«– Метод Дотса? Осмелюсь спросить, в чем его суть?
– Тебе как изобретателю метода следовало бы это знать в первую очередь. Его суть – «при вперед и плюй на свидетелей».
– Я применил этот способ только один раз, в полночь, во время грозы. Типичное для тебя преувеличение»
Глен Кук, «Смертельная ртутная ложь»
Удивительно, как быстро компания Sony Interactive Entertainment сумела поднять на ноги систему PlayLink и приобщить массы к новомодному способу взаимодействия с видеоиграми. Менее чем за полгода список игр, использующих в качестве контроллеров мобильные телефоны и планшеты, расширился до полудюжины, появились игры разной тематической направленности и даже мультиплатформенный проект, сделанный по раскрученной франшизе Planet of the Apes. Игроки, заинтересованные в привлечении новой аудитории, и просто любители добротных казуальных игр, в числе которых немало поклонников шумных вечеринок, не без интереса наблюдали за зарождением и формированием системы. А теперь, когда её путь уже обозначен, всем нам остается лишь следить за тем, в каком ключе разовьют эту систему внутренние и сторонние студии, и сравнивать получившиеся результаты.
Мы уже обозревали парочку игр, сделанных малоизвестной Wish Studios специально для PlayLink – That’s You! и Knowledge is Power. Несмотря на то, что в них отыскалось множество мелких недочётов и масса признаков, выдающих неопытность молодого коллектива, мы, как и многие другие журналисты, в целом остались довольны. Теперь, когда за дело взялись Supermassive Games – авторы нашумевшего хоррора Until Dawn для PlayStation 4, съевшие собаку на дополнительной реальности и нестандартных методах ввода, на PlayLink обратили внимание не только охочие до всякого рода интерактивных фильмов казуалы, но и хардкорная аудитория, с интересом следившая за новым творением студии, сулящим всем и каждому леденящую душу историю про серийного убийцу. Так смогла ли британская студия разработать достойный проект, доказывающий жизнеспособность интерактивных историй внутри этой системы, или в библиотеке PlayLink органично смотрятся только телевикторины и песенные игры? Давайте проведем своё собственное расследование.
Итак, сюжет Hidden Agenda рассказывает историю двух главных героев – детектива из убойного отдела Бекки Марни и окружного прокурора Фелисити Грэйвс. Судьбы двух этих женщин тесно связаны с «Ловчим» – опасным серийным убийцей, использующим своих жертв в качестве приманки. Так он убивает сразу двух зайцев, расправившись и с жертвой, и с полицейскими, прибывшими на помощь. В ходе одной такой облавы госпожа Марни застаёт подозреваемого на месте преступления и, наставив на него пушку, арестовывает, чтобы затем отправить под стражу. Проходит несколько лет и приговорённый к смертной казни Джонатан Финн – так зовут преступника, вызывает к себе окружного прокурора, чтобы попросить о помощи. Финн сообщает Фелисити, что похищения и убийства совершал вовсе не он, а некий Адам Джонс, которого тот готов помочь отыскать, если госпожа прокурор пойдет ему на помощь и попросит судью Ванстоуна отсрочить наказание. Несмотря на столь очевидную попытку оттянуть неизбежное, Грэйвс соглашается помочь и обращается в органы правопорядка, дабы вместе с сотрудниками убойного отдела рассмотреть альтернативную версию событий и выяснить: того ли гражданина полиция арестовала на самом деле или же к смертной казни готовится ни в чем не повинный человек, а настоящий «Ловчий» разгуливает на свободе?
