«– Вероятно, тип игры зависит от конкретной цели. Это может быть игра в шарики, колыбель для кошки или даже прятки.
– Чёрт, всё это звучит как лёгкая прогулка.
– Да. Я думаю, что дети, вроде тебя, сказали бы, что тебе достался кошмарный уровень сложности»
Из разговоров Роуз и Акиры, Spirit Hunter: NG
Совсем скоро в продажу поступит Death Mark II – визуальная новелла, призванная завершить трилогию Spirit Hunter, разработанную студией Experience Inc. Нам захотелось вернуться к серии и изучить вторую по счёту игру, которая носит название NG. Для многих она осталась незамеченной, поскольку разработчики слегка отклонились от основной сюжетной линии и ушли с головой в сторонние события, приключившиеся с небольшой группой подростков где-то неподалёку от города «H». По задумке авторов, игра должна была быть более камерной и походить по духу на Silent Hill 4: The Room, где ужас происходящего вокруг нагнетался постепенно, а ощущение безопасности, которое испытывал игрок, возвращаясь в своё жилище, со временем улетучивалось из-за незваных гостей, повышенного интереса со стороны прессы и блюстителей порядка, а также постепенно усложняющейся ситуации, способной довести героя и тех, кто его окружает, до цугундера.
Улучшить ситуацию должна была версия для PlayStation 4, но из-за того, что разработчики долгое время работали с одной единственной платформой – PlayStation Vita, им потребовалось гораздо больше времени на перенос и адаптацию. Если присовокупить к этому задержку в 13 месяцев между японским и западным релизом, а также отсутствие картриджей для PlayStation Vita, что само по себе критично, так как в какой-то момент физические копии на карманной консоли от Sony стали более востребованы, чем цифровые, то можно понять, почему публика не бросилась скупать новинку. Помимо всего прочего, роль издателя вновь отошла компании Aksys Games, которая уже успела отличиться посредственной локализацией оригинальной Death Mark. Переводчики не стали адаптировать текст под англоговорящую публику, из-за чего некоторые головоломки потеряли всякий смысл.
Но либо японцы не были в курсе того, что происходило с западной версией, либо у них был подписан контракт с данным издателем, от которого они не могут отвертеться до сих пор. В любом случае, Aksys Games продолжит издавать их игры, вплоть до заявленной на начало следующего года Death Mark II. И это немного странно, так как есть множество других замечательных компаний, вроде Bandai Namco или NIS America, которые могли бы справиться с этим гораздо лучше и, что немаловажно, быстрее. Тем более, что Experience Inc. уже когда-то работала с ними над Stranger of Sword City, Ray Gigant и Demon Gaze. Хотя мог сказаться и тот факт, что визуальные новеллы – жанр сугубо нишевый, рассчитанный на очень узкую аудиторию, а фронт работ в нём, как правило, довольно-таки большой. Поэтому немудрено, что кто-то мог и не захотеть связываться с этим делом.
История NG вертится вокруг Акиры Киджимы – перспективного юноши, который совсем недавно оставил в прошлом кулачные бои, чтобы подобрать себе более подходящий род занятий. Ну а пока он искал, куда бы ему податься, с ним постоянно происходили какие-то вещи: то какая-то девушка внезапно обратится к нему и попросит спасти от прицепившегося к ней хулигана, то увязшая в бытовых вопросах тётушка зазовёт приглядеть за принадлежащим ей питейным заведением, то младшая сестра захочет выбраться из дома в поздний час и обновить цветы на месте гибели лучшей подруги. В общем, забот у героя хватало. Однако в какой-то момент ему приходится забыть об относительно спокойной жизни, ведь его младшую сестру похищают, а ему самому выдвигаются требования – он должен принять участие в некой мистической игре, в ходе которой ему предстоит узнать как можно больше об окружающих его духах и сразиться с ними.
И герою ничего не остаётся, кроме как принять эти самые условия, так как в противном случае его постигнет расплата – людей, отказавшихся играть по правилам, убивает некое страшное проклятье. Но окончательно поверить в потусторонние силы, которые стоят за всем происходящим, ему помогает активация экстрасенсорных способностей. Дело в том, что Акира умеет считывать информацию о людях и животных, контактируя с их кровью. Прикоснувшись к засохшим каплям на клавишах печатной машинки или к кровавому пятну, оставшемуся на чьих-то рваных обносках, он начинает видеть события, произошедшие с теми, в чьих жилах текла искомая жидкость. Это обстоятельство позволяет ему погружаться в прошлое и находить ответы на некоторые специфические вопросы.
