На выставке E3 2016 выступало множество именитых и не очень разработчиков и помимо демонстрации видео и скриншотов, они делились подробностями о своих проектах. Среди них затесались два представителя компании Capcom, а именно продюсер серии Resident Evil Масатика Кавата и креативный директор Коси Наканиси. Оба рассказывали интересные детали о новой игре студии, которые позже были опубликованы на сайте Capcom Unity. Большую их часть мы постарались осветить, однако кое-что все же ускользнуло от нашего бдительного внимания, поэтому нагоняем. Как мы уже говорили, авторы поделились на две команды – одна создавала демо-версию, которую подписчики PlayStation Plus могут загрузить прямо сейчас, а вторая – это основная версия, работа над которой ведется не первый год. Разработчики чувствуют некое облегчение по той причине, что им удалось, наконец, показать людям свою задумку, более того, сотрудники Capcom, в том числе руководство студии были весьма впечатлены положительными отзывами игроков со всего света.
Они вообще не ожидали, что игрокам понравится то, что они показали. Господин Кавата стал продюсером серии относительно недавно, однако именно он создавал тепло принятые публикой Resident Evil 5 и Resident Evil: Revelations. И теперь Кавата стремится к тому, чтобы перенести весь свой накопленный опыт в новую часть и привнести в седьмую игру серии новую форму ужаса. А господин Наканиси отметил, что разработка нового Resident Evil ведется с тех пор, как на рынке появились новые платформы. Уже тогда авторы задались целью сделать для новых консолей что-то новое, освежить франшизу и наполнить её креативными идеями. Также разработчики отметили, что демо не является частью основной игры, в ней содержится лишь общий концепт, который должен показать игрокам тот ужас и страх, что они испытают, когда возьмутся за прохождение седьмой части. При этом в игре останутся знакомые элементы, то есть: исследование окружения, инвентарь, стычки с противниками и загадки. В демонстрационной версии от всего этого многообразия решено было подчеркнуть лишь одиночество, страх и исследование окружающего мира на примере небольшой локации.
Разработчики не пытались отбросить уже знакомые элементы, а лишь хотели добиться того же результата, что и в 1996 году. Они старались дать игрокам почувствовать дискомфорт и загадочность, как в первой игре серии. И это, можно сказать, была первостепенная задача для команды, когда она садилась за разработку Resident Evil 7: Biohazard. Выбор авторов в сторону камеры, которая будет демонстрировать происходящее от первого лица пал по той причине, что разработчики хотели, чтобы игрок целиком и полностью погрузился в игру. Чтобы игрок видел все то же самое, что и главный герой, сидя за своим телевизором или монитором. Разработчики собрали все свои наработки в одну демо-версию и показали её остальной команде (и руководству), а оставшись довольными проделанной работой, они принялись разрабатывать полную версию игры.
К использованию нового движка, который носит название RE Engine, сотрудников Capcom подтолкнули ведущие дизайнеры и кодеры, они весьма привередливы и потому если бы им и приходилось над чем-то работать, то все это должно было запускаться на современном движке. Когда работаешь с движками чужих компаний, то рано или поздно сталкиваешься с трудностями и ограничениями, которые мешают реализовать задуманные идеи. А используя собственные технологии, всегда есть возможность что-то исправить в самом движке, чтобы воплотить в жизнь все свои наработки. Новый движок также символизирует стремление компании привнести что-то новое в одну из самых важных для неё франшиз, не только игровыми механиками, сценарием, постановкой и подачей, но и на уровне технологическом. Управлять игрок будет совершенно новым героем, который ещё не появлялся в данной серии, сделано это было для того, чтобы игроку было проще отождествлять себя с персонажем. Раньше игроки управляли настоящими профессионалами своего дела, то есть полицейскими, спецназовцами, тайными агентами и отрядами быстрого реагирования, которые всегда могли дать отпор врагам при этом, не теряя своего лица. С такими героями большинству игроков весьма непросто себя ассоциировать, сидя у экрана монитора или телевизора. Максимум, что вы можете сделать – это симпатизировать тому или иному персонажу, сопереживать, но не сопоставлять его с самим собой. А в новой игре с новым персонажем вы фактически встанете на его место и на себе прочувствуете весь его страх и беспомощность.
И нет, седьмая часть серии не является перезапуском серии, так как авторы не готовы к тому, чтобы выбросить за борт всю каноничную сюжетную линию, которая продолжает развиваться с 1996 года. Это официальная номерная часть, которая также двигает общий сюжет вперед. Да, многие игроки, поигравшие в демо, усомнятся в словах авторов, но демо, как уже говорилось, предназначено лишь для того, чтобы заинтриговать игроков. Заставить их думать «Ну и как авторы свяжут это с основным сюжетом?». К слову, авторы намеренно использовали эффект VHS-съемки для того, чтобы придать некий контраст происходящего на фоне современных цифровых продуктов, а также нанести немного лоска, сделав хоррор игру в своеобразном стиле «гранж». Разработчики специально используют данный эффект, чтобы создать уникальный ретро-стиль, который в том или ином виде все чаще всплывает в современной медиа-индустрии, ввиду того, что он всё ещё смотрится достаточно уместно в нашей с вами повседневности.
Разработчики также отметили, что вся команда стремилась к тому, чтобы как можно скорее сделать прототип для шлемов виртуальной реальности. Причина тому – собственное любопытство команды, которая хотела самостоятельно погрузиться в мир ужаса и увидеть все происходящее в игре своими глазами. Это ещё больше погружает игрока в игру, так как тот будет находиться непосредственно в гуще событий, находясь в том же помещении, что и персонаж и переживая все на собственном опыте. За исключением этого фактора никакой разницы между обычной версией и версией для PlayStation VR нет, и не будет. Просто владельцы шлемов виртуальной реальности получат совершенно иной опыт в плане ощущений. Вот где игра будет действительно страшной, впечатлительные игроки смогут ограничиться обычной версией игры. Отправить игрока в деревушку Латинской Америки, было решено после выхода шестой части серии, которая заставляла героев бегать чуть ли не по всему миру, оказываясь то в одном, то в другом уголке света. Возвращение к истокам, то есть к одному месту действа, которое игрок исследует львиную долю времени в гордом одиночестве, авторы получили возможность проработать его на детальном уровне, что особенно порадует тех, кто давно следит за серией. Благодаря такому решению разработчики сосредоточились на наполнении окружения, на мелочах и деталях, максимально прорабатывая каждый угол локаций. Особняк обещает быть не маленьким и в нем будет, где разгуляться. Но не думайте, что вам все время придется проводить только в тесных коридорах и подвалах, будут и большие просторные локации, но об этом разработчики пока что решили сильно не распространяться.
И да, серия не погрузится в какую-то мистическую или оккультную тематику, никаких вам призраков и паранормальщины, все останется в рамках канона. В ближайшие месяцы авторы покажут больше интересного и развеют все ваши сомнения касательно каноничности этой части. Единственное, что полностью выкинули из игры – это QTE, на которые так сильно жаловались некоторые игроки. И на этом пока что всё. Напоминаем, что мировая премьера Resident Evil 7: Biohazard состоится 24 января текущего года. Игра разрабатывается для всех актуальных платформ, в том числе и для PlayStation 4, она будет полностью поддерживать PlayStation VR, и будет сопровождаться русскими субтитрами.