Построение мира, разные стороны конфликта и прочие подробности Final Fantasy XVI

Автор: Lock_Dock122      Дата: 7-11-2022, 04:27

1
Построение мира, разные стороны конфликта и прочие подробности Final Fantasy XVI


На прошлой неделе продюсер Final Fantasy XVI Наоки Йошида (Naoki Yoshida) и руководитель проекта Хироши Такаи (Hiroshi Takai) представили всеобщему вниманию новый трейлер под названием «Ambition». Вместе с видео они показали двух новых персонажей, которые должны внести свою лепту в общий ход истории, а также раскрыли их цели и стремления. После этого у игроков возникло ещё больше вопросов, которые они поспешили задать авторам в комментариях. Чтобы помочь игрокам чуть лучше понять мир Валистеи, в котором сосуществуют такие немаловажные фигуры, как Доминанты и Эйконы, разработчики подготовили несколько развёрнутых ответов. К вышеупомянутой парочке присоединился креативный директор и сценарист Кадзутойо Маэхиро (Kazutoyo Maehiro), а также директор по локализации Майкл-Кристофер Кодзи Фокс (Michael-Christopher Koji Fox).

Что есть в этой истории такого, чего не было в других Final Fantasy?

Хироши Такаи: С самых первых игр серия Final Fantasy ставила своей целью продемонстрировать игрокам фэнтезийные миры, в которых живут герои со своими непростыми историями. Это стало отправной точкой для всего сериала. Иногда к этой формуле добавлялись новые элементы, вроде той же научной фантастки или углублённого погружения в мотивацию тех или иных персонажей. К сегодняшнему дню многие из тех, кто застал серию в период её становления, уже давно повзрослели, впрочем, как и мы, разработчики. Окружающий нас мир не всегда был добр, и мы чётко осознали, что нельзя всегда надеяться, что всё сложится удачно. Вот и в мире Валистеи тоже всё складывается не совсем так, как хотелось бы его обитателям. Каждый его житель несёт на себе собственное бремя. Это именно то, о чём мы хотели бы рассказать нашей публике. Итак, мир Final Fantasy XVI, возможно, не особо добр или чуток к тем, кто его населят. Тем не менее, я думаю, нам удалось изобразить то, как его жители стараются во что бы то ни стало жить, не теряя надежды. Мы хотели показать, как они сражаются за свои взгляды и стойко переносят невзгоды. Поэтому я действительно хочу, чтобы как можно больше людей познакомились с этой игрой (и да, тут есть место и для других вещей, помимо всякой мрачнухи).

Построение мира, разные стороны конфликта и прочие подробности Final Fantasy XVI


Можете ли вы провести нас через самые ранние стадии осмысления этого мира? С чего вы начинали? С преображения культовых элементов, вроде кристаллов или саммонов? И как пришли к различным уникальным элементам, вроде тех же Доминантов, воюющих на стороне различных государств?

Кадзутойо Маэхиро: С самого начала проекта мы решили, что Final Fantasy XVI сосредоточится на Эйконах. Призывы являются важным элементом серии Final Fantasy в целом, поэтому я подумал, что если мы собираемся показать Эйконов, то мы должны убедиться, что они должным образом вплетены в историю, а не являются безликими заклинаниями или навыками. Именно это подтолкнуло меня к тому, чтобы задаться вопросом: «Допустим, действительно есть такой мир, в котором существуют Эйконы, но что это должен быть за мир?». Ведь если такие вещи и в самом деле существуют, то для его обитателей было бы вполне естественным наблюдать за тем, как кто-то призывает на свою сторону могущественных божеств. И у этих людей должна быть соответствующая история.

В дальнейшем я придерживался своих собственных принципов построения истории. Я начал с создания карты мира, а затем стал продумывать окружающую среду: установил направление ветров и рек, отобразил океанические течения и города. Взяв всё это за основу, я добавил несколько узнаваемых черт из серии Final Fantasy, включающие в себя магию и кристаллы, а также некоторые другие элементы, которые были уникальными для Final Fantasy XVI и вытекали из её общей структуры. По ходу дела я углублялся в детали и формировал историю этого мира. Как только с этим было покончено, мы, наконец, перешли к отправной точке этой истории. Собственно, именно тогда я начал создавать повествование, которое будет крутиться вокруг главного героя – Клайва. Я позаботился о том, чтобы он действительно ощущался таковым, а не походил на какого-то безликого персонажа, который может запросто потеряться на фоне более колоритных героев из других сюжетных линий.

Извлекли ли вы какие-то уроки из работы над основной сюжетной линией и раскрытием персонажей из Final Fantasy XIV «Heavensward», которые вы могли использовать при создании Final Fantasy XVI?

