«Как мало, в конце концов, нужно человеку, чтобы жить».
Джонатан Свифт, «Путешествия Лемюэля Гулливера».
Любопытно, как быстро коллектив Experience Inc. превратился из маленькой малоизвестной студии в крепкую команду, регулярно находящуюся на слуху у тех, кто интересуется японскими видеоиграми, творения которой готовы поддерживать различные именитые издатели. Среди них значатся: Nippon Ichi Software, MAGES, 5pb.Games, Kadokawa Games, а теперь и Bandai Namco Entertainment, которая дала своим японским коллегам зеленый свет на создание новой DRPG для портативной консоли от Sony, полностью профинансировав её разработку. И если до этого коллектив стабильно радовал нас, то есть западных игроков, одной хорошей игрой в год, то в этом году нас решили побаловать не одним, а целыми двумя проектами, сделанными в смежном жанре. Stranger of Sword City – её релиз состоялся в конце апреля и, собственно, наша сегодняшняя гостья – Ray Gigant, которая, не сильно отставая, решила пополнить собой библиотеку карманной системы в начале мая. Как сильно улучшились навыки разработчиков со времен Demon Gaze и Operation Abyss: New Tokyo Legacy, прислушивались ли сотрудники Experience Inc. к критике игроков и прессы? Давайте же выясним.
Сюжет Ray Gigant переносит нас в недалекое антиутопическое будущее, в котором человечество проиграло войну с некими «Гигантами», фигурирующими в названии игры. Отныне все люди живут в резервации под страхом полного уничтожения, что, в общем-то, не мешает им задавать моду для будущих косплей-сессий среди японских школьников и школьниц, вместо того, чтобы наряжаться в то, что есть, а также спорить о своих вкусах и взглядах на вещи. Гиганты буквально свалились людям как снег на голову, они пришли из далекого космоса и быстро показали, кто в доме хозяин, рассматривая население Земли исключительно с гастрономической точки зрения. Впрочем, главной их целью является не только набивание желудков человечиной, но и борьба с давним противником – с так называемыми «Ёригами» или, как их ещё величают, «Блуждающими Божествами». Эти необычные штуковины, похожие на амулеты или медальоны, являются разумными существами, они используют своих подопечных в качестве «Сосудов». Этот симбиоз происходит только в том случае, если человек ощущает связь со своим Ёригами, то есть пользоваться им каждый второй попросту не сможет, амулет не активируется и ничего не произойдет. Ёригами оживает только рядом со своим потенциальным напарником, использует его, а взамен он дает носителю необычные способности, в том числе берет на себя основной урон.
Да, если монстры атакуют носителя медальона, то он со временем регенерирует, правда, дабы тот не забывал о боли и не терял бдительности, все ощущения приходят к нему позже и разом, как ощущаются все синяки и ссадины после пережитого шока или состояния аффекта. Также стоит понимать, что оторванные пятки и голова вновь не отрастут, поэтому все люди, сумевшие совладать со своими Ёригами, и при этом не стать сумасшедшими берсерками, осознают этот немаловажный факт, а потому ведут себя во время сражений очень аккуратно. Остатки человечества, быстро поняв, что к чему, решили изучить странные амулеты, а затем, кто вместе, а кто порознь, использовали свои знания для того, чтобы сделать как можно их больше копий. Однако получилось у них это лишь отчасти. Все копии, созданные в подземных лабораториях, были более податливы, чем их оригиналы, а, следовательно, ими мог пользоваться каждый. Но, к великому сожалению тех, кто занимался этими экспериментами, копии не обладают собственным разумом, а значит, что полный спектр способностей Ёригами был и остается недоступен для имитаторов. Зато они успешно показали себя на фронте, давая возможность людям отражать волны противников, то есть уничтожать рядовых супостатов, которых не берет обычное оружие. Шансы успешно выступить против стометровых титанов с такой побрякушкой, разумеется, близки к нулю, а посему так важно перетянуть на свою сторону как можно больше владельцев Ёригами.
