«Чем больше я узнаю об этих чужаках, тем больше я понимаю, что ими движет, и тем больше я их ненавижу. Я ненавижу их за то, что они есть, и за то, чем они станут. Я ненавижу их не потому, что они ненавидят нас, но потому, что они неспособны к хорошей, честной, человеческой ненависти».
Инквизитор Агмар, Ордо Ксенос.
Кажется, что прошла целая вечность с тех пор, как Bandai Namco Games впервые продемонстрировала игровому сообществу вторую часть серии God Eater тогда ещё без подзаголовка Rage Burst. На самом деле разрыв между обеими играми действительно вышел немаленький, так как прошло уже примерно пять лет с момента начала разработки второй части. За это время японские игроки уже успели излазить сиквел к «Пожирателям Богов» вдоль и поперек, а мировое сообщество вынуждено было с завистью смотреть на своих коллег и ждать благих вестей из-за океана, где на Востоке голубого шарика уютно расположилась страна восходящего солнца. После ряда петиций, вала гневных комментариев со стороны игрового сообщества, вопрошающего «КОГДА!?», издательская компания, наконец, сжалилась и решила выпустить вторую часть серии на Западе, причем не просто локализованную версию, а улучшенное и расширенное издание, включающее в себя весь существующий контент, и даже добавить кое-что новое. Нововведения в основном связаны с сюжетом, поскольку за время ожидания мировой премьеры God Eater 2: Rage Burst компания Bandai Namco Entertainment успела снять и выпустить целый анимационный сериал, который связывал между собой обе игры, а посему авторам пришлось внести некоторые корректировки, дабы обе части хорошо вязались с анимационным сериалом и между собой.
К сожалению, в ходе локализации разработчики убрали из списка платформ PlayStation Portable, но зато добавили PlayStation Vita, PlayStation 4 и персональные компьютеры. Весьма логично, с учетом того, что предыдущая портативная консоль от Sony уже несколько лет тихо покоится с миром и никакие новинки её не тревожат. О второй части серии мы поговорим как-нибудь в другой раз, поскольку сегодняшняя наша гостья тоже переплыла океан – с видом знатока, который уже проделывал нечто подобное в прошлом. Если вы помните, то на западном рынке первая игра серии вышла в далеком 2010 году на консоли PlayStation Portable и называлась Gods Eater Burst. Дабы освежить память игроков, ведь с момента выхода игры прошло немало времени, разработчики из студии Shift, также известные своей работой над Freedom Wars, решили выпустить в довесок ко второй части франшизы расширенный и улучшенный вариант самой первой God Eater, которая получила подзаголовок «Resurrection». Причем покупатели горячо ожидаемого на Западе сиквела получили цифровую копию первой игры серии абсолютно бесплатно в качестве бонуса. И в отличие от новинки Resurrection поддерживает функцию Cross-Buy, поэтому поиграть в приквел вы сможете на PlayStation 4 и PlayStation Vita без лишних переплат. По всей видимости, издатель решил, что давать игрокам возможность играть на обеих консолях в сиквел было бы слишком жирно. Но, я думаю, что никто ничего другого от японцев и не ожидал. И раз мы закончили с организационными моментами, обозначив платформы и формат выпуска, то перейдем непосредственно к самой игре.
История God Eater: Resurrection берет свое начало в антиутопическом будущем, в котором человечество столкнулось с очередной угрозой, грозящей стереть все живое с поверхности голубого шарика. Правда, на этот раз все куда серьезней, поскольку нынешний враг сильно отличается от всего того, с чем приходилось иметь дело человечеству в рамках научно-фантастических произведений. И зовется новый недруг Арагами. Враждебные разумные существа состоят из клеток так называемого Оракула, рухнувших на Землю верхом на очередном метеорите. Эти клетки поглощают и имитируют всё, с чем соприкоснутся, причем совершенно неважно живая ли это материя или нет, поэтому человечество живет в резервации за закрытыми стенами, созданными из модифицированных клеток Арагами. Подобные крепости эти прожорливые создания просто не способны поглотить и переварить, что на какое-то время дало людям передышку, однако эволюция диктует свои правила. И поэтому в ответ на подобный ход со стороны людей, Арагами начали активно мутировать и сумели создать целую колонию опасных монстров, часть из которых похожа на гуманоидов, а другая часть – на животных. В таком виде эти твари способны не только крошить стены, но и устраивать охоту на зазнавшуюся человечину, оказывающую сопротивление. Исходя из полученной о данных существах информации, львиная доля переживших катастрофу ученых умов считает, что однажды эти существа, которые не брезгуют поглощать друг друга, чтобы мутировать во что-то более сильное, эволюционируют в так называемую Нову – суперсущество, способное поглотить планету, дабы покинуть её в поисках другой не менее питательной материи. Непопулярная версия, в которую свято верит другая часть ученого сообщества, гласит, что со временем Арагами станут разумными в полной мере и даже смогут мыслить, как человек, и тогда с ними можно будет договориться и сосуществовать в гармонии.
