Переосмысление культовых игр – задача непростая. И, тем не менее, спустя два десятка лет после того, как отгремела оригинальная Final Fantasy VII, Square Enix вознамерилась вдохнуть новую жизнь в нетленную классику выпуском долгожданного ремейка. Нам уже представили обновлённые версии Клауда, Баретта, Тифы, Аэрис и Ред XIII, которые были встречены фанатским сообществом с распростёртыми объятиями, теперь настал черёд представить вам одного из самых главных персонажей, чей внешний облик расцвел на PlayStation 4 с техническими возможностями Unreal Engine. Речь, конечно же, идёт о Мидгаре, в котором вы и сами, скорее всего, успели побывать на прошлой неделе, запустив демо-версию Final Fantasy VII Remake.
Даже в далеком 1997 году, едва ступив на его улицы, вы ощущали кипящую в нём жизнь. В какой бы части Мидгара вы не находились, в трущобах, расположенных в нижней части города, или в штаб-квартире Шинры, возвышающееся над всеми остальными строениями, это место всегда казалось осязаемо реальным. Недавно опубликованный в сети открывающий ролик взбудоражил умы поклонников, продемонстрировав множество знакомых мест, за внешний облик которых всерьез переживало фанатское сообщество.
Пролетая между небоскрёбами, камера меняет траекторию и показывает нам улицы города. Таким образом, мы видим не только повседневную жизнь граждан, но и те изменения, которые Square Enix привнесла в этот мир. Кажется, что стимпанковский город-государство ещё никогда не выглядел настолько достоверно. Чтобы дать игрокам немного представления о том, чего им ожидать от заметно разросшегося Мидгара, журналисты европейского блога PlayStation пообщались с продюсером Есинори Китасе (Yoshinori Kitase) и сорежиссером Наоки Хамагути (Naoki Hamaguchi). Результатом этого общения стали любопытные подробности, касающиеся различных дизайнерских решений.
За пределами Пустоши
Открывающая сцена полностью отличается от той, что была в оригинале, поскольку демонстрирует различные части города с высоты птичьего полёта. Первые кадры этой сцены сфокусированы на практически полностью безжизненных местах. Разработчики намерено пошли на этот шаг, чтобы таким образом подчеркнуть одну из центральных тем данной истории. «Мы не хотели перегибать палку», – говорит продюсер. «Но уже в самом начале будет немало намеков на то, что Мидгар наносит серьезный ущерб окружающей среде».
Отсылка к «Детям Пришествия»
Затем нам показывают сверкающий, залитый солнцем мегаполис. Это та сторона Мидрага, которую мы не видели с 2005 года, то есть с тех самых пор, когда в кинотеатрах крутили художественный фильм «Дети Пришествия». Журналисты европейского блога PlayStation поинтересовались у разработчиков, действительно ли эта сцена является отсылкой к фильму или это совершенно новый взгляд на антиутопический город.
«Мы действительно опирались на “Детей Пришествия” и другие связанные с этой темой работы, когда воссоздавали Мидгар», – объясняет сорежиссер Наоки Хамагути. «Но одной из главных вещей, которую мы действительно намеревались переделать, был размер города. Оригинальный Мидгар был не настолько продуман, как могло показаться на первый взгляд, особенно если учесть величину отдельных зданий и их непропорциональность. Сам город был компактным и не позволял в полной мере ощутить масштаб. Мы задались целью сделать его реалистичнее, в связи с чем мы изменили размер зданий, увеличили их плотность и внесли массу других корректировок».
Городская инфраструктура
Значит ли это, что у студии есть полностью воссозданная топографическая карта Мидгара? Если верить словами содиректора, то да, есть. «Наша топографическая карта не может похвастаться тем же качеством и таким же уровнем детализации, как в тех областях, которые вы можете посетить в игре, но мы отобразили весь город и те объекты, которые находятся в каждом его секторе».
С помощью этой карты команда постаралась решить одну из наиважнейших проблем: сделать так, чтобы городская инфраструктура стала продуманной, напоминала ту, что мы видим в реальной жизни. «Все знают структуру Мидгара: у нас есть большая центральная колонна, а вокруг неё множество секторов, поддерживаемых своими собственными субколоннами», – продолжает Хамагучи. «Мы прикинули, настолько большими должны были эти колонны, чтобы выдерживать вес расположенных на них плит, изменили их объём и общую конструкцию. Правки коснулись не только структуры, но и расположения тоннелей, поскольку предыдущие решения нарушали логику мира и заставляли сомневаться в работоспособности этих физических объектов».
