Выход The Last of Us: Part II стал настоящим событием для игрового рынка. И каким бы ни было ваше отношение к игре, нельзя отрицать, что сиквел The Last of Us оказался невероятно амбициозным. Масштабная история, обширные и многоуровневые локации, огромное внимание к деталям – всё это делает игру самым грандиозным проектом, когда-либо разрабатываемым сотрудниками Naughty Dog. Впрочем, игра могла бы стать ещё больше, если бы разработчики согласились на реализацию открытого мира на ранних производственных этапах.
В ходе недавнего интервью, которое игровой портал IGN взял у Нила Дракманна (Neil Druckmann), был затронут вопрос о построении общей структуры игры. «Изначально это должна была быть игра в открытом мире с несколькими ключевыми локациями», – пояснил он. По словам руководителя проекта, в первой большой локации игроки должны были играть за Эбби, находящейся в кругу своих друзей. Группа должна была быть атакована зараженными, спасена Джоэлом и Томми, а затем доставлена в Джексон. Далее героиня должна была провести какое-то время в Джексоне, выполняя различные задания до того, как наступит критический момент, в котором она раскроет свои настоящие планы. Второй ключевой локацией должен был стать Сиэтл, в котором игроки продолжили бы играть за Элли, и так далее.
Однако в ходе производственного процесса Naughty Dog очень быстро пришла к выводу, что структура песочницы не подходит для той истории, которую она хотела поведать. «С той игрой, которую мы пытались сделать, с историей, которую стремились рассказать, и с персонажами, которые были в нашем распоряжении, не имело смысла создавать открытый мир – они просто не стыковались друг с другом». Таким образом, игра стала «широко линейной», то есть некоторые области оставались довольно большими, в время как общая структура служила единственной цели – двигать историю вперед. Тем не менее, по тому как устроены Джексон, Сиэтл и другие локации, вы можете представить, какой могла бы быть игра, если бы разработчики остановились на изначальном варианте.