Игра Déraciné стала доступна для покупки в PlayStation Store. Будучи большими поклонниками творчества FromSoftware и SIE Japan Studio представители американского отделения Sony Interactive Entertainment связались с самим Хидетакой Миядзаки (Hidetaka Miyazak), чтобы узнать больше о результатах совместного труда этих двух талантливых коллективов. Ознакомьтесь с интервью для того, чтобы выяснить, какие вещи вдохновили главу FromSoftware на создание игры и каковыми были первые шаги студии в освоении виртуальной реальности.
Обычно в ваших играх делается сильный акцент на смерти. Каким образом этот фактор используется в Déraciné?
Хидетака Миядзаки: В этом конкретном тайтле смерть не задействована в качестве концепции или системы, по крайней мере, в тех аспектах, которые касаются гибели персонажей в ходе игрового процесса. Я думаю, что смерть является решающим элементом во время разработки игр, поскольку игроки получают удовольствие от преодоления сложных ситуаций. Однако это не главная составляющая данного тайтла.
Déraciné – продуманная, сюжетно-ориентированная приключенческая игра для PlayStation VR. Вы давно планировали создать игру подобного рода?
Хидетака Миядзаки: Вообще-то, нет. Данный тайтл дал мне возможность исследовать тему бытия и небытия, слав это так, как это возможно только на PlayStation VR. И для того, чтобы раскрыть эту тему, необходимо было придать игре более сильное повествовательное обрамление. Если бы у меня была возможность создать игру, во главе угла которой стоял бы сюжет, я думаю, что я бы подошёл к процессу с другой стороны.
Считаете ли вы Déraciné проектом «для души»?
Хидетака Миядзаки: Да, я сумел испытать уникальную привязанность к этому проекту, чего не испытывал к тем играм, которые я создавал в прошлом. Для меня лично и для FromSoftware – это тот тайтл, в котором сосредоточено большое количество экспериментов и свежих идей.
На то есть несколько причин: игра создавалась для PS VR в жанре, с которым мы никогда раньше не работали, скромных размеров масштаб проекта дал больше свободы нашему коллективу, позволяя сосредоточить всё своё внимание не на игровом процессе, а на тематике игры и повествовании. Мы многое преодолели и многому научились. Думаю, именно в ходе этого процесса и зародилась та странная привязанность.
Или, быть может, я просто позволил своим собственным вкусам, которые я до недавних пор держал в себе, придать этому проекту красок. (Смеется.)
Насколько сильно, на ваш взгляд, виртуальная реальность оказала влияние на дизайн игры и на процесс разработки в целом?
Хидетака Миядзаки: Планка качества установлена высоко, поэтому VR действительно вызывает интерес. У технологии есть огромный потенциал, способный подарить совершенно новый игровой опыт, да и к тому же остаётся много места для таких проектов, как этот.
Удовольствие от разработки игр, особенно в долгосрочной перспективе, во многом зависит от технологий, именно поэтому в медиа часто происходят столь радикальные изменения. По моему мнению, VR является одной из важнейших движущих сил этих изменений.
Как вам удалось заставить свою команду отвлечься от создания безумных экшен-игр ради чего-то более мирного и спокойного, такого, как Déraciné?
Хидетака Миядзаки: Честно говоря, я не думаю, что в этом была какая-то необходимость. Фактически, вся команда состояла из людей, прошедших через разработку этих самых безумных экшенов, которая была готова взяться за создание чего-то более спокойного и мирного.
Ранее вы уже говорили, что вам нравится работать над несколькими тайтлами одновременно. Можете ли вы привести примеры того, как работа над одними играми повлияла на другие?
Хидетака Миядзаки: Существует немало случаев, когда идеи, придуманные для определённого проекта, в конечном счете, в нём так и не были задействованы, но при этом они использовались для решения других задач в других играх. Сталкиваясь с различными проблемами, иногда бывает полезно посмотреть на ситуацию с несколько иного ракурса.
Это первая попытка FromSoftware сделать игру для виртуальной реальности. Были ли у вас какие-то проблемы в ходе работы с новой мультимедийной средой?
Хидетака Миядзаки: Было много, и я думаю, что внутриигровые персонажи являются хорошим примером. Из-за того, что игра создавалась для PS VR, да ещё и сильным уклоном в нарратив, нам пришлось использовать настоящие лица и мимику в качестве ключевых визуальных эффектов для действующих лиц, что на самом деле большая редкость для игр от FromSoftware. В большинстве наших игр персонажи носят броню, полностью закрывающую лица, или повязки на глазах. (Смеется.)
Как бы странно это ни звучало, проектирование и создание настоящих лиц для героев было для нас огромным вызовом. И, если честно, это действительно тяжело, и нам многому нужно было научиться.
С каким настроем поклонники вашего творчества, по вашему мнению, должны подойти к Déraciné?
Хидетака Миядзаки: Я хотел бы начать с того, что эта игра не похожа ни на одну другую игру, над которой мне доводилось работать. Геймплей, подход к геймдизайну и даже продолжительность – всё это носит в себе кардинальные отличия. Кроме того, это очень странная игра, которую, вероятно, будет трудно понять. Но если в вас пробудился интерес, то перестаньте беспокоиться и просто попробуйте.
Какие впечатления, на ваш взгляд, получат игроки после завершения Déraciné?
Хидетака Миядзаки: Есть некий эмоциональный посыл, связанный с темой, о которой я упоминал ранее, который мне бы хотелось передать игрокам. Это очень трудно объяснить, не заходя не территорию спойлеров. Единственное, что я могу сказать, это то, что я надаюсь, что эта короткая игра и населяющие её персонажи задержаться в воспоминаниях тех, кто собирается её пройти.