Совсем недавно студия Naughty Dog дала возможность некоторым счастливчикам опробовать готовящуюся к выходу The Last of Us: Part II. В ходе трёхчасовой демо-версии журналисты успели познакомиться с подросшей Элли и посмотреть на её с разных сторон: как на милую и уязвимую девушку, коротающую дни в одном из последний, или как на жестокую и брутальную Элли, идущую по тропе мести. Визуальное оформление и захватывающая история сиквела повышают планку качества на недосягаемые высоты, а творящиеся на экране события вызывают неподдельную тревогу и переживание за судьбы героев.
Однако The Last of Us: Part II – это не просто набор из новых игровых функций, визуальных улучшений и продолжившихся сюжетных линий, игре есть чем удивить требовательную публику. Руководитель проекта и сценарист Нил Дракманн (Neil Druckmann) решил поделиться кое-какими подробностями о горячо ожидаемом проекте с командой PlayStation Blog.
Первые идеи
Когда сформировался сюжет The Last of Us: Part II? Этот вопрос развеселил Нила Дракманна, поскольку тот вспомнил, как в далеком 2013 году пригласил на обед актрису, сыгравшую Элли.
«Я встретился с Эшли Джонсон (Ashley Johnson) и поведал ей о “Left Behind”, – рассказывает Дракманн. – И я сказал ей, что работаю ещё над кое-чем. Когда я поделился с ней своими задумками, она расплакалась, и я подумал “Господи, надеюсь, что люди не думают, что я сделал что-то ужасное”. К тому же это помогло мне убедиться в том, что моя идея способна найти в душах людей отклик».
Иными словами, в 2013 году Дракманн знал, какими будет начало, середина и конец истории. Однако по мере развития проекта финал претерпел кое-какие изменения.
«Вот так оно всё и начинается. Сперва зарождаются какие-то идеи, служащие ядром. Затем, когда вы вовлекаете в производство больше людей, идеи превращаются в общее видение, – говорит Дракманн. – В игровой индустрии никуда без командной работы, поэтому мои идеи продолжили развиваться в головах людей».
Эволюция Элли
Главная героиня, которая продолжает носить свои любимые тряпичные кеды, сильно изменилась с тех пор, как пережила непростые события с Джоэлом. «Я думаю, что она действительно сумела найти себя», – сообщает Дракманн.
«В первой игре она пыталась найти кого-то, на кого можно положиться. Когда-то давно она сказала Джоэлу, что все, кто её когда-либо знал, умерли или бросили её, все, кроме него. Она как бы цеплялась за Джоэла», – предаётся воспоминаниям Дракманн.
В начале The Last of Us: Part II отношения между Джоэлом и Элли весьма натянуты. Новая жизнь в Джексоне, штат Вайоминг, дала ей возможность завести отношения с местными выжившими. А кое-кто из жителей города стал для Элли ближе других.
«В течении нескольких последних лет Дина стала её лучшей подругой – поясняет Дракманн. – Они флиртуют друг с другом, но Элли не совсем понимает, о чём думает её подруга. И мы видим, что Дина испытывает примерно те же самые чувства, что и героиня».
Но относительно комфортной и «обыденной» жизни Элли не суждено длиться вечно в этом постапоклиптическом мире. Дракманн ссылается на некий ужасный инцидент, который послужил причиной того, почему Элли встала на тропу личной вендетты.
«Элли хочет восстановить справедливость и заставить людей заплатить за свои деяния, даже если ей придется действовать в одиночку», – говорит Дракманн.
Новые виды зараженных
Многие игроки ждут сиквелов к тем или иным играм, чтобы увидеть, какие испытания придумали для них создатели. Однако Naughty Dog не собирается ограничиваться добавлением новых типов заражённых. Создатели долго думали над тем, как лучше всего представить игрокам новых «шамблеров» – гротескных мутантов, которые разбрызгивают во все стороны ядовитые испарения, и как логично вписать их в мир игры.
