Naughty Dog рассказала о том, как она смогла улучшить The Last of Us: Part I

Автор: Lock_Dock122      Дата: 6-09-2022, 01:34

0
Naughty Dog рассказала о том, как она смогла улучшить The Last of Us: Part I


Если бы вам дали шанс улучшить то, что некоторые считают совершенством, то как бы вы это сделали? Именно этим вопросом задалась Naughty Dog в своих стремлениях выпустить обновлённую версию классического тайтла с PlayStation 3. Данная перспектива поставила студию с мировым именем перед одной из самых сложных задач: воплотить в жизнь все творческие и технические усовершенствования, полученные ею за всю сорокалетнюю историю. Памятуя о том, как тепло фанаты относятся к оригинальной игре, разработчики решили сделать то, что получается у них лучше всего: превзойти их ожидания.

Над игрой трудилось сразу несколько внутренних команд, каждая из которых решила подробнейшим образом описать изменения, с которыми столкнутся игроки, странствуя по постапокалиптической Северной Америке. Здесь нашлось место для анимации боевых действий, освещения, звука и многого другого. Иными словами, каждая из команд решила ответить на вышеназванный вопрос по-своему и рассказать о том, каким им виделся данный проект.

Naughty Dog рассказала о том, как она смогла улучшить The Last of Us: Part I


Главный принцип

«Как мы можем перекроить самую любимую игру из тех, что мы создавали?». Именно таким вопросом задался креативный директор и сценарист Naughty Dog Шон Эскейг (Shaun Escayg). Его личная философия с самого начала стала опорой для всей остальной команды разработчиков: «Мы решили сконцентрироваться на тех областях, которые, по нашему мнению, могли бы усилить впечатления от игры, а также направить все наши умения и способности на её воссоздание. Нам предстояло переосмыслить и улучшить некоторые из ключевых моментов, чтобы вызвать у игроков новые эмоции. Это была наша ведущая цель, наш маяк и в то же время наш вызов».

Это была та самая полярная звезда, которой Naughty Dog старались придерживаться при воссоздании The Last of Us для нового аппаратного обеспечения. Каждая команда, участвовавшая в разработке этого ремейка, несла на себе огромную ношу и использовала свой подход для ответа на этот вызов.

Naughty Dog рассказала о том, как она смогла улучшить The Last of Us: Part I


Подчеркивание эмоций с помощью освещения

Для арт-директора Эрика Пангилинана (Erick Pangilinan) и отделов, отвечающих за визуальное оформление, это было настоящим путешествием в 2013 год с последующим доскональным изучением оригинальной игры.

«Мы стремились определить наиболее важные сцены, сюжетные линии и игровые события, на которых нам следовало бы сосредоточить своё внимание, чтобы убедиться, что это усилит эмоциональный отклик от игры», – сообщил Пангилинан. «Расставить приоритеты и выяснить, каким образом мы можем использовать все эти важные моменты, было для нас первостепенной задачей, для решения которой требовалось тщательно проанализировать игру и понять её. Собственно, именно так мы и начали формулировать то, что в дальнейшем приняло форму ремейка. В ходе разработки мы регулярно вспоминали, какие уроки мы извлекли из работы над The Last of Us: Part II, и как мы можем применить их к тому, что было разработано около десяти лет назад?».

Многие члены команд, участвовавших в разработке, делятся схожими рассказами. Они вспоминают о том, как приводили в пример другие ремейки, стремящиеся сохранить верность оригиналу. Концепт-художник Себастьян Громанн (Sebastian Gromann) рассказал о том, что задача состояла не только в том, чтобы обновить визуальную составляющую. Крайне важно было проанализировать ролики, определить динамику повествования и понять, как можно улучшить и то, и другое. Это, естественно, привело их к вопросу: «Какие из наших знаний мы можем применить, чтобы подчеркнуть эти моменты?». Всё это вылилось в изучение картинки, определение задействованного в сцене времени суток, а также в понимание того, какую роль играет освещение. Ко всему этому, конечно же, применялись современные модернизированные методы разработки.

«Если речь идёт о напряжённой сцене, в которой происходит что-то очень динамичное, то мы старались уменьшать заливку и увеличивать воздействие основного источника освещения», – вспоминает Громанн. «Мы регулярно возились с ползунками, стремясь усилить эмоциональную отдачу с помощью света и цвета».

Naughty Dog рассказала о том, как она смогла улучшить The Last of Us: Part I


Изменение звукового ландшафта для создания трёхмерного звука

Что касается звука, то звукорежиссёр Нил Учител (Neil Uchitel) рассказал о том, как извлечение оригинальных диалогов и звука из The Last of Us 2013 года дало команде возможность добиться привычных ощущений от мира игры, но при этом существенно улучшить звучание для современной консоли. Для этого авторы использовали как творческие, так и технологические наработки, которые в некоторых случаях выходили за рамки того, чего они смогли достичь в The Last of Us: Part II.

