Судя по огромному числу писем, в которых нас спрашивают о Gravity Rush, эта игра будет оставаться одним из самых ожидаемых проектов на PlayStation Vita в ближайшие несколько месяцев. Благодаря удивительной визуальной составляющей, основанной на технологии cell-shading, отличному управлению, которое доступно на PS Vita, и уникальному игровому процессу, основанному на взаимодействии с гравитацией, становится ясно почему японская пресса наградила игру (больше известную в стране восходящего солнца, как Gravity Daze) высокими оценками.
Поэтому, как только создатель игры, на прошлой неделе, прилетел в Сан-Франциско и прибыл на выставку GDC (Game Developers Conference), я не стал терять времени и тут же задал ему несколько вопросов.
В этой беседе (совместно с Райаном Клементсом с сайта IGN), руководитель проекта Кииширо Тояма (Keiichiro Toyama) и арт-директор Ёсиаки Ямагучи (Yoshiaki Yamaguchi), поговорили о первоначальной платформе, на которой планировалось выпустить игру (и это не PS Vita!), о том, почему разработчики сторонятся глубокого погружения в японскую эстетику, а также об интересных вещах, которые вдохновили создателей создать уникальный гравитационный игровой процесс.
У нас ещё остаётся несколько месяцев до начала исследования мира Кэт и выхода игры в Европе и США. Gravity Rush появится в магазинах 13 июня этого года.
Поэтому, как только создатель игры, на прошлой неделе, прилетел в Сан-Франциско и прибыл на выставку GDC (Game Developers Conference), я не стал терять времени и тут же задал ему несколько вопросов.
В этой беседе (совместно с Райаном Клементсом с сайта IGN), руководитель проекта Кииширо Тояма (Keiichiro Toyama) и арт-директор Ёсиаки Ямагучи (Yoshiaki Yamaguchi), поговорили о первоначальной платформе, на которой планировалось выпустить игру (и это не PS Vita!), о том, почему разработчики сторонятся глубокого погружения в японскую эстетику, а также об интересных вещах, которые вдохновили создателей создать уникальный гравитационный игровой процесс.
Райан Клементс, IGN: Как вы начали разрабатывать этот проект? Чем вы занимались до создания этого момента?
Кииширо Тояма, JAPAN Studio: будучи студентом я изучал изобразительное искусство. Затем я присоединился к компании Konami и стал там работать в качестве графического художника, после чего стал главным по Silent Hill. Затем, я пришёл в Sony и работал над Siren: Blood Curse.
Джефф Рубенштайн, PS Blog: стилистически Silent Hill и Siren очень сильно отличаются от Gravity Rush. Вы устали пугать людей? Или вы захотели изучить влияние на другие эмоции, помимо страха?
JS: Поначалу, я работал над играми в жанре хоррор не по своей воле. Компания просила меня создавать ужастики, потому что они были популярны. И мне это даже нравилось, в определённой степени. Но, с приходом новых технологий, высоких разрешений и тому подобных вещей, создание игр в этом жанре, рассчитанных на ограниченную аудиторию, стало очень затратным. В наше время для создания большой игры, вам потребуется гораздо больше денег, получить которые становится всё сложнее и сложнее.
Поэтому, я решил, что просто хочу сделать что-то такое, о чём мечтал ещё в студенческие годы. Вот почему я выбрал другое направление.
Кииширо Тояма, JAPAN Studio: будучи студентом я изучал изобразительное искусство. Затем я присоединился к компании Konami и стал там работать в качестве графического художника, после чего стал главным по Silent Hill. Затем, я пришёл в Sony и работал над Siren: Blood Curse.
Джефф Рубенштайн, PS Blog: стилистически Silent Hill и Siren очень сильно отличаются от Gravity Rush. Вы устали пугать людей? Или вы захотели изучить влияние на другие эмоции, помимо страха?
JS: Поначалу, я работал над играми в жанре хоррор не по своей воле. Компания просила меня создавать ужастики, потому что они были популярны. И мне это даже нравилось, в определённой степени. Но, с приходом новых технологий, высоких разрешений и тому подобных вещей, создание игр в этом жанре, рассчитанных на ограниченную аудиторию, стало очень затратным. В наше время для создания большой игры, вам потребуется гораздо больше денег, получить которые становится всё сложнее и сложнее.
Поэтому, я решил, что просто хочу сделать что-то такое, о чём мечтал ещё в студенческие годы. Вот почему я выбрал другое направление.
IGN: Получается, что этот проект вы задумывали давным давно и вы, наконец-то получили возможность воплотить его в жизнь, или это то, с чем вы пришли, после того как покинули Konami?
JS: Эта идея возникла у меня, ещё до работы в Konami, но она ещё не была законченной. На тот момент, у меня не было ни намёка на управление гравитацией. Но идея о девушке, которая плавает по воздуху, была довольно чёткой.
PSB: За мои 30 лет игрового стажа, Gravity Daze единственная игра, которую я привёз из Японии. (Gravity Daze вся на японском и я рекомендую вам дождаться английскую версию — примечание автора.) Мой друг, который посылал мне игру, вложил в посылку артбук, включающий множество различных вариаций главной героини по имени Кэт (Kat). Как вы в итоге определяли какой именно должна быть её внешность?
JS: Главный персонаж оказался самым трудным, с чем нам пришлось столкнуться, поэтому мы очень много размышляли над ним. Если бы мы создали что-то полностью в японском стиле, то тогда персонаж был бы близок только этой аудитории, и нам пришлось бы терять поклонников в других странах. Мы постарались избежать этого. Кроме того, мы хотели создать именно женского персонажа, но мы опасались, что в других регионах не так много известных героинь. Но ведь Лару Крофт приняли на ура, и мы подумали, что, возможно, причина заключается в её экзотичности и серьёзности. Поэтому, мы захотели передать Кэт это ощущение необычности и, несмотря на то, что она сама по себе очень хрупкая, сделать её сильной и могущественной. Прямо как ниндзя: маленький, но ... сука ... такой проворный. После того, как мы реализовали всё задуманное, дизайн персонажа наконец-то стал выглядеть завершённым.