А пока воплотить подобные задумки в жизнь не удается, остатки человечества вынуждены сражаться с Арагами, поскольку те обрели плоть, которую можно умертвить, сокращая тем самым популяцию врага. Для этой цели была создана международная организация Фенрир, названная в честь огромного мифического волка из германо-скандинавского фольклора, которая пополняет свои ряды бойцами, совместимыми с клетками Оракула. Грубо говоря, эти вояки пользуются оружием и щитами, которые носят название «Божественные Механизмы», созданными из клеток Арагами, и при этом не погибают в процессе синхронизации, поэтому вся надежда человечества возложена именно на этих отважных солдат. В народе их прозвали «Пожирателями Богов». А причина такого названия кроется в одной из наиболее важных задач, возложенной на плечи Пожирателей – они должны добывать ядра Арагами. Оружие этих генетически предрасположенных вояк умеет трансформироваться на ходу и «пожирать» своих оппонентов, вырывая из них куски и усиливая своего хозяина. Все ядра, вырванные из Арагами, Пожиратели доставляют на Фенрир, где из них создается оружие, техника и прочие расходные материалы. Но основной поток ядер уходит на создание «Эгиды» – утопического города, расположенного под куполом, в котором, в теории, человечество будет жить, и восполнять потери, укрывшись от своего врага. Из-за того, что все ресурсы уходят на постройку Эгиды, нынешнее руководство Фенрира не успевает расширить границы своих владений, дабы вместить в свои крепости больше людей, стремящихся попасть внутрь извне. Так и получается, что львиная доля выживших, отыскавших Фенрир, вынуждена влачить свое существования за стенами крепости – во внешнем мире, ожидая, когда руководство организации сможет спрятать их от всех невзгод в более безопасном месте.
Все это, разумеется, становится причиной ненависти и конфликтов, которые пусть и не сразу, но находят свое отражение в истории этого общества. Некоторые бойцы среди «Пожирателей Богов» стараются идти на компромиссы, пытаясь в силу своих возможностей помочь этим людям. Что выставляет руководство Фенрира не в лучшем свете, даже не смотря на то, что высшие чины заняты куда более существенными вопросами. Богами же Арагами прозвали, считая, что всемогущие бестелесные духи по какой-то причине разгневались на людей и всеми силами стараются покарать человечество, стерев его с лица Земли таким вот нетривиальным образом. Религиозная подоплека происходящего не так сильно выделяется по сравнению со второй частью серии, но она имеет место быть и не бросается в глаза, если не принимать во внимание периодически появляющийся в кадре символизм. Но мы немного отвлеклись. Итак, основное действие игры происходит в 2071 году, когда в дальневосточное отделение прибывают два новичка – собственно, сам игрок и новобранец по имени Кота, который точно так же, как и главный герой, прошел проверку на совместимость с клетками Оракула. Однако в ходе исследования выяснилось, что протагонист – подконтрольный игроку персонаж – ни много, ни мало, а боец нового типа, который способен высвобождать таящуюся внутри него самого силу Арагами. На практике это выливается в новую способность таких вот бойцов – она позволяет превращать холодное оружие в огнестрельное и наоборот. Причем делать это бойцы нового типа в отличие от других Пожирателей Богов могут прямо на ходу. Бойцам старого типа приходится выбирать что-то одно перед сражением, что делает их менее эффективными, поэтому ваша персона так сильно ценится в этом погибающем мире.
Но не только поэтому. Так как возможности бойцов нового типа до конца не изучены, руководство Фенрира пристально следит за успехами новичка, возлагая на него немалые надежды. И дабы тот смог раскрыть весь свой потенциал, его посылают на всевозможные смертоубийственные задания в компании коллег по цеху. Дальневосточное отделение Фенрира может похвастаться далеко не маленьким количеством солдат, находящихся на службе, часть которых можно будет брать с собой на задания. Однако авторы выделяют лишь нескольких из них. Харизматичный командир одного из отрядов «Пожирателей Богов» Линдо (Lindow) – ветеран войны с Арагами, который печется о благосостоянии своих подчиненных, маскируя свои чувства под шуточками и беспечностью. Линдо приходится братом суровой и элегантной женщине – инструктору Тсубаки (Tsubaki), которая пристально следит за успехами Пожирателей и является вышестоящим звеном в иерархии генетически предрасположенных вояк. Вечно мрачный молчун Сома (Soma) станет отличным и весьма надежным напарником в бою, но в обычной жизни он очень груб, самокритичен и необщителен, дело в том, что Сома старается не привязываться к другим Пожирателям Богов, дабы не ощущать чувства горечи от их утраты. Ведь все мы понимаем, что на подобной работе до заслуженной пенсии никто не доживает. Сома непростой парень – он родной сын главы дальневосточного отделения, при этом молчаливый вояка имеет за плечами весьма мрачную историю своего рождения. Вне стен Фенрира Сома выполняет кое-какое поручение для руководства втайне от своего отряда.
Добродушная Сакуя (Sakuya), в отличие от своих напарников, единственная, кто посвятил себя классу поддержки. Во всяком случае до того, как на горизонте появились новички. Она исполняет обязанности не только штатного медика, но и местного психолога – всегда старается сгладить углы в нарастающих конфликтах, очень добра и заботлива. В ходе сражения Сакуя пользуется огнестрельным оружием, которым она старается поддерживать своих боевых соратников, а также частенько лечит бойцов, если уровень их здоровья упал до критической отметки. Сакуя является лучшей подругой капитана отряда Линдо и знает его как свои пять пальцев, но даже от неё у ветерана есть некоторые секреты. Болтун Кота (Kota) – еще один новичок в отряде Пожирателей Богов, его семья живет за стенами Фенрира в деревне, что раскинулась вдоль защитного укрепления. Устав смотреть на то, как люди за стенами крепости ежедневно испытывают проблемы с Арагами, нехваткой ресурсов и перенаселением, Кота отправился добровольцем в Фенрир, дабы стать полноправным членом отряда тренированных и обученных убийц, отражающих натиск врага, а заодно подзаработать для своей семьи. По своей натуре Кота весьма добрый и отзывчивый парень, очень впечатлительный и наивный. Он экспрессивно реагирует на любые успехи или поражения отряда, но при этом всегда настроен на позитив. Вдохновившись жизненными кредо Сакуи, Кота также решил стать юнитом поддержки, пользуясь исключительно огнестрельным оружием.