Повседневная жизнь в Мидгаре
Есинори Китасе: «Мы действительно хотели показать повседневную жизнь обитателей Мидгара. Игрокам необходимо иметь представление о том, как живут люди в этом огромном городе, питаемом энергией Мако. Узнать, когда и где они её используют.
Первоначальная версия сильно отличалась от того, что вы видели в ролике. Изначально мы хотели бросить игроков сразу в гущу событий, то есть перейти к взрыву на Мако-1. Но мы подумали, что если первым делом показать паникующих людей, то никто из игроков не поймёт, какое влияние этот инцидент оказал на их жизнь. Вот почему эта сцена есть во вступлении».
Архитектурный дайджест
Сверкающие небоскребы уступают место невысоким кирпичным зданиям. Когда мы опускаемся ниже, то видим строительные работы. Город постоянно расширяется, строится поверх себя самого, погребает под собой свою историю. «Идея заключается в том, что город как-бы произрастает из самого центра», – говорит Китасе. «Вы можете ощутить разницу в архитектурных стилях, когда находитесь возле центральной колонны и когда прогуливаетесь между высотками на окраине города. Мы приложили немало усилий, чтобы вы могли почувствовать, как сильно город менялся и модернизировался, постепенно отдаляясь от главной колонны».
Старая игровая площадка
Знакомая картина для тех, кто видел анонсирующий трейлер 2015 года. Игровая площадка служит инструментом повествования, выявляя экономическое неравенство между гражданами Мидгара. Но не только между теми, кто живет на плитах, и теми, кто живет в трущобах под ними. «Во всех секторах есть богатые и бедные люди. Каждая плита – это своеобразный город», – утверждает Хамагучи. «Если масса областей, которые выглядят очень старыми и потрёпанными. Детская площадка использовалась для того, чтобы показать, что есть неблагополучные районы, которые живут отнюдь не так хорошо, как те, кто возвышается над ними».
Жизненная сила города
Есинори Китасе: «До сего момента мы видели лишь преимущества жизни с Мако. Реактор поддерживает комфортную жизнь горожан. Но у этого аспекта есть другая, не самая радужная сторона, о чём никто из окружающих предпочитает не задумываться».
Цветочница
В ремейке культовая сцена с цветочницей из оригинала появляется примерно через две минуты после начала игры. «Мне кажется, что это был отличный переход», – говорит Китасе о новой версии, в которой нам демонстрируют исказившееся от Мако небо, а затем плавно переходят к переулку, где расположен цветочный магазин.
Прогулка по Лавлесс-стрит
Дальше в ролике нам демонстрируют центр развлечений Мидгара, Лавлесс-стрит, усеянный кинотеатрами, барами и прочими заведениями. Это место расположено совсем недалеко от Мако-1, поэтому взрыв реактора окажет серьезное воздействие на жизнь этого сектора. «Игрок увидит, как взрыв реактора скажется на быте города», – объясняет Хамагучи. «Мы хотим, чтобы играющие ощутили всю противоречивость своих поступков. Именно поэтому мы включили этот сектор во вступительный ролик».
Центр промышленности
В ремейке штаб-квартира Шинры осталась относительно нетронутой. По крайней мере, снаружи. «Мы не задавались целью изменить внешний облик здания, потому что это действительно могло повлиять на восприятие Мидгара. Однако внутри этого величественного строения произошли серьезные изменения», – говорит Хамагучи. «Но рассказывать подробнее об этом я не стану, поскольку мы хотим, чтобы игроки увидели всё своими глазами».
Город ярких впечатлений
Наоки Хамагути: «Основная концепция, над которой мы работали, заключалось в том, чтобы дать игрокам возможность снова открыть для себя Мидгар. Каждый участок этого города носит множество отличительных черт, обладает очень выраженной индивидуальностью. И в каждом из них вас будет ждать свой стиль игры».
Новая система освещения Unreal Engine
Наоки Хамагути: «Мы использовали новые технологии для улучшения освещения в игре, чтобы сделать город как можно более реальным. Сеть из более чем 100 синхронизированных компьютеров создавала обильные физические симуляции и проделывала множество вычислительных работ, чтобы выработать наиболее точное реалистичное отражение, а также определить, каким образом световые лучи будут отражаться от любого объекта в игре. Благодаря этому нам удалось создать очень атмосферное городское освещение».