«Меньшинство не стоит и выеденного яйца, если оно не готово драться».
Лоренс Даррелл, «Маунтолив».
В игровой индустрии, как и в любой другой медиа-сфере есть свои собственные люди-иконы. Их не так много, как, например, в кинематографе или музыкальном направлении, а потому они знакомы всем и каждому, кто когда-либо интересовался видеоиграми, и практически не нуждаются в представлении. Игра, о которой сегодня пойдет речь, является творением одного такого человека. В одном ряду с Питером Молиньё (Peter Molyneux), Хидео Коджимой (Hideo Kojima) и Клиффом Блезински (Cliff Bleszinski) затесался ещё один не менее знаменитый деятель от игровой индустрии французского происхождения – Давид Де Груттоля (David De Gruttola), более известный игровой общественности как Дэвид Кейдж. Всех этих людей, помимо причастия к игровой индустрии, объединяет большая любовь выступать на публику, будоража умы игроков своими зачастую невероятными рассказами об их собственных детищах, которые, как это часто бывает, далеко не всегда соответствуют действительности. Неокрепшая игровая общественность, мыслящая не столь критически, как в случае с другими видами медиа, зачастую прощает разработчикам, стремящимся выступать публично не от лица компании, а от лица себя самих, все их оплошности, красивые рассказы и ни на чем не основанный оптимизм. Почему так происходит – отдельная тема для разговора, нас интересует то, что иногда в этой схеме случаются болезненные исключения. И этим исключением является наша сегодняшняя гостья – Beyond: Two Souls.
Почему исключением? – спросите вы. Потому, что после громогласных обещаний Кейджа сделать революционную во всех смыслах игру, поднимающую нестандартные темы, получившийся результат критики разнесли в пух и прах, вследствие чего продажи игры стали заметно уступать продажам предшествующей ей Heavy Rain – ещё одной игры студии Quantic Dream, к созданию которой господин Кейдж приложил руку. Да, я уже делал обзор на Beyond: Two Souls в 2013 году, посчитав её упадком в творчестве Дэвида Кейджа, отметив скучный и клишированный сюжет, проблемы с самоопределением и тривиальный геймплей. Однако с тех пор я не раз и не два сталкивался с положительными отзывами игроков на различных игровых форумах, которые считают последний проект студии шедевром или просто очень хорошей игрой, и с тех пор меня никак не покидало ощущение, что я что-то упустил. С выходом переиздания для PlayStation 4 у меня появилась возможность дать ей второй шанс, и я решил непременно воспользоваться им. Сразу стоит отметить, что игру портировали в первую очередь для тех, кто ещё не успел ознакомиться с ней, соотношение таких игроков, судя по продажам Beyond: Two Souls и PlayStation 4, составляет примерно 1 к 30 миллионам пользователей. То есть доминирующее большинство владельцев новой консоли от Sony с ней не знакомо, а посему я считаю уместным повториться и рассказать завязку истории.
Итак, сюжет Beyond: Two Souls вертится вокруг юной особы Джоди Холмс, сыгранной небезызвестной Эллен Пейдж (Ellen Page), которая сколько себя помнит обладает уникальным даром – у неё есть связь с невидимым существом по имени Айден. Айден, к слову, весьма разумный компаньон, со своими капризами и пониманием происходящего, он ничего не говорит и действует согласно своим взглядам на вещи, именно поэтому он часто ведет себя непредсказуемо, чем нередко доставляет девочке хлопоты. На первый взгляд может показаться странным, что некое существо, которому явно не место в нашем мире, вынуждено сосуществовать с человеком, но невидимый спутник по определенным причинам тесно связан с Джоди и, хочет он того или нет, он всё же вынужден уживаться с ней. Звучит интересно и весьма необычно, и так оно на самом деле и есть, наша парочка – лучшая находка данной игры. Однако у этого небольшого тандема есть и обратная сторона – маленькая Джоди и неокрепший Айден привлекают к себе куда менее приятных невидимых существ, которые пытаются навредить здоровью малышки. Не в силах смотреть на то, как его подругу кусают, швыряют и царапают злые духи, Айден вынужден уничтожить обидчиков, оберегая жизнь подруги, стараясь расправиться с ними до того, как они её разорвут на части. Как вы понимаете, подобные необычные связи привлекают внимание не только агрессивных сгустков энергии, но и людей, которые не прочь использовать паранормальные способности Джоди в своих целях. В первую очередь этому поспособствовали до смерти напуганные родители, которые отдали девочку на попечительство профессору Нейтану Докинзу, голос и внешность которому подарил сам Уиллем Дефо (Willem Dafoe) и Коулу Фриману, сыгранного Кадимом Хардисоном (Kadeem Hardison) из Отдела по изучению паранормальных явлений.