Наша история начинается в Японии, где один из выживших по имени Ития Амакадзе (Ichiya Amakaze) – приятный молодой человек с подвешенным языком, который всегда озвучивает все то, что вертится у него на уме, случайно наталкивается на своего Ёригами в одном из исторических музеев. Медальон говорит с ним, обещая защитить мальчишку, если он возьмет его с собой, и пареньку не остается ничего другого, как выкрасть странную штуковину. Хотя можно ли считать это воровством в мире, в котором больше нет правил и законов? Впрочем, не важно. Амакадзе находит своего Ёригами и использует его для того, чтобы выжить. Он не ведет счеты с Гигантами, он просто хочет, чтобы его не доставали. Это сильно отличает главного героя от типичных протагонистов, которые преследуют до боли знакомые цели, вроде «защитить себя и окружающих от всякого зла», «изменить мир и сделать его лучше» или на худой конец «надавать злодеям, спалившим родную хату». Амакадзе же не стремится ни к тому, ни к другому, он типичный подросток, переживающий пубертатный период, который оказался в условиях, где все живое желает его смерти. У него нет определенных взглядов на жизнь, он не умеет общаться с людьми старше себя, и делает очень неловкие шаги в общении со сверстниками и сверстницами. И, как и ожидалось от парня в его возрасте, обладает довольно вспыльчивым темпераментом, чем нередко достает окружающих.
В один прекрасный день Амакадзе сталкивается с Гигантом высшего уровня, он вступает с ним в схватку, но переполняется силой и теряет контроль над ситуацией. Превратившись в берсерка, Ития не только убивает здоровенного монстра, но входит в раж и начинает разрушать все, что попадется под руку. В это же время в одной из действующих зон резервации, где люди ещё способны противостоять врагу, компьютеры некой Академии фиксируют странную гравитационную аномалию в центре города. Когда бойцы добираются до пункта назначения, то они застают лежащего без сознания среди обломков какого-то строения Итию Амакадзе, сжимающего в руке своего Ёригами. Недолго думая, бойцы берут его с собой на базу, дабы завербовать юнца в свои ряды и научить его пользоваться силой так, чтобы он не был опасен для себя и окружающих. И, в принципе, именно этим игрокам и предстоит заниматься добрую часть игры. Вылетать за пределы резервации для исследования гравитационных аномалий, тренироваться, уничтожать противников, собирать ресурсы и становиться сильнее. Для чего? Дело в том, что действия Ития привлекли внимание гигантов, которые, почуяв неладное, направились в Японию, чтобы отведать зазнавшейся человечины. И не только гигантов, но и других выживших, которые пытаются выяснить, что привлекает внимание этих странных существ.
В отличие от Demon Gaze, сюжету в Ray Gigant уделено очень много внимания, его не выдают в день по чайной ложке, как это было раньше. Постоянные переговоры между персонажами в ходе исследования подземелий и в перерывах между ними создают ощущение того, что вы не одиноки и вас окружают люди, обладающие самосознанием. В то время как в Demon Gaze вы чаще всего бродили по уровням в гордом одиночестве в компании безмолвных спутников, а доминирующее количество диалогов происходило исключительно по возвращению домой. И эти диалоги, что самое приятное, не бессмысленны, как в ранних играх студии, так как персонажи часто говорят по делу и затрагивают интересные темы, например, размышляют о том, как ведут себя люди, когда их никто не контролирует, и какие цели они преследуют, делятся переживаниями, страхами и внутренними дилеммами, которые терзают их. Конечно же, не обошлось без филлеров, но они неизбежны, когда на полное прохождение игры требуется более сорока часов. Так, что ждите много разговоров о еде, выпивке и прочих не относящихся к делу вещах. Единственная проблема местного сюжета, в том, что какие бы то ни было интересные повороты начинаются лишь на десятом-двенадцатом часу игры, до этого нас очень неторопливо знакомят с миром и окружающими реалиями. За это время большая часть игроков уже давно бросили бы прохождение, если бы не знали, что в ней содержится не одна, а целых три сюжетных компании, каждая из которых знакомит нас со своими героями.