«На самом деле мы взяли немало из того, что было в оригинальной The Last of Us, поскольку многие из этих вещей были знаковыми, а мы не хотели фундаментально менять впечатления от игры», – сказал Учител. Передача оригинальной актёрской игры была ключом к тому, чтобы запечатлеть знакомый игровой опыт среди старых и новых поклонников. Однако звукорежиссёр добавил, что ресурсы The Last of Us с PS3/PS4 были очень ограниченны. Работа над версией для PlayStation 5 позволила им существенно расширить звуковой ландшафт. Изменения коснулись каждого мало-мальски значимого уровня. Кроме того, авторы использовали мурмурацию заражённых из The Last of Us: Part II, записали новые звуки для рабочего станка, а также сделали множество других дополнений и улучшений.

Поскольку предыдущий звуковой движок Naughty Dog был несовместим с новыми функционалом PlayStation 5, например, со специализированным чипом DSP и алгоритмами обработки звука Tempest Engine, то авторам пришлось пойти на кое-какие ухищрения. «Наши аудиопрограммисты потратили больше года на рефакторинг нашего звукового движка, чтобы иметь возможность использовать преимущества этих новых функций. Кроме того, мы изменили основные процессы микширования и мастеринга, что придает игре гораздо более высокую степень точности и ясности».

Naughty Dog рассказала о том, как она смогла улучшить The Last of Us: Part I


Установка границ

Подобные изменения в инструментах и модернизации происходили на всех этапах производственного процесса, от визуального оформления до анимации и боевых действий, однако команде также пришлось научиться сдержанности. Naughty Dog старалась продвигаться вперед, не забывая о том, что у этого монументального проекта есть и свои ограничения.

«Переход на новое оборудование не был для нас проблемой», – заявил Пангилинан. «Это был вызов, позволяющий убедиться, что мы правильно поняли и запомнили то художественной направление и те посылы, которые несли за собой сцены из оригинальной игры. Для нас главным было убедиться, что мы не изменили игру настолько сильно, что это искажает её восприятие и не соответствует нашим воспоминаниям».

«Да, делать ремейки – весьма нелегко», – заявил дизайнер боевых искусств и ближнего боя Кристиан Вольвенд (Christian Wohlwend), вспоминая о работе над версией для PlayStation 5. «Это своего рода упражнение в терпении и самоконтроле. Полностью переделать игру не так просто, как кажется, и очень легко перегнуть палку, делая слишком много ненужных действий. Сначала я думал, что это будет что-то сродни пешей прогулки, пока не понял, что планка стала ещё выше, чем была в случае с The Last of Us: Part II. Впрочем, нам всё равно приходилось придерживаться определенных ограничений, стараясь не выходить за рамки существовавших в оригинале механик».

Naughty Dog рассказала о том, как она смогла улучшить The Last of Us: Part I


Возвращение к The Last of Us имело большой эмоциональный вес для каждого человека, работавшего над игрой. Многие участники ощущали необычайную гордость и радость от возможности вернуться к полюбившейся им игре. И, конечно же, все они стремились придерживаться высоких стандартов, которые некогда установила для себя Naughty Dog.

Пангилинан вспоминает о том, как оригинальная игра подтолкнула его к повышению планки качества для его работы и как он был рад вернуться к ней ещё раз. Учител заявил, что он гордится командой звуковиков Naughty Dog, сформированной за долгие годы работы, и что он поражён их уровнем мастерства, отточенного на этой и других играх. Ведущий кинематографический аниматор Эрик Болдуин (Eric Baldwin) и ведущий программист Джон Белломи (John Bellomy) считают, что им удалось реализовать все свои стремления и амбиции, прорабатывая всё до мельчайших деталей во всех наиболее значимых аспектах игры.

«Я пришёл в Naughty Dog, чтобы работать над оригинальной The Last of Us. Тогда я был совершенно другим человеком. На сегодняшний день я опытный разработчик и любящий отец. Теперь, когда я прохожу The Last of Us и вижу концовку этой игры, я испытываю совершенно иные чувства. Я счастлив, что смог снова поработать над этой игрой, взглянуть на вещи под другим углом и переосмыслить их, и я надеюсь, что другие люди смогут разделить со мной эти чувства или по прошествии стольких лет найти в ней что-то своё», – подытожил всё вышесказанной руководитель проекта Мэтью Галлант (Matthew Gallant).


Категория: PS5-игры

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться, либо войти на сайт под своим именем.
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гость, не могут оставлять комментарии к данной публикации.