А дальше и само общество показало, что из-за своих предубеждений и животного страха перед необъяснимым оно не готово принять в свои ряды Джоди и её невидимого друга. А посему изоляция от ненужного внимания общественности и регулярные тесты занимают практически всё детство и юность героини. Проходят годы, и Джоди становится взрослой женщиной с не слишком радужными перспективами, которые к тому же начинает отягощать государство. Ведь именно оно содержало и обеспечивало девочку, а также весь исследовательский отдел всем необходимым на протяжении многих лет. Посему ознакомившись с результатами тестов и экспериментов, кто-то в высшем руководстве решил, что Джоди пора платить по счетам, так как её навыки очень бы помогли стране в шпионаже и урегулировании конфликтов в горячих точках. Однако, как вы понимаете, это совсем не то, чего хотела героиня и её наставники, которые уже успели заменить ей родителей. Так было до тех пор, пока у Джоди не появился шанс сбежать, чтобы насладиться свободой, побыть в одиночестве и найти во всем этом себя.
Игра предлагает пережить основные события из жизни Джоди и Айдена, ознакомившись с тем, как менялась их жизнь на протяжении многих лет, а также проследить за взаимосвязью, которая между ними возникла не только на физическом, но и на эмоциональном уровне. Авторы к тому же хорошо обыграли это, добавив в игру локальный кооператив, который позволит двум игрокам разделить между собой обязанности. Один будет управлять Джоди и решать насущные вопросы в мире людей, а второй возьмет на себя роль Айдена и будет помогать или защищать свою подругу от злых духов или каких-либо других недоброжелателей. Beyond: Two Souls можно пройти и в гордом одиночестве, переключаясь между героями, однако это не так интересно, как играть с живым человеком, наблюдая за его реакцией на происходящее. Примечательно, что весь игровой процесс за Айдена состоит из чреды несложных QTE, под этим авторы подразумевали возможность пройти игру с человеком, который не силен в видеоиграх, например, с девушкой. Этот аспект является ещё одним большим преимуществом игры, так как можно вообще не подключать второй геймпад к консоли, достаточно загрузить на мобильный телефон бесплатное приложение-компаньон, которое позволит выполнять элементарные действия и влиять, таким образом, на события игры.
С этим разобрались. Как я уже говорил, Beyond: Two Souls HD – это переиздание, сделанное для тех, кто не знаком с оригинальной игрой. Однако в названии есть приписка «HD», а это значит, что авторы все же внесли в игру какие-то изменения и, по правде говоря, они не существенные. Да, игра идет в разрешении 1080p, с повышенной частотой кадров по сравнению с версией для PlayStation 3, были добавлены фильтры и сглаживание. Однако все это не так сильно бросается в глаза, если старательно не присматриваться. То есть видно, что модели персонажей в кат-сценах стали выглядеть ещё лучше и фотореалистичнее, чем это было в 2013 году, а уже через пять минут можно столкнуться со сценой, в которой явно слишком много блюра и пикселей размером с рублевую монету или с обделенными полигонами объектами. К тому же никуда не делись кинематографичные полосы сверху и снизу, от которых явно можно было избавиться. И я считаю, что авторам определенно стоило поработать над плавностью анимации, которой так не доставало в оригинальной игре. Все действия электронных человечков выполняли живые актеры с помощью современных технологий захвата движений Motion Capture, однако модернизированный движок Heavy Rain и ограничения консоли прошлого поколения не давали грамотно реализовать все действия актеров, отчего внимательно разглядывая попытки электронных человечков походить на живых людей, впечатлительный игрок вполне мог ощутить на себе негативные последствия эффекта «зловещей долины».
И проблема не только в движке и дерганой анимации, сами сцены порой поставлены весьма специфическим образом, отчего создается ощущение рваного монтажа. То есть между различными внутриигровыми сценами будто бы вырезаны целые куски, а все потому, что это игра, а не фильм, здесь игрок выбирает вылезти ли Джоди через окно в сцене погони или она выберется из поезда каким-то другим образом. И если игрок выберет окно, то осматривающаяся по сторонам Джоди, стоящая в коридоре купе-вагона, моментально окажется в оконном проеме, а рядом из ниоткуда нарисуется полицейский, хватающий её за ногу. Такой подход был бы непростителен для кино, но приемлем для видеоигры, и тут я соглашусь с теми, кто считает именно так, однако когда видеоигра пытается быть фильмом, подобные условности сильно бросаются в глаза. Если бы авторы сделали грамотный переход от геймплея к кат-сценам, то ощущения от той же погони были бы куда сильнее. Потому я искренне считаю, что в данной игре не только персонажам не хватает плавности, но и самому повествованию. И это можно было исправить в переиздании, показав игрокам, что сотрудники Quantic Dream усвоили урок и больше его не повторят, но боюсь, что такая задача перед авторами не стояла. Конечно же, нельзя отрицать того, что разработчики что-то старались подтянуть и улучшить, но делали это весьма лениво и без особого энтузиазма. Куда больше стараний было вложено в Heavy Rain HD, о чем говорят видео и скриншоты с различных выставок. Но до выхода оной ещё целых четыре месяца, и пока что я не ручаюсь утверждать, что там всё будет гораздо лучше, чем здесь.