Как и в доминирующем числе интерактивных историй, сюжет в Hidden Agenda построен по классической схеме: в центре повествования одна и та же история, схожая завязка, всегда один костяк персонажей, но при этом разные концовки и способы, которыми они достигаются. Впрочем, есть у игры коренные отличия, не позволяющие сравнивать её с другими аналогичными проектами. В её основе лежит вовсе не знаменитый Эффект Бабочки, предлагающий в творящемся вокруг хаосе нащупать нужные ниточки, чтобы прийти к более или менее положительному результату, как в той же Until Dawn, а Принцип Домино, который подразумевает, что любое изменение первого элемента цепи непременно вызовет аналогичные изменения соседних звеньев, они, в свою очередь, повлияют на следующие элементы, и так далее в линейной последовательности. Поэтому ставить Hidden Agenda в один ряд с Heavy Rain и Beyond: Two Souls, как это делают некоторые журналисты, несколько некорректно, тем более, что новое творение Supermassive Games не может похвастаться таким же уровнем интерактивности и высокой вариативностью взаимодействия с окружающим миром, как во всех вышеперечисленных играх, но об этом далее по тексту.
Поскольку Hidden Agenda рассчитана на вечерние посиделки в шумной компании, то ни на какую высокую продолжительность рассчитывать не приходится: она одолевается буквально за несколько часов и построена таким образом, что собравшиеся поиграть всегда могли покинуть или присоединиться к сессии без ущерба для самого процесса, но с некоторыми оговорками. Всего в игре три больших акта, между которыми игра обязательно делает перерывы, дабы все могли запастись закусками и напитками, а также вкратце описывает результаты принятых игроками решений. Первые две главы этой истории очень размерены: они неторопливо вводят в курс дела, знакомят с действующими лицами, дают игрокам освоиться и собрать как можно больше информации путём поиска улик и правильно расставленных акцентов в диалогах. Всё самое вкусное авторы припасли для третьего акта, когда главные герои приближаются к разгадке, а антагонисты начинают активно противодействовать органам правопорядка, не забывая помещать тех в весьма щекотливые ситуации. Из-за того, что игра берёт очень низкий старт, многим Hidden Agenda может наскучить с первых минут, ведь приходится знакомиться с кучей персонажей, вникать в детали происходящего и выслушивать далеко не шекспировские диалоги, однако она очень быстро набирает обороты и уже к концу второго акта целиком поглощает в себя всех, кого хоть немного заинтересовала история пойманного Финна.
Как уже говорилось, в ходе прохождения игроки вольны принимать решения, которые могут повлечь за собой довольно печальные для второстепенных персонажей последствия. И я отмечаю второстепенных, поскольку без них сюжет Hidden Agenda развиваться может, пусть и в несколько негативном ключе, а вот с гибелью кого-то из главных героев подобный трюк не сработает. В отличие от Heavy Rain или Until Dawn, где смерть одного из действующих лиц отрезает игроков от солидного куска контента, но при этом сама история продолжается, как ни в чём не бывало, в Hidden Agenda уход из жизни Бекки или Фелисити поставит жирную точку на их расследовании, зло избежит наказания, а игроки получат плохую концовку. Впрочем, история может завершиться аналогичным образом даже когда по вине игроков не погиб ни один ключевой персонаж, если по мере продвижения по сюжету делались различные опрометчивые поступки. Положительная концовка одна, но достигнуть её можно лишь слаженными действиями всех играющих, что на самом деле не так-то просто реализовать в большой компании, особенно когда собравшиеся соревнуются друг с другом или упорно гнут одну линию, ведущую расследование в тупик.