Майкл-Кристофер Кодзи Фокс: И да, и нет. Прежде всего, то, что протагонист в Final Fantasy XIV «Warrior of Light» был абсолютно безмолвным очень сильно повлияло на принципы, которые использовались при построении сценария. К примеру, в большинстве внутриигровых роликов персонажи говорят вместо игрока, а бремя передачи всей важной для сюжета информации ложится исключительно на плечи NPC. То, что Клайв в FF XVI принимает активное участие в каждом разговоре, даёт нам возможность доносить до игрока больше информации. Ролики становятся более динамичными и захватывающими. Кроме того, добавление высококачественной лицевой анимации с помощью захвата мимики даёт нам возможность демонстрировать отношение героев к той или иной ситуации при помощи эмоций, вместо того, чтобы лишний раз проговаривать всё словами.

Различия в жанре также повлияли на наш подход. В таких MMORPG, как FF XIV, всё сводится к созданию основы для истории, которую затем можно постепенно развивать в течение последующих двух-трёх лет. В случае с автономной игрой игровое повествование должно быть чуть более компактным и упорядоченным. Если эта автономная игра ещё и ориентирована на экшен (в отличие от традиционных RPG с более медленным темпом), то динамика повествования должна этому соответствовать. Хотя политические интриги могут быть действительно захватывающими и интересными, они, как правило, сложны и требуют большого количества объяснений, которые могут сильно замедлить темп повествования. Чрезмерное внимание к интригам и перипетиям взаимоотношений приводит к тому, что игрок постепенно теряет из виду общую картину, а это очень плохо сказывается на восприятии всего произведения в целом. Поскольку мы создаёт нечто интерактивное, мы хотели соблюсти баланс. На протяжении всего хода разработки Йошида-сан говорил, что FF XVI должна походить на «американские горки», поэтому игра хорошо совмещает в себе медленные подъёмы с дальнейшими стремительными и захватывающими спусками. Это хороший способ описать то, как мы формировали повествование игры.

Построение мира, разные стороны конфликта и прочие подробности Final Fantasy XVI


То, что Доминанты воспринимаются по-разному в зависимости от государств, будучи пешками в руках правителей или обожествляемыми лидерами наций, создаёт богатый потенциал для повествования. Что повлияло на формирование подобной концепции и во что она в итоге вылилась?

Майкл-Кристофер Кодзи Фокс: Отличное друг от друга отношение государств к Доминантам дало нам возможность исследовать различные темы. Например то, как люди смотрят на одни и те же вещи через призму своего собственного мировоззрения, что особенно актуально сейчас, когда существует тенденция разделять вещи исключительно на чёрные и белые, правильные и неправильные. Поскольку Доминанты – это живые, дышащие люди, то то, как они используются различными государствами, становится довольно точным отражением того, как эти самые государства относятся к своему собственному народу. Те королевства, которые считают своих Доминантов не более, чем оружием, скорее всего рассматривают людей в качестве пешек, которыми можно легко пожертвовать, чтобы спасти более важные фигуры. Государства, боящиеся своих Доминантов, крайне недоверчиво относятся ко всем, кто владеет магией, и могут запросто попытаться их убить. Ну а те, кто больше всего пекутся о своих Доминантах, с большой долей вероятности будут рассматривать своих людей как равных себе.

Бахамут и Один – две знаковые фигуры в мифологии Final Fantasy, которые по-разному интерпретировались в предыдущих играх. Какие изменения команда, стоящая за FFXVI, внесла в их образы в новой игре?

Хироши Такаи: То, что вы сказали, относится не только к Бахамуту или Одину, а вообще ко всему, что есть в Final Fantasy XVI, поскольку многие привычные вещи сильно отличаются от того, что можно было видеть в серии раньше. Те же Доминанты, которые повелевают определенными Эйконами, перенимают определенные их черты. Дион, носитель Бахамута, и Барнабас, воплощающий в себе Одина, со временем становятся единым целым, а потому в поведении призываемых существ можно увидеть проявления чего-то человеческого, доставшегося им от их хозяев. Я думаю, что это одна из самых захватывающих вещей в данной игре. Что касается дизайна Эйнонов, то мы намеренно выбрали тот внешний вид, который можно было бы легко опознать, будучи поклонником Final Fantasy. Если подумать то то, что Доминанты действуют по своей собственной воле даже после того, как они призывают Эйконов, делает Final Fantasy XVI чем-то действительно особенным.

Хоть Эйконы и всемогущие, но они контролируются Доминантами и, как следствие, государствами, за которые они сражаются. Все персонажи (не только Доминанты) верят в то, что они всё делают правильно. Как вы подходите к описанию морально сложных выборов?