Если говорить о сюжете в целом, то он довольно интересный. В нем есть интрига и несколько любопытных сюжетных поворотов, но, как я уже писал выше, его проблема в том, что интересные события происходят далеко не сразу, и даже когда вы начинаете погружаться в очередные сюжетные перипетии, постепенно понимая, что к чему, разработчики вновь берут большой перерыв и вынуждают вас проходить главу за главой, чтобы получить ещё немножечко подробностей об основном сюжете. И он не провисает, как вы могли подумать, между основными событиями нас продолжают знакомить с действующими лицами через их диалоги и монологи, ведь нужно же познакомить игроков с целым квартетом колоритных персонажей. Да и местный сеттинг, выполненный в духе Shadowrun и Rifts, довольно увлекательный, но как по мне, можно было раскрыть его лучше, уделив больше внимания сосуществованию магии и технологий. Когда в вашем мире фигурируют искусственный разум, инопланетяне и колдуны – возможности интересно вписать их в историю практически безграничны, но разработчики, почему то не использовали их на полную катушку. Как я уже говорил, в игре три компании, все три главных героя являются носителями Ёригами, совладавшими со своими амулетами. В первой нас знакомят с Амакадзе, во второй с Кайлом Гриффином (Kyle Griffin), а в третьей с Нил Пиньес (Nil Phineas). Разработчики постарались сделать дифференциацию между тремя кампаниями не столько в плане геймплея, сколько с точки зрения настроения сюжетных линий.
Если сюжетная кампания за Итию отдает позитивом, так как главный герой этому способствует, то кампания за Кайла веет прохладой как минимум потому, что сам Кайл – необщительный молодой человек, который чувствует свое единство с искусственным разумом больше, чем с любым другим человеком в округе. Он даже не считает машину машиной в исконном понимании этих слов. Да и окружение Кайла способствует этому настрою, так как шпионы-предатели, ищейки местной западной корпорации и её главы, которые умело манипулируют чувствами людей – явно не те люди, с которыми вы могли почувствовать себя комфортно. Ну а третья кампания за Нил – это типичное представление японских сценаристов о компании девушек, в которой главная героиня Нил предстает перед игроком в типичном образе глуповатой «Маши-растеряши», зацикленной на еде, а сестры, с которыми она живет, всячески помогают ей собраться и взяться за дело. Видно, что разработчики старались дистанцироваться от всего того, что они выпускали ранее. Возможно, сказалось и влияние издательской компании Bandai Namco Games, которая могла повлиять на ход разработки. Вылилось это в то, что все три кампании сделаны очень аккуратно, ощущается любовь создателей к своему детищу, но общая цикличность повествования несколько сбавляет темп и не позволяет в должной мере погрузиться в этот мир. Посудите сами. Вас вводят в курс дела, затем происходит большой перерыв, в котором мы больше узнаем о героях, в конце обязательно случится здоровенный клиффхэнгер и начинается новая сюжетная кампания. Повторить три раза. Да, истории всех трех основных персонажей пересекаются в некоторых местах, что делает сюжет более комплексным, однако их связь в большей степени притянута за уши, а посему ни о какой гармоничности и речи быть не может. А желание сделать игру, не похожую ни на что из того, что студия выпускала до Ray Gigant, сказалось и на игровом процессе. Например, из игры пропали сторонние квесты, благодаря чему в глаза сильно бросается тот факт, что игра линейна. Да, упомянутые в статье разработчики явно не мастера витиеватых сюжетно-ориентированных игр, но в других творениях студии конкретно этот аспект ощущается чуть меньше из-за свободы перемещения, наличия дополнительных заданий и случайных событий. Даже пообщаться с героями просто так не дают, все диалоги – сюжетные, а выборы внутри диалогов вообще ни на что не влияют. Как следствие, игрока ведут за ручку от и до, а посему игра фактически превращается в визуальную новеллу с перерывами на исследование подземелий. А уж хорошо это или плохо – судить вам.
Боевая система в Ray Gigant получилась несколько мудреная, но, тем не менее, интересная. Всё или почти всё в сражениях зависит от так называемой шкалы Action Points (AP), которая висит в левом верхнем углу. Это очки, которые игрок может тратить на различные действия, вроде атаки, защиты или исцеления. Если шкала опустеет, то игрок не сможет ничего предпринять и ему придется выжидать удобного момента для атаки. Доходит порой до абсурда, когда тому или иному бойцу приходится принимать на грудь все удары врагов, чтобы заиметь возможность размахивать мечом и поправить себе здоровье. Но это ещё цветочки. Противники обозначаются на карте тремя цветами: голубыми, желтыми и красными черепами, которые тут носят название «Light Encounter», «Encounter» и «Heavy Encounter» соответственно. Каждый из них символизирует определенный уровень опасности. Это не значит, что противники станут крепче, вовсе нет, они тут генерируются случайным образом и обладают примерно одинаковым запасом здоровья на том или ином этапе, просто на различные типы угроз расходуется различное количество очков действия. То есть, столкнувшись лицом к лицу с противником у синего черепа, вы потратите гораздо меньше очков действия, нежели обычно, а если сразитесь с врагами у красного черепа, то даже тривиальный взмах мечом потребует больше усилий персонажей, а, следовательно, и больше очков уйдет в расход.