Да, у игры есть несколько режимов: сюжетный и соревновательный. Первый можно проходить как в гордом одиночестве, так и в кооперативе с друзьями, он позволяет всем вместе неспешно насладиться сюжетной составляющей, опираясь на свои взгляды и исходя из собственных убеждений в ходе принятия решений. Отдельного упоминания стоит тот факт, что в Hidden Agenda игроки не могут напрямую управлять героями. Хотя на многих уважаемых ресурсах указано, что новое творение Supermassive Games – это приключенческая экшен-игра с видом от третьего лица, на самом деле это самая что ни на есть интерактивная история, в которой игроки голосуют за тот или иной вариант в диалогах, находят улики, передвигая пальцем по экрану, и периодически принимают участие в QTE. То есть смотрят трёхчасовое кино. Если кто-то из наших читателей когда-либо прикасался к Tomb Raider: The Action Adventure (известной отечественному игроку как Tomb Raider: Интерактивное Приключение), созданной специально для DVD-плееров и той части аудитории, которая никогда раньше не имела дела с видеоиграми, то эти люди уже имеют представление о том, что из себя представляет Hidden Agenda, – набор заранее записанных видеороликов, сменяющих друг друга в зависимости от выбранных игроками вариантов. Мы не будем рассуждать о том, стоит ли считать подобную продукцию видеоиграми, поскольку это отдельная тема для разговора. Важно лишь то, что в отличие от прочих аналогов, в данном произведении игроки действуют совместно и влияют на сюжет путём голосования, что для игр подобного жанра в новинку.
При этом голосовать нужно не только за какие-то определенные варианты ответов. В сюжетном режиме Hidden Agenda иногда делает паузу и просит выбрать среди собравшихся самого смелого, трусливого, ответственного, преданного или хладнокровного игрока, дабы тот мог проявить себя в момент, когда необходимо принять какое-то важное для развития сюжета решение. И в этом, в общем-то, заключается ещё одна причина, по которой практически невозможно спрогнозировать дальнейшее развитие истории, не говоря уже о том, что подобный подход спутывает все карты даже тем, кто уже знает, куда нужно идти и что делать. Направить товарищей на путь истинный поможет функция «Перехвата», которая позволяет принять решение единолично, отринув мнение всех остальных игроков, но у этого процесса есть несколько условий, которые необходимо учитывать. Во-первых, очки «Перехвата» ограничены, они восполняются только в том случае, если игрок успешно выполнил QTE или отыскал какую-нибудь улику. За игру при хорошем раскладе можно собрать десяток-полтора, а ключевых сцен, в которых вершатся судьбы персонажей, значительно больше. Ну а во-вторых, игроки, обладающие достаточным количеством очков, могут перехватить чужой «Перехват» и пойти своим путём.
Лучше всего данная функция показала себя в соревновательном режиме, рассчитанном на двух и более игроков. Здесь Hidden Agenda раскрывается во всей своей красе, после чего приходит понимание выбранного для игры названия. В каждой главе соревнующиеся будут получать случайную карту из колоды, то есть ту самую Hidden Agenda, на которой будет написано тайное задание, мотивирующее игрока действовать в определенном ключе для последовательного достижения финальной цели. В ходе обсуждения каждый игрок должен будет убедить собравшихся встать на его сторону, манипулировать или просто перехватывать управление на себя. Это работает прямо как знаменитая «Мафия», вот только портит всё отсутствие широкого выбора вариантов действий, которые могут совершить главные герои. Их, как правило, всего два, и многие из них сильно дисгармонируют друг с другом, то есть либо ведут к плещущейся через край экспрессии, либо к умеренному и спокойному поведению: убить или пощадить, нагрубить напарнику или пойти на компромисс, спровоцировать скандал в управлении или тихо и мирно признать свою ошибку перед начальством, пойти на лесть ради новых связей или вести себя сдержанно, выстрелить или опустить оружие. Ввиду того, что Hidden Agenda постоянно подталкивает к девиантному поведению, очень быстро становится понятно, кто именно получил от игры приказ вести себя неподобающим для стражей порядка образом, что вовсе не идёт на руку тем, кто задался целью обставить своих оппонентов.
