«Сидонус пожертвовал собой ради этой планеты! Его гибель будет не напрасной!»
Warhammer 40.000: Boltgun
На протяжении многих лет серия Warhammer 40.000 ассоциировалась у игроков исключительно со стратегическими играми, самыми известными из которых были Space Hulk, Warhammer 40.000: Chaos Gate и, конечно же, Warhammer 40.000: Dawn of War. Причина кроется в истоках серии, которая уходит корнями в настольные игры и варгеймы. Однако с годами число фанатов вселенной существенно возросло, а вместе с тем выросло и количество способов, с помощью которых можно приобщиться к её богатому на события миру. Это и комиксы, и книги, и анимационные сериалы, и даже полноценные ролевые игры. Не стоял на месте и сам варгейм. Такие небольшие режимы, как Horus Heresy, Necromunda и Kill Team, обрели второе дыхание и стали развиваться отдельно от основной серии, привлекая новую и не очень аудиторию.
Нечто похожее произошло и с видеоиграми. В довесок к стратегиям стало выпускаться великое множество игр, выполненных в самых разнообразных жанрах: от интерактивных историй и рогаликов до платформеров и рельсовых тиров. Но больше всего фанаты ждали появления качественных шутеров от первого лица. Долгое время никто не решался показать мрачную вселенную будущего глазами одной из сторон конфликта. Неудачный опыт Warhammer 40.000: Fire Warrior лишь усугубил ситуацию, отбив у разработчиков всякое желание экспериментировать с этим жанром. Первые робкие попытки предприняла не самая удачная, но сумевшая занять свою нишу Space Hulk: Deathwing. За ней последовала более уверенная и более комплексная во всех отношениях Necromunda: Hired Gun.
Когда дорожка уже была проложена, то в игру вступила Warhammer 40.000: Darktide, окончательно убедившая публику в том, что вселенная может спокойно развиваться в любых направлениях, даже если речь идет о кооперативном шутере от первого лица. И хотя казалось, что идеальная формула найдена и у жанра появился достойный представитель, студия Auroch Digital решила предложить пользователям другой, не менее любопытный взгляд на вселенную. В нём игрокам предлагалось взять на себя управление Астартес и пронестись по масштабным уровням, выполненным в ретро-стилистике шутеров из конца девяностых – начала нулевых. Идея показалась фанатам очень удачной, тем более, что в последние годы на рынке наблюдается настоящий бум ретро-шутеров, вызванный усталостью игроков от однотипных дорогих блокбастеров.
Попытки подружить вселенную Warhammer 40.000 с ретро-геймингом регулярно предпринимались самим фанатским сообществом, однако юристы Games Workshop оказывались самыми быстрыми ковбоями на диком западе и умудрялись прикрывать все несанкционированные модификации до того, как они доходили до сколько-нибудь играбельного состояния. Наблюдая за растущим числом подобного рода игр, компания в какой-то момент решила сделать свою, доверив эту работу проверенной студии. Дело в том, что Auroch Digital уже доводилось сотрудничать с британцами при переносе классической настолки Chainsaw Warrior и видеоигровой адаптации Dark Future. В обоих случаях творческий коллектив проявил себя с лучшей стороны и доказал, что умеет работать с непопулярными сеттингами. GW захотелось узнать, что будет, если дать ей шанс поколдовать над более известной вселенной. Результатом их совместной деятельности стал «бумер-шутер» Warhammer 40.000: Boltgun.
История Warhammer 40.000: Boltgun продолжает события, рассказанные в Warhammer 40.000: Space Marine. Games Workshop решили, что игрокам будет интересно вернуться на имперский мир-кузницу Грайю после того, как по ней прошёлся войной варбосс Злобочереп со своей армией зеленокожих, а следом произошла демоническая инкурсия. По сути, игроки посланы расхлёбывать то, что когда-то давно заварил Инквизитор Дроган, использовавший осколок Имматериума для открытия варп-портала. Правда, здесь не будет напускной драмы, поиска предателя и войны между тремя сторонами, как в вышеупомянутой игре, ведь сюжет в Boltgun практически отсутствует. Всё, что нам известно – это то, что операцией, в лучших традициях современности, руководит женщина – Инквизитор Сейбель, и что ей показалось отличной идеей выслать на многострадальную планету небольшой отряд Ультрамаринов. Из всей боевой группы при посадке выживает лишь безымянный главный герой. Ему-то и предстоит вырвать Грайю из лап ахриврага.