Переиздание, к великому сожалению, не отличается от оригинала в плане наличия нового контента или расширенных возможностей. Все осталось как есть, кроме двух конкретных элементов, и эти два элемента, сугубо на мой взгляд, портят и без того не сильно радужную картину. Сейчас объясню почему. Первое нововведение позволяет после каждого пройденного эпизода посмотреть выбранные игроком в тех или иных ситуациях варианты. Как правило, их всего два – игрок сделал что-то или не сделал. Например, можно подслушать разговор родителей Джоди с профессором Докинзом или просто проигнорировать его. Основная проблема кроется в том, что если игрок чего-то не сделает, то он лишит себя нескольких зачастую объемных сцен, вроде упомянутого выше разговора. Но, чтобы было понятнее, приведу другой пример: если в одном из эпизодов своей жизни Джоди не ослушается профессора и не убежит из исследовательского центра, то игрок никогда не увидит сцену в баре, в которой ему позволят урегулировать возникший конфликт путем доведения задирал до суицида. Выбор в пользу профессора, к слову, не только лишает игрока очень интересного куска из жизни Джоди, но также нарушает целостность повествования, ведь эта сцена является очень важным связующим звеном в истории юной особы. Именно сцена в баре позволит девушке открыть в себе скрытые навыки, и в дальнейшем это повлияет на её судьбу.
Проблема скорее в том, что у иного выбора, как правило, нет своей развязки. То есть если игрок предпочтет альтернативный вариант, он просто обделит себя и ничего больше, ему ничего не дадут взамен, не будет иного витка истории и его выбор толком ни на что не повлияет. Если Джоди не отправится в бар, то она просто ляжет спать и на этом эпизод закончится. Получается, что всё это – лишь иллюзия выбора, которая ещё к тому же усугубляется тем, что у игрока отбирают значимую информацию и важные для истории сцены. Зачем тогда это было нужно? – спросите вы. На самом деле для поднятия реиграбельности таким вот не самым лучшим образом. Разработчики, вероятно, посчитали, что отобрав что-то у игрока, ему захочется вернуться и просмотреть недостающие куски истории, однако это лишний раз показывает, что игра очень скудна на различные варианты развития событий. Дабы закрепить за игроком желание пройти игру ещё раз, авторы решили привязать трофеи к различным вариантам действий, а также к поиску и сбору сгустков энергии, спрятанных на уровнях. Звучит не очень весело, так как подобные вещи портят впечатление от сюжетно-ориентированных игр, да и сам Дэвид Кейдж не раз говорил об этом в своих интервью, что, впрочем, не мешало ему добавлять в свои игры систему трофеев, требующих нескольких прохождений.
Весьма интересной завлекаловкой лично для меня стала возможность пройти Beyond: Two Souls в хронологическом порядке. Это второе нововведение, доступное владельцам PlayStation 4 при первом запуске игры, владельцам PlayStation 3 нужно было пройти игру хотя бы один раз, чтобы открыть этот режим. Стоит упомянуть, что в оригинале вся игра разбита на маленькие эпизоды из жизни Джоди, взболтанные и смешанные между собой, посему игрок часто переключался то на взрослую Джоди, то на Джоди-ребенка, а в иной момент мог поиграть за подростка, переживающего пубертатный период. Возможность пройти игру не так, как было задумано авторами изначально, открывает глаза на не самые сильные стороны игры. Поиграв в Beyond: Two Souls несколько часов в таком режиме, я выяснил одну занимательную деталь – авторы создавали одни и те же ситуации, обволакивая их в разные оболочки. Вплоть до достижения Джоди половозрелого возраста с ней, по сути, часто приключались одни и те же вещи: она влипала в неприятности и её невидимый спутник – Айден, был вынужден вытаскивать подругу из передряги. Эта ситуация повторяется на протяжении доброй половины игры. На Джоди напали призраки – Айден поможет, с Джоди плохо обращаются подростки – Айден разберется с ними.
