать в съемные квартиры и работать по 14 часов в день 7 дней в неделю. Два года в таком режиме – это немалый срок, особенно если учесть, что никто не получил за свою работу ни цента.
К тому же, для таких маленьких студий, как Bound Games, Kickstarter – это не просто финансовая помощь, но и мощный маркетинговый инструмент, с помощью которого можно подробно рассказать людям о своем проекте и сформировать сообщество поклонников, которое может поспособствовать в развитии проекта с помощью обратной связи. Благодаря PlayStation Talents, которая верила в игру с самого начала, предложив студии рабочее пространство и инструменты для разработки, ребята получили шанс воплотить мечту в реальность и сделать Skapp для PlayStation 4. Но прежде, чем это случилось, им пришлось преодолеть множество трудностей.
Некоторые издатели, с которыми они общались до этого, признавали оригинальность концепции, но не были уверены в необходимости финансирования проекта из-за наличия мобильного телефона, использовавшегося в качестве контроллера. Пока вы играете в Skapp на мягкой поверхности, то никаких проблем возникнуть не должно, но многих всё равно беспокоил этот вопрос. Кроме того, игровой опыт напрямую зависел от правильной работы гироскопа и акселерометра. И здесь важно отметить, что работоспособность данных функций у всех телефонов разная. Некоторые модели не обладают этими функциями вовсе, в то время как на других они находятся на грани неисправности. Как правило, большинство устройств поддерживается, но игнорировать этот фактор нельзя.
Чтобы обезопасить себя, авторы реализовали аналогичную систему управления, но на сей раз с использованием гироскопа и акселерометра DualShock 4, позволяя игрокам, не имеющим в своём распоряжении современных смартфонов, получать аналогичный опыт. Хотя сами разработчики утверждают, что лучше играть на мобильном телефоне, поскольку игра изначально затачивалась под этот метод управления.
Что касается самой Bound Games, то она является независимой студией, состоящей из трёх разработчиков, чья миссия состоит в том, чтобы раздвинуть границы отрасли. И помогу ей в этом современные технологии и инновационные игровые механики. «Сегодня в индустрии видеоигр слово "инновации" является краеугольным камнем», – считает Виктор. У студии есть технологии, инструменты и возможности идти дальше, совершенствуя игровой опыт и разрабатывая новые методы управления. Это то, на чем держится вся эта рискованная затея.
Очень часто бывает так, что столь важные вещи, как инновации, становятся недоступными для крупных контор. Большие компании сосредоточены на финансировании проверенных временем концепций. Это позволяет им снижать риски. Поэтому небольшие студии, вроде Bound Games, имеют гораздо больше свободы из-за отсутствия инвесторов. К тому же, оказавшись в рядах крупных компаний, творческие коллективы часто бывают вынуждены подстраиваться под широкую публику, не позволяя себе «мыслить нестандартно» и всячески препятствуя развитию отрасли.
При этом ребята из Bound Games придерживаются своей философии. «Бытует миф, что если ты хочешь делать что-то по-другому, то тебе требуется много денег и персонала, но это не так», – подытоживает Виктор. «Наша философия заключается в том, чтобы не отказываться от рисков и делать всё возможное, чтобы расширить горизонты нашей отрасли. Независимым студиям есть что сказать и есть чем удивить публику. У нас есть технологии. И, прежде всего, у нас есть воля и желание изменить ситуацию».