При этом основная концепция не сильно изменилась с первой части: игрок по-прежнему расследует происшествия, связанные с неупокоенными душами, а затем пытается спровадить их в мир иной. Если попытаться помочь душам, то они покинут грешную землю тихо и беззлобно, и может быть даже скажут на прощанье «спасибо», а если попытаться их уничтожить, то мстительные духи обязательно заберут кого-нибудь с собой. Зачастую – наиболее жестоким и кровавым способом. И именно в этой части серии ставки становятся как никогда высоки, поскольку в отличие от той же Death Mark, где было явлено собрание чуждых друг другу людей, не имевших ничего общего, кроме загадочных меток, здесь представлены связанные между собой люди: друзья, коллеги, давние знакомые. Даже те персонажи, которые впервые предстают перед игроками, в большинстве своём вызывают симпатию и заставляют переживать за их судьбы.
И это уже не говоря о главной цели – спасении невинного ребёнка, ставшего игрушкой в руках злобной куклы. Да, в этот раз разработчики не стали выстраивать какую-то интригу, а раскрыли имя, внешность и мотивы главного злодея в начале игры. Пошло ли это на пользу истории? Честно говоря, не очень, поскольку таким образом авторы лишили нас какой-никакой тайны, отдав всё на откуп призракам с их скрытой мотивацией. На выходе получилась эдакая антология страшилок, проработка которых очень сильно разнится от главы к главе. Если начальная история, посвященная духу беременной женщины, развивается очень неспешно, постепенно обрастая интересными деталями, которые переворачивают всё происходящее с ног на голову, то следующая пролетает в безумной спешке и без какой-либо изюминки. Но обиднее всего не это, а то, что в сюжете нет таких историй, которые могли бы затмить собой загадку подземного бункера, телефонной будки или заброшенной школы из предыдущей части.
Приблизиться к духу оригинальной игры смогла разве что история про художника и его безумные творения, но даже ей недостаёт какой-то изюминки. Ведь нечто подобное мы уже видели в поместье Златко в Detroit: Become Human, а также на страницах SCP-191 и SCP-1249 в русскоязычном сегменте SCP Foundation. К тому же в сиквеле персонажи практически перестали терять самообладание. Находясь в стрессовой ситуации, герои прошлой части делали множество странных вещей: становились буйными, начинали метаться по всей округе или просто впадали в ступор. Ну а попав под действие потусторонних сил они могли начать заманивать своих друзей в ловушки или стараться их умертвить. Разработчики часто прибегали к этому приёму для демонстрации фан-сервиса, ведь помутнение рассудка – это отличное оправдание для сверкающих нижним бельём экзальтированных девиц. В этой игре герои стоически принимают на себя любые удары судьбы и стараются не расставаться с одеждой ни при каких обстоятельствах. За всё прохождение можно было найти всего пару таких изображений, да и те оказались излишне пуританскими.
Мы часто слышали от фанатов, что история в сиквеле получилась на голову выше, чем в оригинальной Death Mark, однако нам так и не удалось понять, что привело их к такому выводу. Фишка в том, что у разработчиков имелся на руках костяк необычных персонажей, состоящий из подпольного бойца, сына якудзы, японского идола, писательницы, сборщика денег и так далее. Каждый из них мог бы привнести в сюжет немного своего колорита, сделав его чуточку свежее и интереснее. Например, тот же главный герой мог бы постоянно тренироваться, участвовать в спаррингах или искать новую цель в жизни после того, как ушёл из кровавого спорта. Но нет, большую часть времени он просто ест, принимает душ и спит. То есть не делает ничего, что можно было бы назвать интересным. А ведь нам описывают его, как персону, которая обладает нечеловеческой силой, скоростью и реакцией. Откуда всё это берётся, если он не бегает по утрам, не лопает питательные батончики и не проводит весь вечер в тренажёрном зале? Или мы должны просто принимать это как данность?