Вообще, в стремлениях Games Workshop продолжить историю Грайи, сделав её частью общего канона, нет ничего плохого. Нам бы хотелось узнать, как изменилась жизнь на мире-кузне после того, как его чуть было не захватили еретеки и ксеносы. Мы надеялись увидеть ощетинившуюся военную машину, которая учла ошибки прошлого и сделала всё возможное, чтобы сотворённое Дроганом не повторилось вновь. Но вместо этого нам показывают полностью разорённый мир, в котором не осталось даже каких-нибудь механикумов или арбитров, с которыми можно было бы хоть как-то повзаимодействовать. И это очень странно, учитывая, что ретро-шутеры, типа Duke Nukem или Shadow Warrior, обычно изобиловали подобным. В какой-то момент начинает и вовсе казаться, что привязка к Space Marine была добавлена задним числом, так как у этих игр практически нет ничего общего. Авторы не показали нам никаких знаковых мест, отложившихся в памяти после прохождения вышеупомянутой игры. Если призадуматься, то кроме стоящего где-то вдалеке титана класса Император, который стал ещё одним звеном в цепочке планов инквизитора-предателя, игра не имеет никаких других отсылок к своей предшественнице. То ли планету полностью перестроили, снеся все те величественные сооружения, которые мы видели в предыдущей игре, то ли авторы не особо были знакомы с детищем Relic Entertainment.
Вечно молчаливый Астертес будет не одинок в своих странствиях. За ним всю дорогу будет следовать сервочереп, который, по идее, мог бы делиться с нами информацией о мире-кузне, или же служить ретранслятором сигнала, как это было в вышеназванной Space Marine. Однако он не делает ничего, что можно было бы назвать полезным. Большую часть времени череп носится по округе и сканирует случайные вещи, например, выпадающие из врагов патроны или элементы брони. Лишь изредка он выдаёт что-то, что можно было бы отдалённо назвать забавным. Например, он может заявить, что ему удалось «обнаружить местное население», глядя на трупы растерзанных СПОшников, или доложить об «окончании очищения», изучая нашпигованных свинцом демонов. А ведь разработчики могли действительно использовать этого персонажа для создания комичных ситуаций, для помощи в навигации или же для нахождения секретов, но вместо этого они сделали так, чтобы он постоянно выскакивал из-за границ экрана, вынуждая игрока рефлекторно дёргать прицелом в его сторону.
Идея сделать ретро-шутер в сеттинге Warhammer 40.00 звучит как минимум любопытно, однако авторы не предлагают нам хоть сколько-нибудь интересных или уникальных ситуаций. Весь геймплей сводится к тому, что игрок просто движется из точки А в точку Б, убивая всё живое на своём пути. В Boltgun есть парочка пространственных головоломок, которые могут заставить игрока побродить по округе в поисках выхода, и несколько уровней-ловушек с опускающимся потолком или поднимающейся лавой, но это всё, на что хватило местных левел-дизайнеров. О самих стычках тоже сказать особо нечего – враги либо ждут, когда бравый Астартес придёт и убьёт их, либо прут на него волнами. Больших и просторных арен, на которых слуга Императора вынужден отбиваться от полчищ демонических прихвостней, в данной игре немало. Причём носиться по округе и стараться уворачиваться от атак смысла не имеет – многие враги живучи и за ними всегда численное преимущество. Выбежать на середину арены и начать вести огонь означает подписать себе смертный приговор, особенно на высоких сложностях. Гораздо эффективнее занять позицию в каком-нибудь узком проходе и дождаться, когда недруги начнут в него стекаться. Когда вражеских туш станет слишком много – можно воспользоваться фраг- и крак-гранатой, которая отправит их проклятые души обратно в варп.