Последним, но немаловажным членом отряда «Пожирателей Богов» стала Алиса (Alisa), прибывшая в дальневосточное отделение прямиком из Матушки-России. Алиса так же, как и главный герой, является бойцом нового типа, однако эта девушка, в чьих силах уничтожить толпы врагов и даже не вспотеть, испытывает некоторые трудности с умерщвлением этих грозных созданий. В детстве Алиса получила душевную травму, связанную с потерей близких, которая вынудила ее отправиться в российское отделение Фенрир, где она много тренировалась, дабы стать полноправным членом отряда Пожирателей Богов. Но после прибытия Алисы в дальневосточное отделение, выясняется, что ее психологическое состояние все так же нестабильно, как и прежде, и в любой момент она может поставить свой отряд в очень опасное положение. Цель прибытия Алисы – большая загадка, которая хранится в тайне. Однако не сомневайтесь, что свою роль в истории эта девушка сыграет. Кроме того, вскоре выяснится, что Арагами стали на порядок сильнее, а на горизонте появится новый мистический тип врага, обладающий невероятной силой и сеющий страх по округе. Что это за существо? Для чего была нужна Алиса? Почему в дальневосточное отделение посылают бойцов нового типа? Что задумало руководство Фенрира? И что на самом деле скрывает под собой таинственный проект Эгида, на который расходуется такое большое количество средств и сил?
Ответы на все эти вопросы вы найдете в видеоигре God Eater: Resurrection, история которой получилась и впрямь интересной и захватывающей, чего никак не ждешь от игр, сделанных в «охотничьем» жанре. А посему первая часть серии, как и вторая, по-своему уникальны и этим они сильно выделяются среди своих прямых конкурентов, вроде Monster Hunter, Soul Sacrifice, Phantasy Star, Lord of Arcana, Freedom Wars и, конечно же, Toukiden. Не зря сюжет первой части серии получил свою новеллу в 2010 году, а в период с 2010 по 2012 года в стране восходящего солнца выходила тематическая манга. Незадолго до выхода самой игры, в 2009 году японцы смогли ознакомиться с двенадцатиминутной OVA, которая затем переросла в полноценный анимационный сериал, выпускавшийся в период с 2015 по 2016 года. Фактически с выпуском переиздания God Eater: Resurrection авторы постарались как можно сильнее приблизить игру к анимационному сериалу, который, как я уже говорил, был основан на первой игре серии. Вот такие вот интересные метаморфозы приключились с обновленной игрой, пока авторы старались сделать её как можно более актуальной. Нечто подобное мы уже видели в случае с франшизой Ratchet & Clank от Sony Interactive Entertainment и Insomniac Games, а в недалеком прошлом компания Ubisoft в тандеме с Disney пыталась совместными усилиями вдохнуть жизнь в сериал Prince of Persia, породив на свет игру, сделанную по фильму, который был снят по игровой вселенной. В общем, концепция далеко не нова, и думаю, что в ближайшем будущем мы ещё увидим немало подобных примеров.
И насколько интересно следить за сюжетными перипетиями в God Eater: Resurrection, настолько же не интересно играть в саму игру. Вам наверняка могло показаться, что в предыдущем утверждении закрылась какая-то ошибка, но смею вас заверить, что это не так. Будучи игроком искушенным, потратившим не одну сотню часов на игры серии Monster Hunter, я могу с уверенностью сказать, что God Eater во многом отстает от своего прямого конкурента. Авторы как будто бы не понимают, что делает «охотничьи» игры веселым времяпрепровождением, на которое хочется тратить уйму времени. И проблема в первую очередь касается общего однообразия игрового процесса. Выбрав в качестве ориентира урбанистический мир, дизайнеры связали себя по рукам и ногам серыми невзрачными коробками разрушенных мегаполисов, которые выстраивают между собой один унылый коридор, разбитый на сектора. Да, тут нет никаких подзагрузок, как в случае с Monster Hunter, но локации в первой запоминались, их интересно было изучать, и нужно было держать в памяти, дабы потом перемещаться по ним с закрытыми глазами, поскольку карту у игрока на высоких рангах отбирали. А в нашем сегодняшнем пациенте уровни настолько маленькие и блеклые, что совершенно не откладываются в памяти, особенно с учетом того, что излазить локации вдоль и поперек можно за считанные минуты. Второй аспект, который нещадно отталкивает игроков, и он в свое время послужил причиной проигрыша God Eater в гонке за первенство в жанре – это малая вариативность Арагами. Мало того, что дизайн уровней захватывает дух лишь очень красивыми и живописными задниками, так ещё и разработчики не придумали ничего лучше, чем отправлять игрока на задания по уничтожению одних и тех же Арагами снова и снова на протяжении всей игры.