Основная проблема кроется в том, что игра слишком рано раскрывает всю подноготную и указывает на тех, кто получил задание. Это происходит практически сразу после того, как игроки получат карты и выберут варианты ответов. Подобный подход напрочь рушит стратегию, основанную на лжи и манипуляциях, поскольку второй раз подобное с другими игроками, как правило, уже не срабатывает. Куда как разумнее было бы попридержать результаты до конца актов, сохраняя накал страстей до определенной точки, дабы затем разом выплеснуть на них всю правду-матку. Таким образом у играющих был бы шанс выстроить свою стратегию, успеть обдумать различные варианты, втереться в доверие, а также подкопить очков «Перехвата», чтобы в конце пути израсходовать их разом и выполнить финальную цель. За исполненные задания участники соревновательного режима получают очки: побеждает тот, кто наберёт больше остальных, независимо от того, было ли дело закрыто или нет. Честно говоря, это довольно занятный режим, учитывая, что именно на него авторы делали ставку. Но больше одного-двух раз в него не поиграешь, во всяком случае, если играть одним и тем же составом.
Виной тому высокая репетативность – с каждой следующей игровой сессией сюжет заходит на новый круг и история вновь повторяется. Можно, конечно, несколько разнообразить себе игровой процесс, говоря диаметрально противоположные фразы и выбирая другую манеру поведения в беседах с персонажами, но это не всегда приводит к чему-то новому. Порой таким образом игрок отрезает от себя солидный кусок истории. Не сделали вовремя реверанс в сторону Бекки и не похвалили её за хорошо проделанную работу? Считайте, что прошляпили диалог с Фелисити у нее дома. Не ослабили наручники Финна и не прислушались к его просьбам? Значит, он не расскажет детективу одну маленькую деталь о своей заложнице, с которой его повязали несколько лет назад. В пользу реиграбельности говорят места, которые детектив и прокурор стараются посетить в поисках зацепок по делу «Ловчего». Изучить все сразу за одно прохождение и пообщаться со всеми свидетелями (или их близкими) не получится, поэтому в новой игровой сессии имеет смысл вернуться и попробовать посетить другие памятные места из нелегкого детства Джонатана Финна и Адама Джонса. И, честно говоря, хотелось бы, чтобы их было побольше, дабы игра не начинала наскучивать после нескольких заходов, а продолжала удивлять даже к третьему или четвертому прохождению.
Что касается методов ввода, то Hidden Agenda предлагает использовать телефон или планшет в качестве элемента управления по тому же принципу, что был реализован в Beyond: Two Souls – игрок елозит пальцем по экрану и наводится на нужные объекты непосредственно в самой игре. Правда, британцы в этом плане пошли ещё дальше и встроили в мобильный компаньон настоящий дневник, где можно отслеживать основные события, описанные короткими тезисами, знакомиться с досье героев, заполняющиеся по мере продвижения по сюжету, узнавать о последствиях принятых решений и разыгрывать карты. Это довольно интересный подход, если бы не одно но: игра требует, чтобы все играющие подключились к той же самой точке доступа, что и PlayStation 4 с запущенной на ней Hidden Agenda. Если у вас не самый мощный роутер, а число играющих приблизилось к максимально допустимому порогу, то ни о каком комфортном управлении игрой и речи быть не может. Из-за того, что команда сначала посылается в сеть, а уже оттуда передаётся в PlayStation 4, происходит весьма ощутимая задержка, которая порой выливается в отсутствие реакции со стороны игры на отданные ей команды. Иногда это может стоить жизни героям, а игрокам – потери трех-четырех часов времени.
К тому же порой она без каких-либо веских причин выбрасывает игроков из сессии, что сильно бьёт по динамике, ведь остальным приходится брать паузу, дабы дождаться возвращения товарищей в игру. Короче говоря, совершенно не понятно, почему Supermassive Games не использовали ту же самую технологию подключения к игре, что и Wish Studios, когда игроки напрямую подсоединяются к PlayStation 4, благодаря чему игровой процесс становится максимально комфортным. Что касается самого приложения, то оно ни разу не автономное – после окончания игры все данные из него стираются и не появляются до тех пор, пока игрок заново не запустит Hidden Agenda. В самом компаньоне в умеренных количествах встречаются опечатки, которые по какой-то причине до сих пор не были исправлены. Сама игра целиком и полностью на русском языке и в целом перевод приятный, придираться к нему совершенно не хочется. Упоминания достойно разве что название Hidden Agenda, которое какие-то не обделенные юмором люди из локализаторского отдела перевели как «Скрытая Повестка». Вероятно, это те же самые переводчики, что прозвали Нейтана Дрейка из серии Uncharted Натаном и до сих пор гнут свою линию в свежих переизданиях.