Усугубляет всё вышеописанное ряд странностей, которые по отдельности не так страшны, но в совокупности формируют ощущение, что авторы не совсем понимали, что они делают. Начать стоит с прицеливания. Мы привыкли к тому, что в ретро-шутерах, таких как Doom или Quake, оружие находится в середине экрана, благодаря чему не возникает проблем со стрельбой из-за укрытия. В Boltgun оружие находится в правой части экрана, а все снаряды летят в левую, отчего частенько возникают ситуации, когда игрок, вооружившись плазмоганом или мельтой, ныряет за укрытие, выцеливает врага, стреляет, а потом понимает, что урон проходит не по недругам, а по нему самому. Причина – ударная волна, возникшая из-за того, что снаряд шваркнулся о ближайшую стену. Понятно, что авторы очень хотели показать игроку лицензированное оружие, за которое они, скорее всего, отвалили Games Workshop кругленькую сумму, однако решение это было невероятно глупым, поскольку из-за него игрок бывает вынужден часто подставляться под пули, стараясь не задеть самого себя во время стрельбы.
Другим спорным моментом выступают красные бочки. Зачастую они расставлены в каких-то совершенно безумных и необъяснимых местах, отчего, проходя пустые коридоры с разбросанным тут и там горючим, невольно задаёшься вопросом: а для чего они, собственно, нужны? Может быть они открывают какие-нибудь секреты? Нет. Может быть к ним можно подманивать врагов? Ответ отрицательный. Они просто есть и с этим нужно смириться. Но даже когда бочка стоит там, где она должна, то есть рядом с культистами и еретиками, её блеклый тёмно-бордовый цвет делает её совершенно неразличимой на фоне пёстрых демонов, всполохов магического пламени и фонтанов вражеской крови. Понять, что она там была, можно лишь совершенно случайно, задев её шальным болтерным снарядом. Вообще подобная небрежность относится не только к бочкам. Сами враги будто бы расставлены без какой-либо идеи. Иногда они действительно приходятся к месту, а иногда просто добавлены, чтобы были.
Очень часто в игре встречаются сегменты, в которых нет противников вовсе. Можно подумать, что авторы добавили их, чтобы мы могли насладиться низкополигональными красотами пиксельного мира и проникнуться готической эстетикой мрачного будущего. Но нет, зачастую речь идёт о пустых коридорах, балконах и лестничных пролётах, выполненных по принципу копируй-вставляй. При этом нельзя сказать, что дизайн уровней сделан плохо. Локаций в игре много и все они очень сильно отличаются друг от друга, демонстрируя те стороны Грайи, которые были упущены авторами Space Marine. Тот, кто проектировал этапы, действительно интересовался вселенной и старался добиться максимального разнообразия пейзажей, экспериментируя с людскими постройками, природными структурами и климатическими зонами. Отсюда зоны добычи прометия, расположенные в жаркой пустыне; спрятанные посреди заснеженных гор мануфактории, производящие пушки для титанов; а также величественные имперские храмы, которые когда-то выступали местами паломничества, а сейчас – наполовину погружённым в варп-пространство рассадниками ереси.
Дизайнеры уровней действительно постарались на славу, в то время как другие члены команды не особо отдавали себе отчёт о своих действиях. Это особенно заметно по вспомогательным артефактам, вроде «Ауры Рока», повышающей исходящий урон, «Штурмовой Доктрины», усиливающей ближний бой, или «Бесконечных Боеприпасов». Люди, игравшие в DOOM, прекрасно помнят, как авторы ловко использовали подобные улучшения для создания весёлых и динамичных ситуаций. Игрок мог схватить какой-нибудь бонус, а затем обнаружить себя в окружении демонов. С одной стороны это щекотливая и потенциально опасная ситуация, а с другой – прекрасная возможность испробовать временное усиление в действии. Однако создатели Blotgun решили отойти от этой формулы и поместить бонусы в те места, куда игроки точно заглядывать не будут, фактически приравнивая их к секретам. Из-за этого очень часто возникает ситуация, когда, отбившись от полчищ демонов, игрок доходит до конца арены и выясняет, что там всё это время лежал артефакт, который мог бы пригодиться, будь он расположен где-нибудь поблизости.