Такое ощущение, что Shift очень тщательно пытались скопировать определенные аспекты у другой, более успешной франшизы, но упустили из виду тот факт, что за Monster Hunter было весело проводить время как минимум из-за высокой вариативности флоры и фауны. К тому же Capcom всегда очень умело подходила к уровню сложности в Monster Hunter, сотрудники компании понимали, и, слава богу, понимают до сих пор, что игрок постепенно шаг за шагом осваивается, перестраивает свое мышление, обзаводится навыками, реакцией, обмундированием и знаниями, необходимыми для успешного продвижения по игре. То есть в процессе прохождения развивался не столько сам виртуальный персонаж, сколько игрок. Shift по какой-то одним им ведомой причине игнорируют этот фактор и предлагают бороться с одними и тем же монстрами до упаду, постоянно комбинируя и тасуя их между собой. И в этом имелся бы смысл, если бы рядовые супостаты обладали хоть сколько-нибудь ценными ресурсами, которые могут понадобиться для совершенствования экипировки, но это не соответствует истине, они нужны лишь для того, чтобы растягивать время, необходимое для полного прохождения игры. В первой половине God Eater все собираемые предметы накапливаются в инвентаре мертвым грузом и практически не несут никакой пользы, поскольку возможность обновить имеющееся на руках обмундирование появится лишь десятки часов спустя, то есть во второй половине игры.
Со временем это превращается в рутину и быстро успевает наскучить, даже если вы играете в кооперативе с живыми людьми. Новые монстры вводятся очень неохотно и действительно представляют собой серьезную угрозу, поскольку игрок на том или ином этапе игры не может позволить себе подготовиться к битве, спокойно сходив на сторонний квест и собрав полный сет брони с необходимым набором навыков. Что также является ядром и, в общем-то, повседневным занятием в «охотничьих» играх. Вместо этого он вынужден пользоваться тем скудным арсеналом не сильно отличающихся друг от друга наборов, что имеются в магазинчике или возле терминала, где можно синтезировать различные элементы экипировки, ожидая, пока игра расщедрится и даст возможность повысить класс своего меча, щита или огнестрельного оружия. Вот и получается, что игрокам приходится превозмогать не в честном бою, где многое решают навыки и знания людей, сидящих по ту сторону экрана, а использовать одну и ту же тактику ведения боя снова и снова: «подбежал, рубанул, отпрыгнул или отбежал, дождался, пока заполнится полоска огнестрельного оружия, пострелял». Повторить до бесконечности. Усугубляет все вышеописанное тот факт, что анимация персонажей и монстров в God Eater просто чудовищная. Если подобным могли похвастаться ранние игры серии Monster Hunter, где чудища представляли собой неповоротливые коробки, а анимация героев оставляла желать лучшего, то со временем серия эволюционировала и перешла на совершенно новый уровень. Отныне все движения охотников плавные, они правильно реагируют на нанесенный им урон или различные раздражители, ровно, как и сами монстры, на которых ведется охота. Что в итоге выливается в один красивый смертоносный танец, в котором любая ошибка может стать последней для той или иной стороны.
В God Eater нет такой плавности, все движения героев и монстров резкие и дерганные, а вкупе с большим количеством эффектов на экране разной степени яркости, возникающих перед глазами на маленьких, размером с небольшую комнатку локациях, а также танцев камеры, данное действо превращается в хаотичную мешанину всего и вся. Сие зрелище не только насилует глаза игрока, но и делает невозможными всякие попытки разобрать, что вообще творится на экране, кто где находится и чем занимается. Дерганность анимации не приносит удовольствия от контроля над персонажем, а отсутствие у монстров реакции на попадания или мощную серию ударов окончательно выводит из себя, поскольку игрок не знает, выбил ли он очередной хит-поинт из той или иной конечности монстра или нет. И ведь все вышеописанное – это то, чем игроки будут заниматься постоянно, на протяжении всей игры, так как God Eater не предусматривает миссии с ловлей рыбы или отдельных представителей фауны, собирательством, свободным исследованием уровней, обороной укреплений, охотой на очень редких монстров (элдаров), кроме того, тут отсутствуют как класс гонки с летающими и плывущими по дюнам гигантами, которых охотники пытаются уничтожить, пуская в ход корабельное оружие и различные уловки (в том числе запрыгивая на монстра абордажным путем), пока монстр не уничтожил корабль вместе с его командой. Вместо этого вы находите цель, бежите к ней, убиваете и несетесь к другой, попутно собирая разбросанные тут и там ресурсы, которые всегда лежат на одном и том же месте и ждут, пока вы их соберете.
И знаете, что самое ироничное в данной ситуации? Оригинальная God Eater появилась на свет в 2010 году, на два позже после выхода великолепной во всех отношениях Monster Hunter Freedom Unite. В том же году состоялась мировая премьера God Eater Burst, которая позиционируется авторами как улучшенная и доведенная до ума версия первой игры серии. В ней разработчики якобы исправили ряд недостатков и провели работу над ошибками. К тому времени японские владельцы Wii уже успели опробовать Monster Hunter Tri, которая значительно подняла планку качества серии в 2009 году, а через два месяца после выхода God Eater Burst владельцы PlayStation Portable получили в свое распоряжение Monster Hunter Portable 3rd, вобравшую в себя все лучшее, что было в Unite и Tri. Я это к тому, что Shift вполне могли исправить многие вышеописанные недочеты, раз уж они все равно заимствовали механики у своих коллег, и значительно улучшить первую игру серии перед тем, как выпускать её на рынок снова. В этом плане разработчики вновь допустили ту же самую ошибку, породив на свет в 2016 году обновленную версию God Eater с подзаголовком Resurrection, которая просто не в состоянии конкурировать ни с одной современной игрой серии Monster Hunter.