Аналогично с сыном якудзы: он мог бы демонстрировать в критических ситуациях свои не совсем здоровые замашки, а также пытаться использовать ресурсы организации для решения некоторых вопросов, но вместо этого он ведёт себя как самый обыкновенный парень с немного завышенной самооценкой. Да, он иногда отлучается по каким-то загадочным делам и отдаёт приказы своему подопечному, но этого недостаточно, чтобы оправдать его принадлежность к криминальному миру. От отпрыска местного авторитета обычно ждешь чего-то большего. А уж сколько всего можно было придумать с идолом, который днём выступает на различных телешоу и пишет песни, а вечером ищет доказательства существования потустороннего мира – даже как-то и говорить неловко. Учитывая её возможности, она легко могла бы призвать на помощь орду фанатов и сотрудников агентства, а также снабжать героев всей необходимой информацией. Но вместо этого нам показали одну единственную сцену разговора с фанатом, которая к тому же не привела ни к чему хорошему.
Из этого вытекает другая проблема, а именно – отсутствие реакции мира на смерть героев. Некоторые «руты» дают возможность пройти игру, теряя ключевых персонажей, что довольно любопытно, так как это могло бы создать дополнительные трудности и изменить ход истории. Однако в NG общество предпочитает закрывать на подобные вещи глаза. Ведь никто не станет искать популярного идола, который совсем недавно тёрся возле парка с какими-то странными типами и даже успел переговорить со сторожем. А местный криминальный авторитет даже не подумает послать людей, чтобы те перевернули всё вверх дном, выискивая следы пропавшей кровинушки или тех, кто был повинен в его смерти. И это уже не говоря о журналисте, который когда-то работал в полиции на должности детектива – его коллеги не стали изучать его записи, а просто сделали вид, что ничего не произошло. Единственный, кто обратил внимание на цепочку странных исчезновений – полицейская, да и ту не пришлось долго уговаривать, чтобы переманить на свою сторону: девушка легко поверила в рассказы Акиры и без долгих раздумий сделалась его помощницей.
Разработчики списывают это на отшельнический образ жизни, который ведёт главный герой: живёт один, сторонится любых знакомств и не особо интересуется происходящими в мире событиями (а потому не имеет ни компьютера, ни телевизора). Если большую часть времени он действительно находится в информационном вакууме, то откуда он черпает сведения о духах? Они ведь не всегда оставляют после себя лужи крови. И вот тут даёт о себе знать ещё одна деталь, которая не идёт сюжету NG на пользу, так как внезапно выясняется, что в окружении Акиры практически нет людей, не знакомых с потусторонними мирами. В кого ни ткни – попадёшь в Кашпировского, который либо что-то слышал об искомом духе, либо когда-то о нём читал, а то и вовсе писал какую-нибудь диссертацию. В общем, герою очень повезло с окружением, которое регулярно выручает его, снабжая всеми необходимыми сведениями – ему даже не нужно рыскать по библиотекам и складировать старые вырезки газет, как это делали герои первой игры.
А если друзья и знакомые по каким-то причинам выпадают из сюжета, то на их место моментально приходят новые, продолжая двигать историю вперёд. Это как если бы кто-то из наших читателей начал интересоваться вселенной Warhammer 40.000 и с удивлением для себя обнаружил, что в их окружении уже давно нет никого, кто не собрал бы себе армию на 1000 очков и не провёл пару-тройку турниров, попутно разглагольствуя о том, кому из примархов суждено вернуться, кому – переметнуться на сторону Хаоса, а кому – стать достоянием коллекции Тразина. Печалит и то, что из всех персонажей, окружающих Акиру, реально полезными оказываются лишь магичка, которая обладает привлекательной внешностью и навыками взлома, и журналист, всегда готовый поделиться знаниями или задействовать физическую силу. Без их навыков, проницательности и умения находить общий язык с любыми замками, герой, скорее всего, отдал бы Богу душу ещё в середине игры, так и не добравшись до злосчастной куклы.
