Ghost of Tsushima: путь к релизу

Автор: Ranny_Ranny      Дата: 20-07-2020, 02:21

0
Ghost of Tsushima: путь к релизу


Представьте, что недавно вышли inFamous: Second Son и First Light. За прошедшие годы Sucker Punch Productions выпустили три крупных и две небольшие игры в этой серии. PlayStation 4 ещё только набирала популярность, а разработчики отчётливо понимали, что им пора двигаться дальше. И эта идея постепенно захватывала умы всех сотрудников студии.

Будущее выглядело очень туманным, поскольку авторы ещё толком не знали, о чём будет новая игра, они искали вдохновения. И им предстояло пойти навстречу неизвестности...

Авторы довольно быстр сошлись во мнении, что это должна быть Triple-A игра в открытом мире с продуманной системой ближнего боя. А вот выбрать правильный сеттинг было не так-то просто. Среди перечисленных вариантов были пираты, горцы и даже мушкетёры. Они перебрали множество различных временных эпох, но среди них чаще всего мелькала феодальная Япония. И вот в один судьбоносный день сотрудники Sucker Punch наткнулись на любопытный исторический факт, касающийся вторжения монгольского войска на территорию Цусимы в 1274 году. Это не могло их не заинтересовать.

Вот так выглядели ранние концепт-арты, сделанные сразу же после того, как разработчики определились с тематикой:

Ghost of Tsushima: путь к релизу


Конечно, задача перед авторами стояла непростая, поскольку они планировали поведать историю об одном единственном самурае, выжившем во время обороны Цусимы, но не знали, каким будет сюжет. Кто должен был быть антагонистом? Смогут ли они рассказать личную, жизнеутверждающую историю главного героя, попутно уделив достаточно внимания судьбам других людей? И как лучше всего её подать? В конце концов, в выбранном сеттинге не было места для современных технологий. Никто не мог связаться с главным героем по рации и дать ему парочку советов. Не могло быть и крутых сверхспособностей, делающих творящееся на экране действо более зрелищным. А ещё игру ожидало бы полное фиаско, если бы система ближнего боя была реализована не самым удачным образом. В общем, авторам предстояло сделать очень многое.

Ghost of Tsushima: путь к релизу


Первой игрой от Sucker Punch на PlayStation 4, как известно, была inFamous: Second Son. Тогда разработчики воссоздали родной дождливый Сиэтл и разработали очень мощную систему визуальных эффектов. Однако местом действия для новой игры выступал другой край света, существовавший более 700 лет назад. Но самым сложным было не это. Самым сложным был масштаб. Это касалось всего: размера мира, размещения деревьев, травы, персонажей, заданий, диалогов и многого другого. По ходу разработки объём задач увеличивался многократно. В 5, 10, 20, иногда даже в 40 раз. А те инструменты, которые использовались для InFamous, здесь были бесполезны... кроме, разве что, системы визуальных эффектов.

Порой задачи казались невыполнимыми, порой авторы теряли контроль над ситуацией, словно им приходилось бороться с гигантским осьминогом. У них даже были сложности с тем, чтобы понять, что игра представляет из себя в текущий момент. К примеру, вносились какие-то изменения, но было совершенно непонятно, как они повлияли на всю остальную игру. Стала ли она лучше? Это простой вопрос, но для того, чтобы найти ответ, приходилось отменять все встречи, садиться за игру и играть (разработчики безмерно благодарны тестерам, которые оказывали неоценимую помощь на протяжении всего пути и в особенности на завершающих этапах).

Ghost of Tsushima: путь к релизу


Так что же позволило авторам пережить эти шесть лет? Что ж, ответ прост: ясность изначальной концепции. В отличие от прошлых проектов концепция Ghost of Tsushima оставалась неизменной на протяжении всего производственного процесса. Сюжет развивался, боевая система многократно переделывалась, но концепция никак не менялась с самой первой презентации и до премьерного дня: «Одинокий самурай сумел пережить монгольское нашествие на Цусиму, и теперь он должен изменить себя, чтобы спасти свой дом».

Это был большой проект и серьезное испытание для творческих способностей сотрудников Sucker Punch. В ходе этого путешествия авторы научились доверять себе и игрокам. И теперь они рады представить вам эту прекрасную игру. Они надеются, что ваше знакомство с ней оставит только положительные впечатления. В качестве бонуса предлагаем вашему вниманию два новых видео от YouTube-канала PlayStation Access, посвященных боевой системе и фоторежиму.




Категория: PS4-игры

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться, либо войти на сайт под своим именем.
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гость, не могут оставлять комментарии к данной публикации.