Вероятно, именно поэтому руководство Bandai Namco так сильно не желало выпускать God Eater 2: Rage Burst на западном рынке, где все это время царствовала и покоряла сердца потенциальных «охотников» Capcom со своей невероятно прибыльной и популярной франшизой. Практически все вышеперечисленные минусы в свое время не раз и не два отмечали критики и игроки, но разработчики предпочли не замечать отзывы игравших, поскольку для достижения цели пришлось бы перекроить львиную долю игры. Но практика показывает, что Shift ничему не учатся, ведь в недалеком прошлом студия сотворила своими руками Freedom Wars, обозревая которую я отмечал схожие проблемы, как и в случае с God Eater. Только в «Войнах за свободу» все усугублялось тем, что к блеклым локациям прибавлялись похожие друг на друга монстры, состоящие из кучи полигонов, умерщвление которых совершенно не приносило никакого удовлетворения. А большой разброс оружия и ингредиентов для его создания делали игру ещё более скучной и затянутой. Зато общая концепция, арт-дизайн и мироустройство приковывало внимание своей неординарностью. И отвечая на ваш вопрос, да, сюжетная линия была все также хороша, пусть и не дотягивала до уровня God Eater. И ничему не учится Sony Interactive Entertainment, уже выпускавшая на свет божий Soul Sacrifice, где точно также приходилось до посинения мутузить совершенно одинаковых мышей и котов, изредка отвлекаясь на что-то действительно интересное.
В общем, мой посыл, я думаю, многим будет понятен, и я, признаться честно, не хотел скатываться в критику и откровенную ненависть, поскольку God Eater далеко не самый худший представитель жанра и у игры однозначно есть свой потенциал, а также сильные стороны. Именно поэтому я начал свой рассказ с позитива, так как сюжетная часть в God Eater: Resurrection действительно выше всяких похвал. По крайней мере, по меркам «охотничьего» жанра, который добротными историями нас не балует. Стоит также учитывать, что в отличие от большинства своих конкурентов «Пожиратели Богов» является игрой портативной в классическом понимании этих слов, и может понравиться любителям коротких сессий, поскольку сражения тут редко длятся больше десяти минут. И это хорошо, так как можно спокойно пройти пару-тройку заданий за время поездки до учебы или работы. Другим преимуществом игры является задумка с бойцами «нового типа», которые на ходу меняют оружие ближнего боя на огнестрельное и обратно. Это в корне меняет привычный игровой процесс, вынуждая то дубасить противника стоя у него перед носом, то отбегать в сторону и поливать его градом снарядов. Причем заряд в «Божественном Механизме» восстанавливается только впитав в себя живительные соки неприятеля. Именно поэтому игрок постоянно находится в движении. Это сильно поднимает динамику сражений и вкупе с удобным управлением может подарить не слишком требовательному игроку несколько десятков часов тихой радости.
Впитав в себя жизненные соки противника, Пожиратель Богов получает в свое распоряжение особые патроны, которыми стреляет вражеский Арагами, у всех чудищ есть способность к дальним атакам и, зачастую, не одна. Против того монстра, у которого вы позаимствовали патроны, снаряды с большой долей вероятности не сработают, зато они отлично идут в ход, если поблизости есть Арагами других типов. Кроме того, «Поглощение» супостатов делает «Божественный Механизм» сильнее на некоторое время, повышая урон и вероятность нанести критическую атаку, а сам «Пожиратель» немного ускоряется и получает возможность делать двойные прыжки и длительные рывки прямо в воздухе, ускользая от вражеских атак. Все это выглядит несколько хаотично, но зато позволяет эффективно избегать атак и рубить неприятелей в воздухе. Зачем это нужно? – спросите вы. Как минимум для того, чтобы отыскать уязвимую точку на теле монстра или разбить одну из частей агрессивно настроенной туши. Как и в Monster Hunter, каждый супостат обладает уязвимыми местами, по которым предпочтительнее всего бить неприятеля. В MH охотники чаще всего били монстров по ногам, заставляя их рухнуть на землю, после чего наносили удары по слабым точкам упавшего врага или скидывали подобную задачу на стрелков, у которых куда больше шансов попасть по недостижимым для мечников и копейщиков зонам. God Eater избавилась от этой проблемы, позволив Пожирателям прыгать и проводить серию ударов в воздухе, что делает необходимость разбиваться на определенные классы бессмысленной, зато уравнивает шансы всех «охотников».