«В первой игре есть вся эта документация о различных стадиях заражения, – рассуждает Дракманн. – Теперь мы должны обосновать, что послужило причиной возникновения новых мутаций. Почему вообще происходят подобные вещи? Не сильно вдаваясь в подробности, могу сказать только то, что на распространение болезни влияет окружающая среда и время, которое позволило мутациям приобрести новые причудливые формы».
Шамблеры не только делают мир The Last of Us богаче, с ними боевые столкновения становятся более напряжёнными.
«У нас уже есть бегуны, которые сокращают огромные дистанции за считанные мгновения», – рассказывает Дракман. – У нас есть щелкуны, которые двигаются медленно, но убивают с одного удара. Шамблеры вынуждают игроков держать дистанцию, поскольку испускаемое ими облако газообразной кислоты разъедает окружающие объекты. В том числе и вашу кожу. Играя в демо-версию игры, вы, наверное, могли заметить, что другие заражённые стараются держаться от шамблеров подальше. Но самое интересное заключается в том, что кислотное облако не только причиняет вам боль, оно также сужает поле зрения, ввиду чего вы можете запросто проморгать приближение какого-нибудь бегуна. Благодаря подобным комбинациям геймплей становится по-настоящему интересным».
Расширенные возможности игрового процесса
Стремление к реализму – один из основных принципов Naughty Dog. В данной игре команда старается не отходить от своих принципов, попутно наращивая возможности игрового процесса с помощью расширенного арсенала Элли, новых умений и повышенной мобильности.
«Мы стремимся к реализму, но это вовсе не означает, что всё должно быть в точности, как в жизни, – поясняет Дракманн. – Во-первых, далеко не всё, что вы делаете в реальной жизни, может быть сделано в игре. Ваши действия ограничены вашим контроллером. Опираясь на эти простые знания, мы создаём системы и визуальную эстетику, которые позволили бы сделать игру реалистичнее. Конечно же, в реальной жизни Элли не смогла бы убить стольких людей, скольких она умертвила в игре, но такое большое число жертв необходимо для усиления напряжения. Напряжение для нас важнее, чем правдоподобное число мёртвых тел».
«То же самое с системой оружия – в реальности от неё зависела бы ваша жизнь, – продолжает Дракманн. – Вы бы чистили своё оружие, вы бы заботились о нём. Мы учли это при создании новых игровых систем и визуальной эстетики – камера приближается, демонстрируя оружие крупным планом, а также то, как Элли взаимодействует с ним, – это позволяет игроку ощутить связь с этими инструментами смерти. От них будет зависеть выживание в этом мире».
В дополнение к вышеперечисленным особенностям, Naughty Dog планирует добавить новую игровую механику, способную спровоцировать игроков на эмоциональный отклик. Впервые Элли столкнётся с агрессивно настроенными животными.
«Собаки – новый тип врагов, который позволяет людям найти ваше местоположение, – сообщает Дракманн. – Собаки в большей степени полагаются на обоняние, и когда Элли движется, то оставляет за собой шлейф, который со временем исчезает. Если собака всё же учует вас, то она неминуемо выйдет на ваш след, чего ни один другой противник сделать не способен. Однако убийство собаки игроками воспринимается несколько иначе, нежели убийство человека».
Правдоподобные недруги
Борьба со сторожевыми собаками – лишь один из примеров того, как Naughty Dog пытаются сделать из The Last of Us: Part II более аутентичную и мрачную игру. Внимание к деталям, воздействующим на эмоции игроков, распространилось и на человеческих врагов.
«Мы хотим, чтобы тема насилия была отражена в нашей игре настолько реалистично, насколько это возможно для боевика, – рассказывает Дракманн. – Каждый враг в игре обладает своим уникальным именем, например, Омар или Джо». Для Naughty Dog реализация подобных идей обернулась нетривиальной задачей. «Для этого нам потребовались не только новые технологии, но и большие инвестиции, покрывающие быстро растущее число задействованных в проекте актёров... Процесс их общения стал намного сложнее. Мы делаем это для того, чтобы вы относились к ним не просто, как к рядовым NPC или банальному препятствию».
Если вы убьете врага, то их друзья с большой долей вероятности начнут выкрикивать имена погибших. Будучи охваченными горем, они могут разозлиться и начать вести себя совершенно непредсказуемо. Подобные вещи делают игру более жестокой, но оттого более правдоподобной.