Восстанавливаются они, как я уже говорил, путем выжидания или выдаются за быструю победу. То есть, если вы выиграете битву за один ход, то вам восстановят 25 пунктов от шкалы AP, если за два, то 20 и т.д. Затяжные сражения ничем не вознаграждаются, поэтому стоит быть внимательным к тому, какие команды вы отдаете и не тратите ли ходы впустую. Всего в партии может находиться одновременно три персонажа, каждому можно отдать до пяти различных указаний. А после того, как приказы всем членам отряда были отданы, вы наблюдаете за тем, как действующие лица и Гиганты поочередно обмениваются ударами, пока одна из сторон не падет замертво. Если вам удалось застать противника врасплох, то ваш отряд перехватит инициативу на себя и первый ход станется за вами, можно его потратить на восстановление шкалы AP, просто выжидая момента для атаки, или напротив, успеть убить противника до того, как он опомнится. В значительной степени усложняет боевую систему полоска «Drive» в левой стороне экрана, которая с каждый ходом отсчитывает проценты до запуска «Паразитизма». Паразитизм – это тот момент, когда персонажи входят в состояние берсерков, но они не нападают друг на друга, как вы могли подумать, и не начинают лупцевать противников сильнее обычного. Когда герои заражены Паразитизмом, любое действие расходует их собственное здоровье, а не шкалу AP и тогда риск потерять партию увеличивается многократно, так как после нескольких массивных атак, совершенных одним из ваших персонажей, одна успешная критическая атака со стороны рядового врага может оборвать чью-то жизнь. Это вторая причина, по которой не следует затягивать битвы, так что если полоска «Drive» почти заполнилась, то лучше найти себе цель попроще, дабы участники сражения расходовали меньше здоровья и имели все шансы выбраться из передряги живыми.
Ещё один счетчик, который располагается в правом верхнем углу, носит название «Slash Beat Mode» (SBM), он заполняется после каждого успешного сражения с рядовыми супостатами и по мере нанесения урона Гигантам высшего порядка. После того, как счетчик заполнится наполовину или целиком игрок волен его активировать, дабы сыграть в забавную музыкальную ритм-игру, сделанную на манер Elite Beat Agents. То есть вам нужно будет вовремя нажимать кнопки под ритм музыки, когда шарики пролетают над специальными воронками. Чем ближе шарик к центру, тем больше урона вы сможете нанести противнику после того, как закончится ритм-игра. Почему авторы не задействовали сенсорный экран на полную катушку – загадка. Вероятно, во всем виновато пресловутое «Compatible with the PlayStation TV». Стоит быть внимательным, так как в режиме SBM используются те же самые виды атак, что и в остальной игре, поэтому нападая на Гиганта, который имеет уязвимость только к элементальным атакам, нет никакого смысла использовать обычные или усиленные взмахи мечом. В таком случае ваш счетчик SBM быстро опустеет, не принеся с собой какого бы то ни было значимого результата, и тогда вам придется начинать весь процесс заново. У активации ритм-игры есть ещё одна полезная функция – она снимает Паразитизм, так что если злосчастная болезнь вот-вот поразит сопратийцев и вы понимаете, что дело дрянь, так как герои больше не могут расходовать свое здоровье, то просто активируйте «Slash Beat Mode», наслаждайтесь музыкой и красивыми анимационными роликами. И да, в игре имеются различные элементы, вроде огня, воды, земли, света и иона. Каждый элемент хорош только против определенных типов противников. Например, вода отлично справляется с огненными гигантами, свет наносит немало урона «нежити», а огонь зачастую универсален и неплохо справляется с большинством монстров. Ничего сверхвыдающегося в данной конкретной системе нет, вы наверняка знакомы с ней по десяткам других ролевых игр. Примечательно, что игрок сам привязывает различные действия и типы атак к лицевым кнопкам и может спокойно переключаться между несколькими подменю, чтобы успеть вовремя слопать аптечку или снять с товарищей негативные эффекты, вроде отравления ядом.
