Создавая Ghost of Tsushima, разработчики поставили перед собой одну нетривиальную цель – перенести игроков в феодальную Японию, а именно на прекрасный и в тоже время недружелюбный остров Цусима, находящийся под гнётом монгольских завоевателей. Главный герой произведения, Дзин Сакаи, всю свою жизнь учился быть самураем, тренируя в себе наблюдательность, точность, дисциплину и боевое мастерство. Он мастер катаны, обученный верховой езде и стрельбе из лука... но этих навыков недостаточно для того, чтобы противостоять монгольской орде. Он очень опытный самурай, но для спасения родного дома, ему необходимо стать чем-то большим. Об этом и повествует новая игра Sucker Punch Productions – Ghost of Tsushima.
Чтобы создать ту самую «машину времени», которая позволила бы достоверно передать дух времени, необходимо было обеспечить правильные ощущения от катаны. Если бои на катанах выглядели, звучали и ощущались бы фальшиво, то Ghost of Tsushima была бы обречена на провал. Разработчики обратились за вдохновением к боевым сценам из классических и современных самурайских фильмов, среди которых, к примеру, значится ремейк «13 убийц», выпущенный в 2010 году, но то, что работает в фильмах, далеко не всегда срабатывается в видеоиграх, поэтому авторам нужно было многое переосмыслить.
В конце концов, Sucker Punch сосредоточились на трех вещах: скорости, остроте и точности.
Для начала, поговорим о скорости. Разработчики стремились к тому, чтобы атаки игрока были максимально быстрыми. Катана – оружие не тяжелое, оно весит где-то 900–1400 граммов, поэтому в основе большинства боевых стилей с применением данного оружия лежат быстрые рубящие атаки. Все атаки в игре были созданы с помощью технологии захвата движений, поэтому их скорость соответствует реальной скорости. Однако, из-за стремлению к реалистичности возникла одна интересная проблема – они были слишком быстры, поэтому игроки не успевали на них реагировать.
Скорость реакции человека ниже, чем можно себе представить – на обработку визуального стимула требуется в среднем 0.3 секунды, независимо от того, насколько прост стимул и насколько отточена реакция конкретного индивида. Именно такое количество времени требуется вашей нервной системе и мозгу, чтобы разобраться в происходящем. Причём итоговые значения между разными людьми не сильно разнятся: Sucker Punch провели множество внутренних исследований и выяснили, что чистая реакция у всех испытуемых занимает примерно одно и то же время.
Продумывая боевую систему, большую часть времени авторы были вынуждены отталкиваться от этих значений. Проблема была не в быстроте атак игрока: различные NPC могли бы моментально реагировать на любые нападки, если бы авторы того пожелали. Было проведено несколько экспериментов в NPC, реакция которых была приближена к реальной, и конечный результат никого из разработчиков не удовлетворил. Вероятно, это произошло потому, что наши представления о том, как выглядят бои на мечах, основаны на образах из кинематографа, а вовсе не на реальных сражениях. В фильмах все движения сугубо постановочны, а актёры прекрасно знают, чего ждать от оппонентов. В ходе разработки сотрудники Sucker Punch неоднократно наблюдали за боями на затупленных мечах, и они были более хаотичными, чем того требовала игра.
В общем, ваши атаки могут быть сколь угодно быстрыми, но атаки монголов должны быть такими, чтобы игрок сумел на них отреагировать. Этот подход создал дисбаланс на ранней стадии разработки – достаточно было просто нажимать на кнопку быстрой атаки и большинство врагов отправлялось кормить червей, что, безусловно, никак не способствовало тому погружению, к которому стремился творческий коллектив. Команда до сих пор жалеет о том, что ей не удалось решить проблему до того, как Хидэо Коджима (Hideo Kojima) побывал в стенах студии, поскольку он первым же делом решил испытать боевую систему. Такая вот грустная история.
Чтобы исправить это, разработчики сделали несколько важных корректировок. Во-первых, они осознали, что даже если скорость реакции игрока ограничена, предугадывать действия противника он может моментально. Если недруг принял атакующую стойку, то авторы должны предоставить игроку достаточно времени, чтобы тот успел среагировать на первый удар, поскольку последующую серию он сможет спрогнозировать, а значит она может наноситься с любой скоростью. К примеру, один из монголов использует комбинацию из пяти ударов, первый удар будет достаточно медленным для того, чтобы игрок успел его отбить, а все последующие будут идти быстро, буквально один за другим.
Во-вторых, атаки противников могут накладываться друг на друга. Пока один недруг замахивается мечом, второй уже завершает удар. Sucker Punch сделали всё возможное, чтобы у Дзина было достаточно времени, чтобы отразить каждый удар (его будет совсем немного, так что учтите), прямо как в самурайских фильмах, которыми разработчики вдохновлялись. Но зачастую Дзин будет оказываться в такой ситуации, когда два или даже три оппонента будут атаковать его одновременно.
Комбинируя быстрые атаки игроков и шквалы вражеских ударов, авторы добились той интенсивности, которую они долгое время пытались нащупать. То есть такую, какую можно увидеть в «13 убийцах». Никаких врагов, стоящих неподалёку и ждущих своей очереди, только безжалостная агрессия. И это здорово, поскольку авторы хотели, чтобы игроки немного нервничали перед тем, как броситься в драку. В идеале игрок должен покидать поле брани в опьянённом состоянии – в точности как Дзин. Едва контролирующим себя, едва живым, но тем не менее, двигающимся вперёд.