Кадзутойо Маэхиро: Отношение к Доминантам у всех очень разное. Там ведь живут точно такие же люди, у каждого из которых есть какие-то мысли на этот счёт. В одной стране к Доминантам могут относиться с большим уважением, в то время как в другой с ними обращаются как с рабами. И хотя есть те, кто борется за справедливость, будет и те, кому ближе их личная выгода. И это уже не говоря о тех, кто действует против своей воли. Можно подумать, что с такими возможностями Доминанты могут делать вообще всё, что захотят, однако использование сил Эйконов строго ограничено внутренними ресурсами их носителей. Дело в том, что чем чаще Доминант использует магическую силу, тем быстрее он каменеет. Поскольку эти люди не могут действовать так, как им хочется, то это порождает хаос и беспорядки в их сердцах и душах. Чтобы хоть как-то совладать с этим, они посягают на верность определенным государствам, выстраивая определённые отношения с соседними странами и окружающими их людьми. Характер каждого Доминанта продиктован той ситуацией, в которой он оказался, личными мотивами, идеологией, а также конфликтами, которые возникают из-за всех вышеперечисленных факторов.

Построение мира, разные стороны конфликта и прочие подробности Final Fantasy XVI


Над каким из персонажей FF XVI вам понравлюсь работать больше всего и почему?

Наоки Йошида: В игре много персонажей, и у каждого из них своя жизнь и судьба, поэтому очень сложно выбрать одного… Я предполагаю, что мой выбор будет не сильно отличатся от того, который будет у мистера Маэхиро, отвечавшего за сценарий. Мне импонирует главный герой, который очень уж не похож на всех остальных. Наша команда старалась сделать всё возможное, чтобы он получился уникальным. Почему игроки должны сопереживать ему? Почему его слова важны для сюжета? Что им движет? Такими вопросами мы задавались. Вместе с мистером Маэхиро мы прошерстили каждую мало-мальски важную деталь и неоднократно вносили изменения. В результате этого процесса я чрезвычайно привязался к протагонисту.

Хироши Такаи: О нём ещё не объявлено, но мне нравится персонаж Байрон, который появляется в середине истории. Это герой с чрезвычайно приятным характером: очень жизнерадостный и великодушный. Так что я ожидаю, что в конечном итоге многим игрокам он придётся по душе, собственно, как и мне. К сожалению, я не могу вдаваться в подробности, так как мы можем зайти не территорию спойлеров, однако сцена со знакомством вызывает у меня массу неподдельных эмоций. Когда я впервые изучал созданные нами кат-сцены, я обнаружил, что невольно растрогался на моментах с его участием. Я предполагаю, что о нём мы обязательно расскажем в одном из будущих роликах, поэтому когда вы увидите его в игре, то обязательно вспомните этой интервью [смеётся].

Кадзутойо Маэхиро: Моим любимым персонажем, безусловно, является главный герой, Клайв. Из всех персонажей, которых я написал до сих пор, он действительно является тем, в которого я вложил больше всего чувств и эмоций. Причём настолько, что я не уверен, что когда-нибудь смогу повторить нечто подобное. На самом деле в игре много персонажей, которые мне действительно нравятся, но о которых я не могу говорить на данный момент. Если у меня будет ещё одна возможность дать интервью на эту тему после выхода игры, то я обязательно расскажу обо всех своих фаворитах [смеётся].

Майкл-Кристофер Кодзи Фокс: В XVI так много уникальных персонажей, поэтому трудно выбрать какого-то конкретного. Тем более, что я не могу рассказать здесь о большинстве из них, потому что это подпортило бы впечатления от истории. Так что, заняв почётное четвёртое место после [вымарано], [вымарано] и [вымарано], это должен быть бард, который слагает легенды о подвигах Клайва. По изначальной задумке этот NPC должен был просто декламировать определённые стихи в зависимости от того места, где игрок оказался, идя по основному сюжету. Но мы подумали, чтоб было бы забавно, если он пел строки в истинно бардовской манере, поэтому мы обратились к крайне талантливому актёру озвучки, который уже имел некий опыт в этом непростом деле. Мы попросили его исполнить стих в двух вариациях: просто проговорив и пропев в стиле «Ye olde», предполагая, что мы воспользуемся первым вариантом. Но когда господин Сокен (композитор Final Fantasy XVI) услышал спетые строки, он и его команда решили вручную создать фоновую партитуру лютни для каждого стиха... И хотя это стало своего рода дополнительной работой, которая накладывалась на и без того плотный график, музыканты не бросили эту затею. Результат, однако, был настолько хорош, что все остальные команды, работавшие со звуком, в том числе и японская, решили последовать его примеру, переделав свои тексты в соответствии с мелодиями, а также наняв талантливых певцов для исполнения музыкальных партий. И всё это ради случайного NPC, с которым некоторые игроки могут даже ни разу не пересечься!

Категория: PS5-игры

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться, либо войти на сайт под своим именем.
<
  • Публикаций: 0
  • Комментариев: 711
  • PSP: 100X

  • PS Vita: пока нет
  • Цвет: Black

  • 0
7 ноября 2022 18:39

FargoVanons

  • Группа: Друзья сайта
  • Регистрация: 4.11.2017
  • Статус: Пользователь offline
 
Так и не понял в чём особенность этой части. В серии и раньше были герои, котрые призывали всяких существ. Просто теперь их по другому зовут и все они сражаются друг против друга, а не на стороне конкретных злодеев.

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гость, не могут оставлять комментарии к данной публикации.