В общем, из всего этого складывается впечатление, что запала разработчиков хватило лишь на создание необычных образов – до их раскрытия, развития как персонажей и влияния на окружающий мир дело так и не дошло. То ли у них не хватило средств на найм профессионального сценариста, то ли им просто не хотелось углубляться во все эти мелочи, так как они знали, что NG – небольшое ответвление от серии, которое никак не повлияет на события Death Mark II, а может и то, и другое вместе взятое. В пользу этой теории говорит и отношение создателей к озвучке. Дополнение Red Riding Hood для оригинальной Death Mark показало нам, что авторы не прочь сопроводить тонны экранного текста проговорёнными репликами, тем самым усиливая вовлеченность читателя и подчеркивая особую эмоциональность некоторых моментов. Поэтому у нас не было причин не ждать чего-то подобного от сиквела. Увы, но озвученных реплик в NG совсем немного. Чаще всего мы слышим кряхтения и пыхтения взволнованных героев, смех куклы, да верещания духов, которые, судя по всему, были озвучены одним человеком.
Поскольку речь идёт о визуальной новелле, то в ней не обошлось без так называемых «рутов» – альтернативных вариантов развития событий. Как и в первой игре, в NG предусмотрено три возможных пути, которые ведут к «плохой», «средней» и «хорошей» концовкам, соответственно. И не сказать, чтобы все три были какими-то сильно различающимися. Вариативность здесь на уровне Psycho-Pass: Mandatory Happiness, а это значит, что игрокам предстоит проделывать одни и те же действия при каждом прохождении, лишь изредка наблюдая альтернативные диалоги и сцены. Наибольшее количество изменений, конечно же, приходится на последнюю главу, в которой будет представлено столько персонажей, сколько удалось уберечь от смерти за время прохождения. Но даже их присутствие никак не скажется на последовательности выполняемых действий, хотя здесь можно было разгуляться и продемонстрировать их сильные стороны.
И хотя суть игры осталась прежней – искать предметы и собирать любые сведения, помогающие изгнать духов, геймплей претерпел кое-какие изменения. Оригинальная Death Mark обладала крайне запутанной навигацией, из-за чего порой было очень непросто понять, куда игрок должен идти. Причина, почему так происходило, крылась в статичной и не особо информативной карте, а также в схожести самих уровней. Многие участки леса или подземного бункера были сделаны по принципу «копируй-вставляй», что нормально для какого-нибудь Dungeon Crawler’а, но губительно для хоррора от первого лица. В сиквеле от этой проблемы решили избавиться, причём самым радикальным образом. Отныне любая локация – это прямая линия с очень редкими ответвлениями. С одной стороны, это хорошо, так как люди, сидящие по ту сторону экрана, вряд ли смогут заблудиться, а с другой – не очень, ведь многие уровни ужались до нескольких комнатушек.
Единственная большая локация в игре – офисный центр – и та не особо обширна и не может похвастаться обилием свободных для изучения территорий. Хотя авторам сам Бог велел нагнетать обстановку стройными рядами пузатых мониторов, из-за которых на игрока в любой момент может выпрыгнуть охочий до крови полтергейст. Авторам стоило поучиться у Bloober Team с их потрясающим офисным уровнем из Observer – вот где напряжение и страх достигают максимальных пределов. Подверглись изменениям не только уровни, но и загадки. Нас до сих пор пробирает дрожь от одной мысли об уроках химии и передаче радиосигналов из оригинальной Death Mark – настолько криво они были реализованы. В сиквеле сложных загадок нет вообще. Многие из них разгадываются с первого раза, ну а там, где есть намёки на трудности, можно воспользоваться методом высоконаучного тыка. Благо, что игра стала гораздо реже наказывать за подобные вещи.
Вероятно, кого-то из наших читателей порадует информация о том, что перевод в NG выполнен на голову выше, чем в первой части, однако это не означает, что Aksys Games сделали всё идеально. Дело в том, что в игре есть побочное задание, направленное на поиск и сбор коллекционных карточек, содержащих отсылки к приключениям Казуо Яшики и различным аномалиям, обнаруженным в городе «H» и его окрестностях. Информация о местоположении этих карточек приходит герою на телефон, после чего ему даётся немного времени на то, чтобы их отыскать. Проблема в том, что текст сообщений не умещается в крохотном окошке, из-за чего большая его часть остаётся за кадром. И вместо того, чтобы раздробить эти послания на несколько схожих по объёму или дать игрокам возможность прокручивать написанное, авторы перевода просто оставили всё как есть и не стали просить разработчиков помочь им с этой ситуацией.