Второй наиважнейшей вещью стала острота. «Чти катану» – такую мантру из раза в раз повторяли разработчики в ходе создания Ghost of Tsushima. Катана Дзина – семейная реликвия так же известная, как Шторм клана Сакай. Целый метр заточенной стали в руках человека, вставшего на тропу мести, – с таким оружием нужно считаться. В самурайских фильмах обычно достаточно всего нескольких порезов, чтобы свалить даже самого свирепого врага. Далеко от этого факта авторы уходить не хотели, так как позволив врагам поглощать больше урона, чем они планировали изначально, они лишились ощущения остроты меча.
Очевидно, что если бы Дзин не подчинялся тем же правилам, то это послужило бы причиной дисбаланса. Монголы точно также беспокоятся об остроте своего оружия, а значит, что Дзин не может принимать на себя больше урона, чем его оппоненты. Уравновесить ситуацию было идеальным решением. Немаловажную роль во всём происходящем играют скорость и интенсивность боя, ведь Дзин тратит столько же времени на защиту, сколько и на атаку, что позволило немного снизить темп, с которым он наносил окружающим противникам урон. На более поздних этапах разработки Sucker Punch внедрили несколько оборонительных движений для монголов – блокирование, парирование, уклонение, что позволило обойти проблему с их моментальной гибелью.
Острое оружие и агрессивные недруги означают, что смерть всегда близко. Ощущение опасности и осознание, что от гибели вас отделяет всего пара ошибок, имеют решающее значение в формировании тона Ghost of Tsushima. В арсенале игроков имеется множество приёмов, позволяющих защитить себя, но ещё больше атакующих техник. Сосредоточьтесь на бою и вы обязательно выживите, но если вы потеряете концентрацию, то, скорее всего, умрёте. Авторы хотели, чтобы вы на собственной шкуре почувствовали всё то, что выпало на долю Дзина Сакай. Это правила, по которым ему приходится жить, и они в равной степени касаются и вас.
Последней, но немаловажной составляющей местной боевой системы стала точность. Катана – это оружие, которое у многих ассоциируется с точностью. Многие люди тренировались годами для того, чтобы уметь нанести точный удар в правильно подобранный момент. Не менее важно, чтобы у игрока возникали аналогичные ощущения, а вместе с ними в его жизнь приходили дисциплина и практика.
Здесь важную роль играет отзывчивость управления: Дзин должен мгновенно реагировать на команды игрока. Быстрые атаки должны наноситься действительно быстро. Авторы упорно трудятся на тем, чтобы анимация была гладкой и чтобы одни движения плавно перетекали в другие, однако между естественностью движений и быстротой реагирования упор в большей степени был сделан на быстроту. У Дзина есть более медленные, более мощные атаки, но их можно прервать в любой момент, чтобы успеть среагировать на какое-нибудь неожиданное событие, например, на кричащего монгола, бросающегося в атаку. Дать игрокам возможность отменять тяжёлые удары – это очень важное умение, которое однозначно пригодится игрокам на высоких уровнях сложности.
Кроме того, авторам очень хотелось как-нибудь поощрить игрока за грамотное применение способностей Дзина. Взять, к примеру, его способность блокировать входящий урон. Сделать базовый блок достаточно легко – достаточно просто удерживать кнопку «L1». Но можно поступить по-другому. Если выставить блок перед тем, как вражеский удар настигнет Дзина, то блок превратится в парирование. Нападающий не просто будет загнан в тупик, он пронесётся мимо, полностью открытый для контратаки. Выполняя подобные трюки, Дзин будет зарабатывать немного решимости – эдакую меру самурайского духа, которая позволяет ему мужественно переносить ранения и боль. Если игрок захочет развить способности героя, то парирование позволит ему ошеломлять недругов и совершать мощные контрудары, приносящие больше решимости.
Дзин может атаковать своих врагов десятками способов, но куда важнее подобрать определенную атаку и задействовать её в нужный момент. Главному герою придётся постоянно развиваться и использовать знания, подчерпнутые им из битв с монголами. Так появляются новые стойки – наборы боевых техник, между которыми игрок сможет переключаться в любой момент. Каждая стойка создавалась, чтобы быть эффективной против определенных разновидностей неприятелей, коих в игре десятки. Чем быстрее игрок освоит умение переключаться между стойками, тем опаснее и смертоноснее он станет.
В одном из видеоклипов вы можете увидеть, как игрок меняет свою стойку, перемещаясь между врагами. Дзин использует стойку Камня, чтобы быстро прикончить мечника. Стойка Камня – это стиль, который передавался из поколения в поколение в семье главного героя, она рассчитана на сражение с другими фехтовальщиками, а потому идеально подходит для битвы с вооруженными мечами монголами. Затем Дзин переключается на стойку Воды, вынуждая щитоносца раскрыться. Эту стойку Дзин придумал будучи в полном отчаянии, поскольку те техники, которым он обучался всю жизнь, оказались неэффективными против монгольских щитоносцев.
Все эти вещи – скорость, острота, точность – лежат в основе боевой системы, которая, как считают авторы, должна понравится играющим. Повышенная точность означает повышенную эффективность, а с эффективностью увеличивается скорость и напряжённость боевых столкновений. Команда разработчиков надеется, что вы выберете тот уровень сложности, который сможет бросить вызов вашим навыкам, потому что сосредоточенность, дисциплина и практика, необходимые для прохождения игры, – это как раз то, что требуется от Дзина Сакая.
Это опасный мир, но и Дзин Сакай – опасный человек.