«Как и в других хороших историях, здесь вы отыщите предостаточно пищи для размышлений, – говорит Дракманн. – Собственно, именно этого мы и добиваемся».
Выбирайте, когда вам следует вступать в бой
Naughty Dog хочет, чтобы игроки сильнее ощущали последствия совершенных Элли поступков, поэтому вполне естественно, что зачастую можно просто избежать ненужного кровопролития. Команда стремится создать как можно больше подобных ситуаций.
«Мы постарались придумать целые варианты развития событий, которые воспроизводятся, когда вас замечают супостаты – вы можете принять участие в бою или убежать, не оставляя за собой горы трупов, – рассказывает Дракманн. – Кроме того, мы хотели бы добиться точно такого же разнообразия в том случае, если вы захотите остаться незамеченными. Покинуть пределы той или иной зоны, никого при этом не убив, будет очень сложно, но выполнимо. В игре будет множество ситуаций, требующих вашего вмешательства, ставящих вас перед не самыми приятными выборами. Но всё это часть истории, часть путешествия Элли».
Тем не менее, избегая кровавых стычек, вы вовсе не рискуете упустить какие-то интересные места для исследования.
«Как вы могли заметить в случае с Uncharted 4: A Thief’s End и Uncharted: The Lost Legacy, мы много экспериментируем с различными вариантами событий, – продолжает Дракманн. – В данной игре подобные вещи получат своё развитие, они найдут своё отражение не только в геймплее, но и в истории. Здесь будут такие ситуации, когда накал страстей уменьшится и вы обязательно зададитесь вопросом: “И что мне делать дальше? Куда теперь идти? Здесь подобных вещей будет предостаточно».
Пугающая достоверность
Оригинальная The Last of Us стала вершиной технических возможностей PlayStation 3, ввиду чего возвращение в этом мир с мощностями PlayStation 4 становится делом куда более заманчивым.
«Как и в случае с The Last of Us мы сталкивались с ограничениями памяти, вычислительной мощности, количеством врагов на экране и размерами уровней, – вспоминает Дракманн. – Теперь у нас есть возможность создавать большие локации, а также весьма впечатляющие сцены с участием толп инфицированных и рядовых супостатов, собирающихся в группы и прочёсывающих обширные территории с целью отыскать вас».
«В качестве противовеса у Элли появилась новая система анимации, которую мы называем “motion mapping». Она распространяется не только на героиню, но и на всех остальных персонажей. Благодаря этой системе движения действующих лиц стали одновременно более реалистичными плавными. Так что Элли станет одной из самых легко управляемых и отлично выглядящих персонажей в истории игр от третьего лица».
«Благодаря улучшенной чёткости лиц и захвату движений мы получили возможность гораздо лучше имплементировать в игру всё то, что актёры вытворяют на сцене, вплоть до незначительных деталей, таких как прищуривание или моргание, которые делают диалоги более реалистичными. Это заставляет наc прописывать персонажей, учитывая подобные мелочи».
Пара слов для фанатов PlayStation
Игрокам уже не терпится поскорее взяться за прохождение The Last of Us: Part II. И вот что авторы хотели бы сказать томящимся в ожидании поклонникам:
«Разработка игры длится не один год, – подытоживает Дракманн. – Да, мы очень долго хранили молчание и знаем, как сильно сообщество PlayStation поддерживали нас всё это время. Игроки вдохновляют нас такими способами, о которых зачастую даже не подозревают».
«Мы на финишной прямой, и мы так рады тому факту, что разработка игры вот-вот завершится. Мы очень внимательно отнеслись к тому, что мы показывали и рассказывали всё это время. И хотя мы уже показали журналистам огромную демо-версию и выпустили сюжетный трейлер, мы стремились к тому, чтобы не испортить никому впечатлений от игрового процесса и сюжета, поэтому вы даже не представляете какие возможности и какие сюжетные повороты будут ждать вас в игре. И мы с нетерпением ждем того момента, когда вы наконец, сможете самостоятельно погрузиться в этот мир».