Всевозможные части тела монстров, от морды до хвоста, можно и нужно разрушать для получения лучшей награды в обеих играх, однако God Eater решила зайти чуть дальше в этом плане и повысила урон, который игроки наносят по разбитой точке на теле монстра. Да, так было и в Monster Hunter, но лишь с некоторыми неприятелями. Например, можно вспомнить Басариоса из MHFU, который эффективно уничтожался, если разбить грудную клетку монстра и наносить раз за разом атаки по зияющей ране. В God Eater подобным образом работает любая часть тела супостата, которую можно разорвать. Разбитые части тела, как я уже говорил, дают больше награды, но общий коэффициент полученного увеличивается не только от того, что вы били по уязвимым местам не покладая рук, его также усиливает связь с напарниками. После каждого выполненного задания в зависимости от того, каких напарников вы взяли на поручение штаба, вы сможете выбрать одно из нескольких улучшений. Это может быть указанное ранее повышенное количество награды за разбитые конечности, а также увеличение командных очков, которые расходуются на умения для сослуживцев, игнорирование защиты неприятеля, рост расходных материалов, выдаваемых штабом после успешного выполнения того или иного задания, и так далее. Стоит понимать, что каждый персонаж может улучшить лишь один показатель и все они намертво привязаны к определенным героям. Таким образом, авторы хотели, чтобы состав вашей боевой братии постоянно менялся. Со временем игроки начнут получать детали от найденных и поломанных «Божественных Механизмов» и забирать у них особые навыки, которые способны усилить те или иные показатели главного героя.
На задания с собой можно взять лишь троих «Пожиратель Богов», а заодно выбрать оператора, который будет давать вам советы и озвучивать какие-то события, творящиеся на экране. Разумеется, никто не будет сильно против, если вы откажетесь от чьей-либо помощи и комментариев и отправитесь сокращать популяцию Арагами в гордом одиночестве, однако это не так весело. Напарникам разрешается отдавать указания, к примеру, столпиться в одном месте, разбежаться по разным углам, искать неприятеля, обороняться или атаковать. Странно, что среди команд нет приказа «Вылечи меня» или «Вылечи себя», потому как искусственный интеллект порой ведет себя очень и очень странно в этом плане. Иногда он машинально лечит себя и окружающих, стоит только кому-нибудь ободраться о какой-нибудь куст, а в иной момент забывает, что вообще так можно делать, если игрок или кто-то из персонажей фактически находится при смерти. Нет, искусственный интеллект тут отнюдь не плохой и позволяет насладиться игрой, он не досаждает своей глупостью, ведь члены отряда исправно выполняют команды, делятся на группы для эффективного уничтожения большого количества супостатов, быстро находят противника, лупят его по уязвимым точкам и всё в таком духе, просто порой напарники как будто бы пребывают в ступоре и совершенно не знают, что им делать, даже когда задача ясна. Они не находят ничего лучше, чем просто стоять рядом со своим командиром, пока другие «Пожиратели» выбивают дух из ближайших Арагами. Это не так сильно бросалось бы в глаза, если бы не сотни часов, проведенных в Monster Hunter с живыми напарниками, к которым поневоле присматриваешься, поэтому такие моменты просто не могли ускользнуть от внимания.
Объяснить отсутствие команд, связанных с лечением, я могу лишь желанием Shift сделать некий баланс между вами, командой и монстрами. Потому как если бы игроки пренебрегали этой опцией, то игра стала бы слишком легкой. А так, людям, сидящим по ту сторону экрана, приходится расходовать свои накопленные богатства, например, таблетки, лечащие сферы и светящиеся столбы. При помощи последних, к слову, может вылечиться любой желающий, если вовремя подойти к такому вот столбу зеленого света. Его напарники почему-то не используют, хотя они активно пускают в ход ловушки, которые, как и в Monster Hunter, ненадолго задерживают неприятеля. Вот только если в MH ловушки нужны были, чтобы изловить гадов, и их было несколько разновидностей для той или иной местности, то в God Eater ловушка одна и её свойства я уже описал выше. Ну и не стоит забывать о целебных патронах, которыми можно зарядить в своего хромающего напарника, и все откусанные пятки отрастут на нем в мгновение ока. Смерть в God Eater наступает не моментально, если кто-то из героев рухнул оземь, то он ещё некоторое время будет корчиться в муках, пытаясь изобразить агонию, в этот момент любой напарник может поделиться своей жизненной силой и возродить павшего соратника. Лучше всего с этим справляются персонажи, которым вы предварительно всучили навык, позволяющий им отдавать больше жизненных сил, не расходуя при этом свои. Падать на пол и корчить рожи разрешается лишь ограниченное количество раз, после чего «Пожиратель» якобы падает духом и после очередного нокаута уже не встает, и соратники тут ничем помочь не смогут.
Последняя вещь, о которой хочется рассказать, поскольку она хоть чем-то отличается от аналогичной функции в Monster Hunter – это синтез. В терминале, расположенном за стенами Фенрира, можно выбрать опцию слияния собранных ресурсов, необходимую для создания и улучшения обмундирования. Как я уже говорил, с нужными материалами в игре бывает большая беда, особенно, когда вам хочется усилить какое-то определенное оружие, отвечающее вашим вкусам и потребностям. Не смотря на то, что Пожиратели Богов нового типа умеют переключаться с огнестрельного оружия на холодное, улучшать каждую разновидность орудия умерщвления нужно по отдельности. В этом есть определенный смысл, поскольку их можно менять и тасовать между собой, комбинируя в любом удобном для вас формате. Захотели скрестить снайперскую винтовку и косу? Бога ради! А как насчет тяжелого пулемета и молота? Получи и распишись! Все это весело ровно до тех пор, пока вы не поймете, что любимое оружие можно усилить в нескольких направлениях, сделав его, к примеру, элементальным. И тут кроется основная беда, поскольку если вы не хотите делать свое оружие элементальным, а желаете просто его усилить, то извольте ждать, пока игра не выдаст вам нужные ингредиенты, так как обычное улучшение поднимает характеристики оружия сразу на два и более класса, а усиленный контроль над балансом игры подобное позволить вам не может. Зачем тогда так нужно было делать? Я не знаю, наверное, чтобы у вас в арсенале лежала дюжина молотов, мечей и топоров одинакового класса, но зато разной элементальности.
