Воин Солтари, Арджун Деврадж, которого играет Рахул Кохли (Rahul Kohli), отравляется вместе со спасательной командой на Каркозу, чтобы отыскать затерянную шахтёрскую колонию, а заодно, втайне от команды, отыскать близкого ему человека. Вместе с SAROS студия Housemarque пыталась достичь нового уровня кинематографичности и глубины, которая не была бы воплощена в жизнь без работы талантливых актёров, принимавших участие в съёмках.
Finding Carcosa: Becoming Arjun – это первый из трёх запланированных документальных фильмов, в котором рассказывается о том, как создавался главный герой SAROS. В нём представлены эксклюзивные кадры, а также несколько новых интервью с Кохли и командой разработчиков. Оные поведают об особенностях Арджуна и о том, что выделяет его среди разношёрстной команды, помимо связанной с общим сюжетом тайны.
«Будучи режиссёром и геймером, я всегда восхищался способностью игр оживлять персонажей и заставлять нас чувствовать их живыми. В этом эпизоде я хотел не только приоткрыть завесу тайны, показав техническую сторону работы над кат-сценами, но и пролить больше света на человеческий аспект, скрывающийся за этой работой», – пояснил Пол Дж. Фогель (Paul J. Vogel) – создатель цикла документальных фильмов Finding Carcosa.
Технологии и воспроизведение сюжетных сцен
«Мне не понравилось», – рассмеялся Рахул, когда его спросили о первом дне работы на съёмках с участием захвата движений. «Это очень странное чувство. Ведь большую часть времени ты беспокоишься о том, как ты будешь выглядеть в этом обтягивающем гидрокостюме из лайкры, жалея о том, что не сходил в спортзал. Но проходит час или два, прежде чем ты перестаёшь чувствовать себя глупо. И да, это довольно странно. Поначалу ты пытаешься откалибровать положение пальцев и тратишь на это уйму времени. Но затем, справившись с этим, ты обнаруживаешь себя на пустой сцене, где, помимо тебя, есть только актёры, режиссёр и сценарий. Большинству актёров удобно работать при таком минимализме. С самого первого дня в репетиционном зале вы работаете без реквизита, без сценической мебели. Всё, кроме техники, отсутствует».
Рахул сослался на совет, который он получил от другого актёра – Троя Бейкера (Troy Baker). «Он как-то сказал, что это самая чистая форма актёрской игры, которую вы можете осуществить. И он был прав. Я не играю на камеру… а в прямом смысле слова воспроизвожу цены и проживаю их. И это касается только меня, но и других актеров».
Поиск персонажей через их игру
Студия позаботилась о том, чтобы организовать съемочный процесс таким образом, чтобы актёры могли вжиться в свои роли и подобрать наиболее подходящие голоса под те или иные сцены. «Когда мы только начинали работать, в сюжете было больше элементов сна», – пояснил креативный директор Грегори Лауден (Gregory Louden). «Таким образом, нам не нужно было обозначать актёрам, кто они такие. Они могли начать говорить пространно, а затем начинать конкретизировать свои мысли, возвращая игрока обратно в материалистическую плоскость».
Геймер, ставший главным героем
«Рахул Кохли тоже геймер, так что он знает, каким должен быть персонаж в видеоиграх», – рассказывает старший нарративный дизайнер Халил Осайми (Khalil Osaimi) . «На съёмочной площадке у него было так много замечаний, в том числе и к общему сценарию. Было действительно интересно наблюдать за его работой и общением с Грегори, потому что это было похоже на игру двух детей с фигурками героев [смеется]. Вместе они создали фантастическую историю».
«Это совместная работа позволила добавить множество мелких деталей для игроков, обеспечивая высокий уровень достоверности, независимо от того, смотрят ли игроки запись игрового процесса, играют сами или просто слышат голоса на фоне... благодаря игре актёров, всё происходящее всё равно будет казаться реальным».
Как дорожная пробка помогла Арджуну обрести нужный голос
«Мне нужно было успеть на самолет, так как мы не виделись с Housemarque около шести месяцев», – рассказывает Кохли. «Им срочно нужен был трейлер. И, чтобы успеть на рейс, мне пришлось записываться на другом конце города в Лос-Анджелесе, очень рано. Но по пути в аэропорт я застрял в пробке. И я был так взвинчен и зол в семь-восемь утра. Мы записали тизер-трейлер. И этот голос, который в нём прозвучал, был более злым, более напряжённым, чем всё, что мы делали или исследовали ранее. И мы с Грегом сразу же подумали, что это как раз то, что мы искали всё это время. Нужно было разозлиться и быть недостаточно хорошим, чтобы скрывать это... вот когда на самом деле родился Арджун».
«История Рахула о том, как он нашел истинный голос Арджуна, – это идеальное описание того, как иногда творческая природа повествования может быть непредсказуемой. Это забавно, потому что в этом нет ничего гламурного. Застрял в пробке, уже опаздываешь на запись и не можешь сесть вовремя на самолет. Это показывает, как персонаж может ожить в результате исследований, репетиций и сотрудничества с режиссером… но иногда для того, чтобы достичь нужных результатов, необходимо совершить одну очень неудачную поездку на работу», – продолжил Пол.
«Было не только удивительно видеть преданность Рахула поискам того самого Арджуна, но и то, как много это значило для него на личном уровне. SAROS стал важной вехой в его карьере, о которой он, возможно, и не мечтал несколько лет назад. Как актёр и заядлый геймер, он понимал свою задачу и чувствовал важность воплощения в жизнь персонажа, который, как надеется студия Housemarque, найдёт отклик у геймеров по всему миру», – бренд-директор Housemarque Микаэль Хавери (Mikael Haveri).