Если один из персонажей погибнет во время сражения, то он не умирает насовсем или не становится лишним грузом, как это было реализовано в других проектах студии. Он просто перестает принимать участие в битвах и оживает только в том случае, если вам удалось отыскать в конце подземелья специальный красный кристалл, выступающий в игре точкой сохранения. У данного минерала помимо сохранения прогресса есть ещё несколько полезных свойств, к примеру, кристалл усиливает способности Ёригами, позволяя ему разведывать местность, отмечая каждый участок локации на карте, а также при желании он может воскресить всех побежденных гигантов для того, чтобы игрок мог заново сразиться с ними и улучшить свои навыки. Вот только найти кристалл будет непросто, так как между вами и этим минералом зачастую стоят десятки запутанных витиеватых коридоров, сотни монстров и, конечно же, ловушки. Если игрок почувствует приближающуюся кончину, то он может сбежать, что чревато обнулением шкалы AP и SBM.
А сбегать с поля брани периодически придется, так как не вовремя активировавшийся Паразитизм или ряд критических попаданий по отряду могут сыграть с вами злую шутку. В таком случае можно будет храбро принять смерть и отправиться к последней точке сохранения, что, как правило, чревато прохождением подземелья с самого начала, либо всё же попытаться удрать. Если спасительного кристалла поблизости нет, можно вернуться туда, откуда вы пришли, то есть в штаб, где ваших персонажей вновь поднимут на ноги, но в таком случае все монстры на локации восстановятся и вам вновь придется прорываться сквозь них, чтобы достичь конечной цели. В этом плане сотрудники Experience Inc. остались верны себе и сделали по-настоящему сложную игру, правда по сравнению с той же Demon Gaze она чуть проще как минимум потому, что вам не приходится отдавать большую часть денег по возращении домой, чтобы банально иметь возможность сохраниться и подлечиться. Ну а если посмотреть на ту же Stranger of Sword City, которая уже прославилась в кругах игровой общественности своим дисбалансом и заоблачной сложностью, то становится понятно, что порог вхождения у Ray Gigant довольно низкий, опять-таки в сравнении с другими DRPG играми студии.
Есть, правда, ещё один тип противников, о котором я забыл упомянуть – это «Deadly Encounter» или Гиганты высшего уровня. Данный подвид врагов олицетворяет собой различные божества из всевозможных мифов и легенд, и могут предстать перед игроком в виде диковинного дракона Хуанлуна, взятого прямиком из японского фольклора, девятихвостого лиса из китайской мифологии, скандинавского бога Локи и многих других существ. Выглядят они просто превосходно и будоражат воображение, а битвы с ними сделаны очень красиво. Каждый из членов партии занимает свою позицию, чтобы атаковать Гиганта, который может достигать размеров многоэтажного здания: один из героев занимается головой и верхними конечностями, другой атакует туловище, а третий пытается отрубить хвост или лапы. Как и в случае с рядовыми монстрами, игрок должен на своем опыте узнать к каким элементам имеет уязвимость тот или иной крупногабаритный супостат, и изучить все его атаки. Чем меньше остается жизней у Гиганта, тем яростнее он сражается, именно в этот момент необходимо активировать счетчик SBM, дабы закончить битву эффектно и снять Паразитизм. Но не только сражения становятся сложнее с каждым разом, процесс исследования подземелий также имеет свойство усложняться по мере прохождения игры. Лабиринты станут многоуровневыми, они будут более запутанными и сложными, а дабы игрок не расслаблялся, разработчики все время будут усложнять ему задачу, заставляя гоняться за Гигантами по всей локации и заниматься поисками лестниц, чтобы банально пройти дальше.