То есть лично меня очень раздражает, что здесь отчетливо видна рука разработчиков, которые никак не хотят дать вам свободу выбора и ведут за ручку даже в вопросе совершенствования обмундирования. Наверное, стоит простить подобную промашку авторам, так как это была их дебютная работа в подобном жанре, и я слышал, что разработчики исправились в сиквеле. Да и Freedom Wars показала, что ребята могут дать игрокам волю в этом плане, порой даже слишком большую, поскольку полагаться на генератор оружия – далеко не лучшая идея, если это касается игр «охотничьего» жанра, где для улучшения и создания того или иного ствола нужны материалы. Это же не Borderlands какая-нибудь, ну да не суть. Главный элемент, отличающий God Eater от Monster Hunter – это отсутствие пассивной защиты, в игре нет брони, которая защищала бы ваше бренное тело от зубов, когтей и прочей мерзости. Вместо этого авторы предлагают активнее пользоваться щитами, коих тут аж три вида разной формы и величины. Одни быстрее раздвигаются, но слабо защищают «Пожирателя», другие сводят попытки посягательства на его здоровье к минимуму, но процесс извлечения подобной махины занимает маленькую вечность. Щиты тоже могут быть завязаны на определенных элементах и их также можно улучшать. Стоит также отметить, что каждый элемент экипировки, будь то щит или меч, обладает навыками, которые можно комбинировать с новыми в процессе синтеза. Этот момент сделан чуть проще, чем у аналогов, поскольку нет никакой необходимости высчитывать количество очков умения, чтобы активировать его, здесь все навыки доступны сразу и начинают действие, как только вы нацепите на себя то или иное снаряжение.
Одежда, к слову, тут есть и её немало, но служит она исключительно для созерцательных целей. Как говорили сами авторы в одном из пресс-релизов: «Выглядишь хорошо – чувствуешь себя хорошо». Ни добавить, ни убавить. На замену привычным рангам в God Eater пришел прогресс игрока, который достигается пройденными заданиям: чем дальше игрок продвигается по сюжету и успешно проходит второстепенные задания, тем выше его арсенал доступных умений. Постепенно герои открывают для себя новые движения, к примеру, они научатся «Пожирать» зазевавшихся Арагами прямо в воздухе, делать рывки и всевозможные комбинации, которые позволят создавать настоящие пируэты на земле и в воздухе. Также игроки в кооперации с другими «Пожирателями» нового типа, находящимися под контролем ИИ, или живыми игроками, которые к таковым относятся по умолчанию, смогут усиливать так называемый эффект «Burst», возникающий после того, как кто-то из «охотников» оттяпает от противника кусочек. Усиленный эффект поглощения дарует игрокам повышенный урон, скорость и ловкость, что сделает сражения чуть более зрелищными, а вклад бойцов в их исход – значимым. В дополнение к ранее невиданным движениям и усилениям, повышение уровня открывает доступ к новым стилям сражения. Дело в том, что «Пожиратель Богов» может поглощать противника стоя на месте и в движении. Каждое действие разрешается привязать к какому-нибудь эффекту. Откусили вы, к примеру, кусочек от Арагами, находясь в метре от земли, получите усиленный удар, следующий за этим действом, ну или повысите свою сопротивляемость к ядам и электричеству. Если правильно комбинировать все доступные навыки вкупе со стилями и усилениями, можно создать приличного бойца, который практически в одиночку будет тащить за собой всю команду.
В отличие от Monster Hunter, где на квестах преобладает преимущественно тишина, а охотники общаются исключительно жестами и диалоговыми окнами, в God Eater любое заслуживающее внимание действие персонажей или событие озвучивается комментатором. Это довольно весело, надо признаться, так как эфирная частота никогда не замолкает и сопровождает игрока всей необходимой информацией, более того, герои и сами не прочь вставить пару-тройку фраз в свойственной им манере. Ворчун Сома обязательно выразит свое недовольство, Сакуя скажет что-то позитивное, Линдо опустит парочку шуток, а Кота будет ликовать и всеми силами поднимать боевой дух команды. Один лишь главный герой в God Eater говорит какую-то несуразицу, совершенно не в тему опуская фразочки типа: «Враг где-то неподалеку, затаился, ждет своего часа!» или «Я не дам истинному злу разрушить этот мир!» и всё в таком духе. Поток пафосных речей, исходящих от протагониста, вовсе не выглядит круто, как ожидали авторы, так как озвученная совершенно не в тему очередная претенциозная фраза, прозвучавшая среди расслабленных и забавных перепалок членов команды, делает главного героя похожим на сбежавшего из дома с мягкими стенами умалишенного, повторяющего одно и то же без особой на то причины. И никто из команды даже не обращает на него внимания, что делает всю эту ситуацию ещё более комичной.