Кто-то может сказать, что это всего лишь побочное задание, которое ни на что не влияет. Так-то оно так, но без сбора всех карточек нельзя получить платиновый трофей, что для многих может стать критичным недостатком. И ведь дело не только в сообщениях, схожая оказия происходит с заметками Акиры, которые тот оставляет, чтобы по возвращению в игру геймеру было проще вникнуть в суть происходящего. Но вот чего у NG точно не отнять – это любовь авторов к деталям. То тут, то там можно заметить множество динамичных элементов, призванных усилить пугающую атмосферу. Попав под луч фонаря, прячущиеся в тенях духи будут растворяться во тьме, чтобы затем появиться в других, менее очевидных местах, создавая ощущение, что за героями всё время кто-то наблюдает. Кроме того, в ходе изучения локаций на протагониста то и дело будут набрасываться какие-то существа, не причиняющие ему вреда, но нагоняющие на него жути, а объекты станут видоизменяться или менять своё местоположение.
Помимо всего прочего Experience Inc. увеличили количество лицевых анимаций для всех действующих лиц. Если раньше их было по три на каждого, то теперь их число увеличилось вдвое, а местами и втрое. Может показаться, что это мелочь, однако благодаря ей герои стали выглядеть более живыми, а процесс общения с ними стал намного приятнее. Одновременно с этим в игру была внедрена система эмоциональной оценки происходящего, когда вместо реплики игрок может выбрать реакцию протагониста на произнесённые кем-то слова. От того, какую реакцию он предпочтёт, будет зависеть весь дальнейший диалог. Например, герой может подбодрить или одобрить действия собеседника или, напротив, выказать своё недоверие или пренебрежение. Если человек, сидящий по ту сторону экрана, не знает что ему выбрать, то он может продемонстрировать полное равнодушие (что нормально для такого асоциального человека, как Акира) и сохранить нейтралитет. Это очень забавная система, которая позволяет немого разнообразить диалоги при повторном прохождении и раскрытии новых концовок.
Итог: Считается, что NG является лучшей игрой в дилогии Spirit Hunter, поскольку авторы учли свои ошибки и сумели их исправить. Отчасти это так. Японцы не стали прикидываться, будто бы они сидят в танке, а прислушались к отзывам, связав между собой персонажей, добавив множество разноплановых игровых механик, улучшив систему навигации и избавившись от сложных и нелогичных головоломок. Однако в других ключевых аспектах игра осталась на прежнем уровне. Речь не только об отсутствии глубины персонажей и низкой вариативности событий, но и в общей дешевизне, приведшей к малому количеству озвученных реплик и постоянному использованию одних и тех же локаций. К тому же из сиквела ушла загадка, присутствовавшая в Spirit Hunter: Death Mark, а представленные истории не дотягивают по уровню нагнетаемого страха и напряжения до первой части. У нас сложилось впечатление, что Spirit Hunter: NG – это такой промежуточный этап в серии, который необходим исключительно для обкатки различных идей. Это не недостаток, однако хотелось бы, чтобы помимо экспериментов с механиками авторы также уделяли внимание проработке персонажей и сюжета. Ведь это то, ради чего игроки обращаются к данному жанру.
P.S. И, кстати, пока писалась статья, Experience Inc. выпустила в Японии NG Extreme 怪団地 – аудиодраму, записанную на двух CD-дисках, которая посвящена дальнейшим похождениям Акиры. В компании двух своих лучших друзей, сынишки якудзы и японского идола, герой исследует некий жилой комплекс Кичидзёджи, дабы проверить новые слухи о поселившихся там духах. Желающие могут бесплатно послушать все семь выпусков на YouTube-канале студии или же приобрести на физических носителях. Вполне возможно, что релизом этой новой главы Experience Inc. стремилась проложить небольшой мостик между NG и Death Mark, ведь выходит, что в этой серии теперь два полноценных борца с духами, а не один, как представлялось в первой части. А может она просто хотела привлечь ещё немного внимания к данной игре. Есть ли между ними какая-то связь – узнаем в следующем году, когда в продажу поступит долгожданная Death Mark II.
А на этом у нас всё, всем спасибо за внимание. Ждите свежих материалов в самом ближайшем будущем.