Experience Inc. не были бы сами собой, если бы щедро не усыпали руины шипами. Мы с вами помним, что персонажи в Ray Gigant обладают быстрой регенерацией благодаря Ёригами, которые они с собой носят. Осознавая это, авторы решили при столкновении с шипами отнимать у игроков не здоровье, а вышеупомянутые очки AP. И вставать на них все равно придется, так как некоторые ящики с полезностями спрятаны за рядом крепких противников в окружении шипов. Ближе к середине игры появятся скрытые двери, которые можно будет найти, просканировав экран отдельной кнопкой, простенькие пространственные загадки, а также телепорты и водные потоки. Последними двумя пунктами разработчики будут пытаться запутать игрока, заставляя того перемещаться наугад в попытках найти выход с уровня и вертеться вокруг себя, чтобы отыскать нужный коридор. Дабы не затягивать процесс сбора ресурсов, авторы посчитали разумным добавить в игру автобой, который позволяет людям, сидящим по ту сторону экрана, использовать введенные ранее команды. Конкретно этой функцией пользоваться придется часто, жаль только, что нельзя создавать списки команд и чередовать их, как в какой-нибудь Bravely Second: End Layer, это сильно сократило бы время, которое требуется на ввод команд вручную всякий раз, когда вы сталкиваетесь с очередными рядовыми недругами. Также в игре есть карта, которая открывается самостоятельно по мере исследования руин и подземелий, в Ray Gigant из других игр студии перекочевало быстрое перемещение, однако проделывать данную манипуляцию разрешается только по тем участкам локации, которые вы уже исследовали. Для этого вам необходимо отметить на карте нужную точку и отдать соответствующую команду, тогда ваш отряд за считанные мгновения доберется до места назначения, выбрав самый лучший и безопасный маршрут.
Что касается классов, то в игре их всего три и они очень условные – это воин, маг и лучник. Первый класс отлично справляется с монстрами любого типа, наносит приличное количество урона и весьма крепок, когда дело касается физических атак. Второй класс лечит боевых товарищей, а также умело снимает с напарников негативные эффекты, поджигает, замораживает и посылает молнии в своих недругов. Третий класс хорош супротив летающих неприятелей, посылая одну стрелу за другой, но практически бесполезен, когда дело доходит до магических существ. Впрочем, это очень неустойчивое описание, так как герои могут быть снабжены различными видами оружия, которые обладают воздействием на те или иные типы противников, а также навыками, которые открываются по мере развития персонажей. Но, тем не менее, прерогатива лекаря останется за магом, а отравлять своих недругов может только лучник и никуда от этого не деться. Как я уже говорил, в игре три сюжетных линии, поэтому вам поочередно дадут поиграть за все три класса, так как именно этими профессиями наделили всех трех главных героев. На первый взгляд может показаться, что в этом плане разработчики сплоховали, и так оно на самом деле и есть. На протяжении всех трех кампаний в ваше распоряжение попадут три разные команды с практически одинаковым набором профессий, навыков и способностей, пусть и слегка перетасованных, что несколько портит впечатление от игры, стирая грань между вышеперечисленными группами.
В отличие от большинства современных ролевых игры, процесс совершенствования навыков в Ray Gigant происходит не за счет получения привычного опыта, а с помощью собранных ресурсов, которые выпадают из поверженных противников и сундуков. Делятся ресурсы на три типа, одни позволяют улучшать экипировку, другие базовые характеристики, а третьи рассчитаны исключительно на развитие навыков, причем как пассивных, так и активных. Выбирать какие-то определенные навыки в угоду другим не имеет никакого смысла, здесь нет какого-то витиеватого древа талантов, в котором можно было бы предпочесть одни навыки другим. В идеале необходимо раскрыть весь потенциал персонажа, так как те же пассивные навыки одного героя зачастую распространяются на всю партию и позволяют лучше пополнять здоровье в процессе индивидуального лечения или повышают устойчивость отряда к физическому урону. А без своевременно разблокированных активных навыков не имеет смысла лезть на монстров, уязвимых к определенным элементам или достаточно толстокожих, чтобы противостоять легким взмахам меча и обычным стрелам.
Говоря об экипировке, стоит отметить, что в игре вообще нет магазинов как таковых. Персонаж самостоятельно улучшает снаряжение из тех ресурсов, что собирает, и из них же создает себе оружие. И если игра позволяет бегать за багровыми кристаллами, которые совершенствуют снаряжение, сколько душе угодно, оживляя противников раз за радом у упомянутого выше камня, то количество синих и желтых камушков, открывающих новые навыки и улучшающих основные показатели героев, строго ограниченное. То есть разработчики заранее спланировали, где и когда их вам выдадут, а посему у вас не будет ни единого шанса перекачаться на ранних этапах, чтобы потом доминировать и властвовать на более поздних. Но есть у этого конкретного аспекта и обратная сторона: если вы направили все ресурсы на улучшение одних навыков, а дальше в процессе прохождения от вас будут требоваться совсем другие (например, во время битвы с титаном высшего порядка), то вам не останется ничего другого, кроме как страдать, побеждая не силой и хитростью, а упорством. Да, некоторые камни, собираемые в ходе изучения локаций, обладают особым свойством и позволяют сбрасывать и заново перераспределять навыки и характеристики, но их чертовски мало и однозначно не хватит для того, чтобы проделать подобную манипуляцию для каждого конкретного босса. Особенно сильно нехватка ресурсов ощущается во второй половине игры, когда за победу вам будут выдавать по одному-два камушка, а на разблокировку умений или совершенствование экипировки потребуется десять-двадцать.