Музыку к игре написал композитор Го Шиина (Go Shiina), который не первый раз работает с Bandai Namco и успел за долгие годы тесного сотрудничества создать ряд композиций к множеству популярных игровых серий, например, Tekken, Ace Combat и Tales of. В случае с God Eater музыка получилась не такой цепляющей, как в любой части Monster Hunter, местами композиции подобраны удачно, местами не очень. То есть динамичная музыка, играющая во время сражений, хорошо справляется с тем, что настраивает на нужный лад, а развеселые композиции, призванные сбросить напряжение в те моменты, когда внутри команды ведутся нешуточные споры, очень напрягают слух и отталкивают, контрастируя с тем, что творится на экране консоли. В любом случае, я рад, что разработчики позволили игрокам самостоятельно выбирать музыку перед заданиями и под понравившиеся композиции рубить Арагами в капусту. Также хочется отметить, что God Eater – ещё одна серия игр, получившая официальную русскую локализацию, наряду с Dark Souls, Tales of и Tekken. Коснулась она лишь текста, и, пресвятая ящерица-пеликан, иногда во время игры мне страшно хотелось, чтобы авторы этого не делали. Причина кроется не столько в грамматических ошибках и опечатках, таковые тут имеются, но сведены они к минимуму, дело в механическом переводе, который порой ну очень уж буквально воспринимает определенные фразы, как будто часть текста локализаторы прогнали через какой-нибудь автоматический переводчик. Вы начнете догадываться, что к чему в самом начале игры, когда инструктор Тсубаки спросит у новоиспеченного бойца «Доступно?», а одна из опций в выборе ответа будет гласить «Доступно!». Хвала богам, что авторы сохранили англоязычную звуковую дорожку, но по какой-то причине убрали из игры возможность переключиться на англоязычные субтитры. Или таковая имеется, просто я был невнимателен.
В любом случае, меня очень поразила разница в качестве переводов между официальной локализацией игры и аниме-сериала, который все желающие могут посмотреть с русскими субтитрами на сайте daisuki.net – официальном японском аниме-консорциуме, где различные художественные студии публикуют свои творения. Дело в том, что перевод анимационной ленты почти идеален в отличие от игры, и это заставляет задуматься над тем, что их, вероятнее всего, переводили совершенно разные люди. Что приводит нас к логичному вопросу – почему издатель не поручил именно этому коллективу заниматься переводом текста игры? Наверное, мы никогда этого не узнаем. В общем, с этим разобрались. Последний вопрос на повестке дня – это графическая составляющая. Как я уже говорил, игра сохранила некоторые недостатки прошлых версий, поражая чудовищной анимацией, однотипными текстурами, размазанными по всей локации, и обилием эффектов, которые мешают разглядеть творящееся на экране действо, но зато убрали раздражающий эффект размытия, который «замыливал» нечеткие текстуры и задники. Отныне игра может порадовать четкой картинкой и поддержкой высокого разрешения, а также очень приличными моделями персонажей, красивым освещением и задниками.
И если однообразные локации авторам можно простить, поскольку Bandai Namco могла просто не выделить средства на устранение подобных неприятных моментов, то вот наличие большого количества длительных загрузок вызывает недоумение. Весьма странно и в то же время дико видеть в 2016 году загрузки, сопровождающие вход и выход в определенные меню и даже сюжетные вставки. Это то, от чего авторы могли избавиться в первую очередь, поскольку подобные вещи невозможно не заметить даже банально запустив игру хотя бы один раз. И не могу пройти мимо нескольких отдельных нововведений, которыми гордятся авторы игры. Связаны они с тем, что сотрудники Shift старались стереть границы между первой и второй частями, добавив в обе обновленный интерфейс. До кучи, в God Eater: Resurrection отныне есть коса, которую я упоминал выше по тексту. Ранее данный тип оружия был доступен только в God Eater 2: Rage Burst, но теперь игроки могут спокойно осваивать его в первой игре, что особенно удобно с учетом того, что можно перенести свой прогресс во вторую игру без танцев с бубном. И поскольку Resurrection и Rage Burst – это игры одной серии, в них встречаются одинаковые разновидности Арагами. Поэтому Shift перенесла новые движения этих монстров в первую часть, подготовив, таким образом, к встрече с ними во второй. Вероятно, это не самое лучшее решение с учетом всего вышесказанного об однообразии, но задумка всё равно интересная.
Итог: Безусловно, глупо бесноваться относительно качества и наполнения игры, которую никто не пытался перезапустить в полной мере, хотя авторы все же провели некоторую работу, стараясь сделать свой проект более презентабельным. И, разумеется, у многих может вызвать недоумение моя попытка раскритиковать God Eater: Resurrection, которая распространяется бесплатно – в довесок к God Eater 2: Rage Burst. Но, как вы понимаете, будучи большим поклонником японских «охотничьих» игр, я не смог пройти мимо и провел некоторые параллели между отдельно взятыми сериями, популяризировавшими жанр. В конце концов, именно God Eater стала первой, кто попытался сделать что-то аналогичное, по образу и подобию игр серии Monster Hunter, но в то же время совершенно иное. Отчасти у них это получилось, поскольку в игре, целью которой является уничтожение всего живого в поле зрения, довольно неплохой сюжет, способный завлечь вас в этот мир, отчасти нет. Но нужно ли ради этого проходить целую игру, когда на просторах сети лежит анимационная лента, вкратце пересказывающая суть игры? – вопрос хороший и каждый даст себе на него ответ самостоятельно. В любом случае, God Eater: Resurrection – это совершенно необязательное произведение, которое с легкостью погрузит вас в этот антиутопический мир, стоящий на грани. Не зря же авторы за старания игроков выдают в качестве «приза» или «награды», кому как больше нравится, очередной кусочек истории.
А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.