Я не придумал бы лучшего способа задействовать второго игрока в сюжетно ориентированной игре, но когда проходишь игру в хронологическом порядке и одна и та же ситуация повторяется снова и снова, начинает казаться, что у авторов просто не хватило фантазии и опыта, чтобы придумать другие, более интересные способы вовлечь игроков. Например, показать не только конфликты между Джоди и общественностью, которая не понимает и не принимает её, но также дать нам время понаблюдать за ней, узнать, как она живет, чем интересуется, посмотреть на её жизнь под другим углом, то есть не через призму жестокости, насилия и всех тех невзгод, что свалились на голову несчастной девушки. А в спокойные моменты, когда Айден не только создавал трудности для Джоди или наоборот, вытаскивал её из передряг, но когда они проводили время вместе и радовались этому. Это помогло бы раскрыть персонажей с новых сторон, помогло бы сблизиться с ними. В былых играх студии, вроде Fahrenheit или Heavy Rain, нам давали взглянуть на обыденную жизнь главных героев, и это создавало уникальную уютную атмосферу, посему уровень сопереживания благодаря таким моментам значительно возрастал. Beyond: Two Souls напрочь лишена подобных приятных сцен, регулярно бросая игрока из огня в полымя, и именно этот аспект никак не позволяет сблизится с героиней и её спутником. Я много и часто ругаю студию Telltale Games за отсутствие выбора или вызова со стороны их игр, но что у них всегда получалось – создать по-настоящему интересных и колоритных персонажей, за реакцией и действиями которых интересно наблюдать, даже если они не доживут до конца эпизода. Я думаю, что Quantic Dream стоило бы у них кое-чему поучиться.
Не хочу показаться конспирологом, однако сценарные ходы, основанные на конфликте весьма необычного индивидуума и прогнившего до основания общества, навевают на мысли о противостоянии целому обществу от лица какого-то непринятого им меньшинства. В этом мнении я укрепился, когда в начале 2014 года, через несколько месяцев после релиза Beyond: Two Souls, Эллен Пейдж заявила, что она лесбиянка, публично выражая свою поддержку ЛГБТ-сообществу. Не ручаюсь сказать, кто на кого повлиял в данном случае – Эллен Пейдж на сценарий игры, или сценарий на госпожу Пейдж, которая насмотревшись на жестокость этого мира, решилась податься в сексуальные меньшинства, где она смогла почувствовать себя увереннее, но именно к таким мыслям я и пришел ещё в прошлом году. Если вас это не убедило, то попробуйте оценить химию, которая происходит между госпожой Пейдж и теми мужчинами, которые попадают под её прицел в данной игре или в любом другом фильме с её участием. Я понимаю, что может возникнуть некая проблема из-за общей неубедительности её актерской игры, но посмотрев на старания актрисы с новыми знаниями о её, скажем так, предпочтениях, для меня открылась истина. Не эта ли мысль является ядром всего повествования Beyond: Two Souls? Других у игры нет, посему складывается впечатление, что именно об этой серьезной теме говорил господин Кейдж, когда обещал, что его новое творение заставит нас всерьез задуматься о многих проблемах нашего мироустройства. Как бы там ни было, настоящий посыл игры – тайна, покрытая мраком, потому что после разгрома в среде критиков и ряда скандалов с Эллен Пейдж, Дэвид Кейдж резко пересмотрел свои взгляды на свою публичную деятельность и перестал делать опрометчивые поступки.
Иногда авторы учатся на своих ошибках и это хорошо, потому в следующем проекте Detroit: Become Human вообще нет ни одной кинозвезды из первой шеренги. Да и сам Дэвид ведет себя спокойно и уравновешенно, он не бросается обещаниями порвать всякие шаблоны, попутно устроив нам маленькую жанровую революцию, а всего лишь изъявляет желание постараться и сделать так, чтобы мы сопереживали его героям. Не этого ли мы ждем от игр Quantic Dream?
Итог: Скажу прямо, Beyond: Two Souls HD – это та же самая игра, что предстала перед нами в 2013 году, на новшества и изменения которой можно посмотреть двояко, так как они не столь существенны, как хотелось бы, и к тому же им каким-то образом удается открыть глаза на не самые сильные стороны игры. Авторам явно следовало сконцентрировать всё свое внимание на действительно важных аспектах, вроде дополнительного контента или избавления от пресловутых кинематографичных черных полос и плохой анимации героев, но вместо этого они просто оставили всё как есть, слегка подретушировав визуальную сторону игры. Складывается впечатление, что разработчики и сами разочаровались в своем детище, не сумев переплюнуть предшествующий ему проект, и возвращаться им к игре не очень-то хотелось. В любом случае, если вы не равнодушны к кинематографичным интерактивным историям и давно ищете игру, в которую можно поиграть со своей девушкой или парнем – обязательно обратите внимание на Beyond: Two Souls HD, если вы ещё этого не сделали. Или дождитесь весны и купите сборник The Heavy Rain & Beyond: Two Souls Collection, который позволит вам ознакомиться с одной из лучших игр для консолей прошлого поколения. Ну а мы пока что будем ждать благих вестей от студии Quantic Dream, в недрах которой кипит работа над Detroit: Become Human.
А на этом у меня всё. Всем спасибо за внимание, ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.