Помните милых роботов-малышей из виртуальной комнаты The Playroom VR? Про них теперь создаётся полноценная игра эксклюзивно для PlayStation VR. Разработкой занимается команда SIE Japan Studio, которая без устали работает над тем, чтобы переосмыслить основы жанра, внедряя отзывчивое управление, не самые простые уровни, секреты и боссов, а ещё всеми силами пытается создать что-то действительно уникальное. В итоге всё это вылилось в захватывающую приключенческую игру Astro Bot Rescue Mission для PlayStation VR, которую уже успели показать во время выставки E3 2018.
В процессе разговора с креативным директором Japan Studio, Ником Душе (Nic Doucet), выяснилось, что недостаточно просто перенести управление камерой в игре с контроллера на шлем виртуальной реальности. Необходимо сперва создать мир, который задействует все сильные и слабые стороны выбранной авторами платформы. Итак, в Astro Bot Rescue Mission игроки управляют роботом по имени Астро, но при этом сами находятся в мире игры. Чтобы одолеть все трудности, им предстоит действовать сообща. Для этого необходимо задействовать контроллер DualShock 4, который также существует в мире игры. Его можно превращать в полезные устройства, которые помогут героям в их приключениях.
Побывав в студии Sony на мероприятии PlayStation Live, господин Душе рассказал восхищенной публике об инновационном игровом процессе Astro Bot Rescue Mission, однако, контент продюсер Sony Interactive Entertainment Europe Гиллен МакАллистер (Gillen McAllister) успел пообщаться с разработчиком лично, узнать о его видении проекта, а также выяснить, что именно, по мнению Душе, делает данный платформер для PS VR хорошим.
Первый совет разработчикам – убедитесь, что вы понимаете, как меняется ракурс в VR. Сотрудники Japan Studio искренне считают, что шлем виртуальной реальности – это не просто вид из глаз. Он, как и тело игрока, позволяет исследовать мир игры, став его героем. Игроки могут видеть то, чего не могли раньше, так что вокруг этого исследовательского духа, даже если реальное поле зрения всего на пару сантиметров больше, чем обычно, можно построить всю игру. По мнению господина Душе, ракурс – это первый из трёх ключевых элементов геймплея. Команда сама пришла к этому выводу во время ранних экспериментов с технологией VR.
Второй совет – экспериментируйте с глубиной резкости и установите роль игрока проекте. Вот один интересный эффект, который обнаружили авторы во время создания игры: чем дальше от игрока находится робот Астро, тем сильнее тот за него переживает. Одновременно с этим возникает тревожное ощущение, что с малышом вот-вот случится что-то нехорошее, а помочь ему будет некому. Душе сообщил, что в этом, в общем-то, и кроется его задумка. Подобные эмоции, возникающие из-за расстояния между игроком и героем, были бы невозможны без преувеличенного восприятия глубины резкости в виртуальной реальности. Близость объекта в VR означает безопасность.
Сотрудники студии решили побаловаться с этим эффектом, поскольку он способен разнообразить происходящее. Если кто-то из игроков начнёт испытывать беспокойство, то у них в распоряжении будет оружие дальнего боя, с помощью которого можно помочь роботизированному другу. Впрочем, устройство будет полезным не только на расстоянии, DualShock 4 станет неотъемлемой частью игрового процесса, поскольку с его помощью можно будет активировать различные устройства для того, чтобы расчищать герою путь. Ракурс, глубина резкости и присутствие самого игрока – это и есть три ключевых элемента Astro Bot Rescue Mission.
Третий совет – ни в коем случае не забывайте экспериментировать с перспективой. Господин Душе настаивает, что ни в коем случае нельзя занижать роль игрока в происходящем или забывать о его присутствии. Она не должна целиком и полностью быть связанной с одним лишь Астро, игроки должны целиком и полностью интегрироваться в окружающий их мир. Необходимо создавать ситуации для самого игрока, даже если они никак не влияют на игровой процесс, а нужны лишь для того, чтобы впечатлить человека, сидящего по ту сторону экрана. Примером может стать появление огромной радуги в небе.
Четвёртый совет – убедитесь, что на каждом уровне есть хотя бы одна «фича», доступная только в виртуальной реальности. В ходе выступления Душе на выставке E3 2018 на заднем плане демонстрировалась часть водного уровня, в котором Астро, нацепивший на себя надувной круг, пытался одолеть морские волны. Уровень на самом деле большой, а в видео была продемонстрирована лишь малая его часть. Вот кое-что интересное об этом этапе: во-первых, игроки машинально задерживают дыхание, когда их накрывают волны; а во-вторых, это своеобразная отсылка к мультфильму Диснея «Пиноккио» – события всего этапа разворачиваются в брюхе гигантского кита, который сумел проглотить парочку спасателей. Душе считает, что этот момент просто создан для VR.
О том, что будет с героями дальше, автор предпочёл не распространяться, сообщив, что не потерпит никаких спойлеров. Зато с интересом продолжил рассказывать о волнах. Например, о том, что в игре нас будет ждать гигантская волна, которая накроет героев с головой, благо, что разработанная авторами система, способна увеличивать и уменьшать волны для подобных моментов. Примером может стать тот же самый уровень, поскольку в нём камера будет меняться в зависимости от высоты волн. Когда игроков накроет волна, они увидят Астро, находящегося на её гребне, а когда настанет время для следующей – наоборот.
Совет под номером пять – убедитесь, что вы создаёте именно платформер. Для упрощения работы разработчики создали массу набросков всех без исключения уровней – это позволило им видеть перед глазами их приблизительное устройство. К тому же создатели хотели быть уверены, что каждый этап оснащён тем самым VR-моментом: в начале этапа, в середине и в завершении. При этом никак нельзя было забывать, что это должен был быть платформер. Господин Душе уверен, что их новая игра примерно на 80-90 процентов – это платформер, а все остальное – VR-моменты. Он и его команда постоянно разрывались между этими двумя составляющими.
Ну и, наконец, последний, шестой совет – не бойтесь пустить в расход хорошую задумку, если та не вписывается в игру. Команде Душе пришлось отказаться от парочки крутых идей только потому, что они не вписывались в мир Astro Bot Rescue Mission. В ходе разработки авторы делают акцент на игровом процессе, они много чего делают по отдельности, а затем собирают всё воедино и адаптируют получившийся результат. У такого подхода есть свои плюсы и минусы. Да, авторы получают массу инновационных идей, но всех их потом очень непросто объединить в одно целое. В итоге от некоторых приходится отказываться. Например, когда придуманное для DualShock 4 устройство и сам мир не сочетаются друг с другом.
Собственно на этом пока что всё. Напоминаем, что премьера Astro Bot Rescue Mission ожидается осенью текущего года.