Если вы подумали, что на этом сюрпризы закончились, то у меня для вас ещё одна интересная механика, заготовленная авторами. Вместо аптечек, лечебных зелий, трав или на худой конец стимпаков, лечиться в Ray Giant разрешается едой. То бишь фруктами, овощами, мороженым, яйцами и прочими продуктами, которые можно взять с собой и быстро слопать во время боя. Каждый герой обладает своим весом, при этом, чем больше тяжелой пищи он принимает, тем он становится медлительнее, но сильнее. А если питается исключительно легкой пищей, то быстрее и ловчее. Сбрасывать лишние калории можно сражаясь с монстрами, и соблюдая диету в местном кафетерии, там же можно наестся от пуза, если вы хотите, чтобы герои могли как следует дать сдачи. Примечательно, что некоторые виды еды лечат всю партию сразу. Честно говоря, не понимаю, как это реализовано и почему так происходит, но следует принять это как данность и учитывать во время сражений. Никуда не делся и фирменный фансервис, который так любим многими поклонниками японских игр. Если злой Кайзер терроризирует мирный народ и похищает принцесс в Bravely Second: End Layer, улицы превращаются в настоящий ад в Corpse Party: Blood Drive, а Гиганты почти что стоят у ворот Академии в Ray Gigant, никакие житейские дела не помешают вам раздеться и принять ванну у горячего источника. Шучу, на самом деле в игре минимум фансервиса, что, опять-таки, отличает Ray Gigant от других игр студии. Жаль, так как подобные вещи сильно бы разбавили общую серьезность происходящего. Большая часть игры подана на серьезных щах, а помогают немного сбросить градус напряжения мрачный сарказм и перепалки внутри групп. Признаться честно, юмор тут довольно-таки хороший и очередная шутка может застать врасплох не только других участников той или иной группы бойцов, но и самого играющего. Как, например, было со мной.
Я уже писал выше, что чем дальше вы проходите вглубь карантинной зоны, тем сложнее будут становиться подземелья, помещения станут больше, а вместе с ними вырастет и количество отображающихся объектов, то бишь монстров, сундуков, ловушек, телепортов и так далее. Однако движок, разработанный Experience Inc., плохо себя показывает, когда большое количество объектов находится на одном экране, заметно падает частота кадров, отчего главный герой начинает замедляться во время ходьбы, будто бы ему приходится бороться с сильным воздушным потоком. Даже курсор в меню и тот передвигается очень неспешно. Я бы сказал что-то в духе «возможно авторы в будущем поправят данный недочет патчами», но зная Experience, никаких надежд на работу над ошибками с их стороны я не возлагаю. Прошел уже месяц с момента релиза, а до сих пор нет крупных заплаток, которые закрывали бы эту жирную брешь. Других серьезных проблем во время прохождения обнаружено не было. И если вы надеялись на большое количество качественно выполненных анимационных вставок, как минимум потому, что у Experience Inc. были в распоряжении люди из Bandai Namco Games и, как следствие, финансирование от одной из крупнейших издательских компаний, то здесь мне вас порадовать нечем. К великому сожалению, анимировали только активацию режима SBM и несколько заставок, которые демонстрируются игрокам между сюжетными кампаниями. Что, как я считаю, очень мало на такую продолжительную игру. Правда, чтобы вы успели насладиться ими по полной программе, авторы решили не давать игрокам пропускать заставки во время активации SBM, поэтому вы вдоволь насмотритесь на эти тридцатисекундные ролики в каждой битве с боссами.