JS: Эта идея возникла у меня, ещё до работы в Konami, но она ещё не была законченной. На тот момент, у меня не было ни намёка на управление гравитацией. Но идея о девушке, которая плавает по воздуху, была довольно чёткой.
PSB: За мои 30 лет игрового стажа, Gravity Daze единственная игра, которую я привёз из Японии. (Gravity Daze вся на японском и я рекомендую вам дождаться английскую версию — примечание автора.) Мой друг, который посылал мне игру, вложил в посылку артбук, включающий множество различных вариаций главной героини по имени Кэт (Kat). Как вы в итоге определяли какой именно должна быть её внешность?
JS: Главный персонаж оказался самым трудным, с чем нам пришлось столкнуться, поэтому мы очень много размышляли над ним. Если бы мы создали что-то полностью в японском стиле, то тогда персонаж был бы близок только этой аудитории, и нам пришлось бы терять поклонников в других странах. Мы постарались избежать этого. Кроме того, мы хотели создать именно женского персонажа, но мы опасались, что в других регионах не так много известных героинь. Но ведь Лару Крофт приняли на ура, и мы подумали, что, возможно, причина заключается в её экзотичности и серьёзности. Поэтому, мы захотели передать Кэт это ощущение необычности и, несмотря на то, что она сама по себе очень хрупкая, сделать её сильной и могущественной. Прямо как ниндзя: маленький, но ... сука ... такой проворный. После того, как мы реализовали всё задуманное, дизайн персонажа наконец-то стал выглядеть завершённым.
PSB: Мне удалось поиграть в Gravity Daze несколько часов, ровно до тех пор, пока незнание японского не загнало меня в ступор. Я чувствовал, что когда ты паришь в воздухе, а затем меняешь направление и стартуешь с места, это напоминает мне игру Descent: ты в космосе и можешь лететь в любом направлении. Кроме того, есть главы, где вы можете перемещать предметы по воздуху и бросать их, но совсем не как Коул из игр серии inFAMOUS. Как вы вообще придумали такой игровой процесс?
JS: Игрой, которая оказала на меня наибольшее влияние стала Crackdown. Мне очень понравилась возможность постепенно открывать навыки и становиться всё более могущественным, и, благодаря этому, достигать новых уровней свободы в игре. Плюс, сеттинг открытого мира. Я просто кайфовал от перемещения по этой игре.
IGN: Задумывали ли вы открытый мир с самого начала разработки, или эта идея пришла к вам позднее?
JS: Такого решения с самого начала мы не принимали. Мы рассматривали множество подходов. Я просил сделать перемещения не только вертикальными, но и горизонтальными. И мы подумали, может быть в открытом мире эти правила будут работать лучше. Мир игры основан на гравитации, так что же мешает уровням быть большими не только по высоте, но и по ширине, поэтому вы можете падать и перемещаться в любом направлении.
JS: Игрой, которая оказала на меня наибольшее влияние стала Crackdown. Мне очень понравилась возможность постепенно открывать навыки и становиться всё более могущественным, и, благодаря этому, достигать новых уровней свободы в игре. Плюс, сеттинг открытого мира. Я просто кайфовал от перемещения по этой игре.
IGN: Задумывали ли вы открытый мир с самого начала разработки, или эта идея пришла к вам позднее?
JS: Такого решения с самого начала мы не принимали. Мы рассматривали множество подходов. Я просил сделать перемещения не только вертикальными, но и горизонтальными. И мы подумали, может быть в открытом мире эти правила будут работать лучше. Мир игры основан на гравитации, так что же мешает уровням быть большими не только по высоте, но и по ширине, поэтому вы можете падать и перемещаться в любом направлении.
PSB: Как вы решили, какой из новых способов управления в PS Vita использовать в Gravity Rush?
JS: Изначально мы создавали игру для PS3. Мы просто повстречались с PS Vita в определённый момент. Мы немного поиграли с ней и поняли: «она идеально подходит для нашей игры», поэтому мы приняли решение переключиться на другую платформу.
PSB: Как вы и ваша команда отнеслась к великолепным оценкам игры (38 из 40 возможных баллов поставил известный журнал Famitsu) в Японии?
JS: У нас были смешанные чувства. Мы понимали, что смогли достичь чего-то уникального и совершенно нового, и мы чувствовали, что проект должен получить хорошие отзывы. Но, в то же время, игра является немного нишевой... поэтому мы посчитали высокие оценки прессы довольно любопытными.
JS: Изначально мы создавали игру для PS3. Мы просто повстречались с PS Vita в определённый момент. Мы немного поиграли с ней и поняли: «она идеально подходит для нашей игры», поэтому мы приняли решение переключиться на другую платформу.
PSB: Как вы и ваша команда отнеслась к великолепным оценкам игры (38 из 40 возможных баллов поставил известный журнал Famitsu) в Японии?
JS: У нас были смешанные чувства. Мы понимали, что смогли достичь чего-то уникального и совершенно нового, и мы чувствовали, что проект должен получить хорошие отзывы. Но, в то же время, игра является немного нишевой... поэтому мы посчитали высокие оценки прессы довольно любопытными.
У нас ещё остаётся несколько месяцев до начала исследования мира Кэт и выхода игры в Европе и США. Gravity Rush появится в магазинах 13 июня этого года.