С точки зрения графической составляющей Hidden Agenda очень сильно уступает Until Dawn – это прямо ощутимый шаг назад по сравнению с тем, что выходило из-под пера данной студии. Вероятно, дело в том, что Until Dawn создавалась на движке Decima Engine, на котором работают Horizon Zero Dawn и Death Stranding, а для интерактивной истории Supermassive Games выбрали Unreal Engine 4, который в плане анимации, в особенности лицевой, звёзд с неба не хватает. Возможно, причина столь резкого падения качества заключается в низком бюджете – игра создавалась для PlayLink и распространяется по довольно низкой цене. Или причиной могли послужить сжатые сроки, а также тот факт, что британцы весь год работали над тремя проектами одновременно (ввиду чего им даже пришлось перебросить все силы на Hidden Agenda, чтобы доделать её в срок, а остальные проекты оставить на следующий год), а может быть и всё вместе взятое – кто знает?
Впрочем, не сказать, чтобы всё было совсем уж плохо, поскольку в игре есть немало радующих глаз сцен с довольно красивыми детализированными локациями, хорошо проработанной системой освещения, динамическими тенями и приличной постановкой, однако всё это в основном касается только тех эпизодов, где игрокам не показывают персонажей крупным планом. Всё оставшееся время авторы по какой-то причине намеренно акцентируют внимание игроков на самой слабой части Hidden Agenda – лицах. Вызвать эффект зловещей долины они, конечно, не способны, благо, что многие почитатели кинематографичных игр уже натренированы Fahrenheit и Heavy Rain. Но порой понять, какую именно эмоцию авторы пытались передать через все эти ужимки, трудновато. Тем более что в игре хватает проблем с анимацией и мелких багов: тут текстура пропадёт, а там целый объект. Например, в весьма напряженной сцене, где одна из героинь должна решить – выживет ли очередная жертва «Ловчего» или её песенка окончательно спета, она отвечает на звонок маньяка по сотовому телефону. Руку она к уху поднесла, а вот телефона в ней нет, что, в общем-то, нисколечко не воспрепятствовало беседе. При этом диалог между героиней и преступником длится не несколько секунд, а достаточно времени, чтобы игрок успел как следует разглядеть пустоту в руке блюстительницы порядка. Надо ли говорить о том, что это допущение отвлекает всё внимание на себя? Пусть оно и не делает сцену комичной, но всё равно ощутимо снижает градус напряжения. Короче говоря, разработчикам ещё есть над чем поработать, если они, конечно, планируют поддерживать и развивать игру после релиза.
Итог: Hidden Agenda – это довольно любопытный эксперимент, который, как мы можем судить, увенчался успехом. На сегодняшний день – это первый большой проект для PlayLink, опыт которого, вероятно, станет для многих творцов бесценным. Тем более что в следующем году нас ждёт как минимум ещё одно кинематографичное произведение – Erica от Flavourworks. И мы надеемся, что авторы новинки учтут ошибки своих предшественников и сделают упор на разнообразие. В любом случае, Sony Interactive Entertainment в очередной раз доказали жизнеспособность этой необычной системы и даже обзавелись первым весомым козырем в рукаве, который выгодно отличает её от аналогичных развлечений. С нетерпением будем ждать новинок и следить за развитием нового пристанища для казуальных игр на PlayStation 4.
А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.