Зато в очередной раз порадовали художники студии, за дизайн персонажей отвечал приглашенный художник Казама Раита (Kazama Raita), у которого получилось нечто среднее между японской и западной анимацией. Выглядят герои просто превосходно. В последний раз такое же удовольствие от рисовки я получал, когда играл в Devil Survivor 2: Record Breaker, где отметился художник Судзухито Ясуда (Suzuhito Yasuda). Кстати, мне одному кажется, что эти две игры очень похожи? Во всяком случае, есть некоторые элементы, которые сделаны один в один. Ну да не суть. Если за что и следует поругать сотрудников студии, так это за примитивный до ужаса дизайн подземелий и отсутствие какого-либо разнообразия. Серьезно, каждая сюжетная кампания длится по десять с лишним часов и для каждой разработчики нарисовали один шаблон подземелья и растянули его на десятки часов по принципу «копируй – вставляй». Да, я знаю, что это жанр DRPG, ещё более нишевый жанр в сравнении с jRPG, к примеру, и на подобных вещах акцент не делают, но в той же Demon Gaze было разнообразие, и уровни даже запоминались. Был подводный мир, лавовый, леса, замки, какой-то лабиринт посреди бездонной пустоты, кладбище и болота. Я играл в игру два года назад, а до сих пор помню тамошние локации. Здесь же одни коридоры мало чем отличаются от других, и не удивлюсь, если после прохождения они выветрятся у вас из головы напрочь.
И меня немного расстроил тот факт, что Ray Gigant мало того, что не выпустили на картриджах в нашем регионе, так ещё и лишили нас полноценной локализации. В игре переведен в основном текст, а звуковую дорожку разработчики оставили нетронутой, обычно я не против такого подхода, но в данной игре участков, в которых герои говорят, а не обмениваются мыслями телепатически (хотя в игре благодаря Ёригами действительно фигурирует телепатия), чертовски мало. В сравнении с той же Devil Survivor 2: Record Breaker, например, и потому мне не совсем понятно, что мешало озвучить несколько десятков реплик? Причем меня забавляет, когда в одном и том же диалоге реплики то звучат, то нет. Такое ощущение, что кто-то просто вырубает звук, и герои вынуждены говорить исключительно диалоговыми окнами, а затем звук включается, и они продолжают говорить, как ни в чем не бывало. Кто так делает вообще? В остальном, как я уже говорил, текста в игре много, поэтому тем, кто не очень любит читать и вообще плохо понимает английский язык, стоит учитывать это перед покупкой. Отдельно хочется отметить музыкальное исполнение, музыка не только варьируется в зависимости от того, какую сюжетную кампанию вы проходите, отчего она не успевает приесться, она вообще в принципе радует слух. Композитором игры выступил Наоаки Джимбо (Naoaki Jimbo), причем найти информацию на просторах сети о том, кто написал саундтрек к данной игре сложнее, чем вычислить местоположении Эдварда Сноудена. Различные инструменты, вроде духовых, клавишных и струнных здесь решили разнообразить вокалом. Получилось очень хорошо и местами даже весело.
Итог: Подводить итоги по Ray Gigant непросто, так как это довольно-таки неоднозначная игра, в ней сочетаются потрясающий арт-дизайн, отличное музыкальное сопровождение, большое количество интересных механик, добротный юмор и затягивающий геймплей. Но в то же время здесь фигурирует цикличная подача сюжета, общая история делает большие паузы, отсутствует англоязычная звуковая дорожка, локации отдают однообразием, неприятно удивляют технические огрехи и отсутствие сторонних заданий, которые помогли бы разнообразить игровой процесс во время повторных посещений уже пройденных уровней. Последний пункт так вообще напрашивается сам собой. Взвесив все за и против, со своей стороны могу порекомендовать игру как тем, кто уже знаком с жанром, так и тем, кто только собирается начать, так как порог вхождения у Ray Gigant низкий в сравнении с другими проектами студии, и пройти её сможет любой желающий. Лично я ждал от игры больших, эпичных и красивых сражений с Гигантами и я их получил в полной мере. Ray Gigant – второй эксклюзив для PlayStation Vita, вышедший в этом году, помимо Severed, на который я обратил бы свое внимание, если бы задался целью опробовать какой-нибудь добротный ролевой проект. Так что, не упустите шанс, ценители японских игр.
А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.
P.S. Полсотни скриншотов в качестве бонуса! Осторожно! Имеются спойлеры!