К каким-то более или менее популярным механикам, позаимствованным прямиком из известных шутеров, можно отнести разве что рывок, который помогает сыну Робаута Жиллимана быстро сокращать дистанцию до целей. Только не совсем понятно, для чего это нужно, так как, во-первых, у Астертес есть меч, с помощью которого он автоматически притягивается к ближайшему противнику (замедляя при этом время), а во-вторых, скорость, которую развивает главный герой, сама по себе делает из него один сплошной локомотив смерти, обуздать который не смог бы даже Уриэль Вентрис. Как итог, игроки забудут об этой механике сразу же после того, как пройдут местное «обучение». Возможно, в её существовании было бы чуть больше смысла, если бы герой носил на спине прыжковый ранец и мог совершать рывки в воздухе. Таким образом он бы не только избегал вражеского огня, но и умело преодолевал всевозможные препятствия. А ещё это могло бы послужить оправданием для напряжённых платформенных сегментов. Тем более, что в Boltgun есть немало локаций, рассчитанных на вертикальный геймплей, но из-за отсутствия воздушного дэша они кажутся менее весёлыми и динамичными.
Страдает Boltgun и от нехватки интерактивных элементов. Ну а те немногие, что есть, судя по всему, были добавлены без цели и стараний. Ультрамарин может развлечь себя стрельбой в пустоту из предназначенных для титанов пушек, дерганием каких-то рычагов и включением голографических проекторов. Что дают все эти вещи, кроме призрачной надежды на то, что это может каким-то образом помочь с поиском секретов – неясно. Завершает парад бессмысленных механик вихревая граната. Найти её бывает очень непросто и чаще всего её приходится беречь до встречи с боссом, поджидающем на выходе с уровня. Но проблема состоит в том, что граната эта лежит вместе с остальными и ею очень легко воспользоваться, намереваясь подорвать очередную пачку вывалившихся из Имматериума чудищ. Было бы разумнее сделать так, чтобы гранаты не сменяли друг друга по достижению нулевых значений, а требовали обязательного нажатия кнопки. Такая в игре даже есть, так что авторам осталось лишь избавиться от автоматической замены.
В Blotgun представлено три больших главы, каждая из которых делится на несколько уровней. На протяжении всего прохождения игрок будет сражаться с одними и теми же противниками: гвардейцами-ренегатами, хаоситскими космодесантниками, культистами и демонами. Низкая вариативность супостатов начинает ощущаться уже на первой главе, ну а на третьей хочется откровенно выть, глядя на очередную толпу нурглингов, которая высыпает из-за угла в компании нескольких чумных жаб. И да, вы не ослышались. В игре действительно есть чумные жабы, которые уже давно не были представлены в актуальном бэке. На самом деле это такая фишка, с помощью которой разработчики хотели, чтобы у давних почитателей Warhammer 40.000 регулярно сводило олдскулы. Именно поэтому большая часть хаоситов в игре была позаимствована из шестой редакции. Некоторые так и вовсе прибыли прямиком из стартера «Тёмная Месть» и обладают теми же характеристиками, что и миниатюры. Например, самыми живучими гадами в этой игре выступают Терминаторы Хаоса, большие чумные жабы и амбуллы, а самыми смертоносными – обыкновенные трейтор-гвардейцы с плазмаганами, возвышенные флеймеры и избранные чемпионы Хаоса.
Первые очень любят дожидаться момента, когда игрок отвлечётся, чтобы одним выстрелом снять ему всю броню, вторые заливают героя нескончаемыми потоками огня, ну а третьи бросаются на жертву в тот момент, когда она попадает в их поле зрения. Чемпионы могут легко выбить из лоялиста всё дерьмо, размахивая своим клинком и швыряя в него файерболлы, а после смерти у них есть шанс воскреснуть и стать в два раза сильнее. Так что лучшее решение – использовать против них тяжёлое оружие или гранаты, дабы то, что от них останется, не имело шансов на возврат к жизни. Из имеющихся в игре хаосопоклонников наличествуют представители двух конкретных богов – Нургла и Тзинча. Почему Слаанеш и Кхорн обошли этот праздник жизни стороной – нам не сообщается. У авторов был прекрасный шанс разнообразить бестиарий, задействовав всех четырёх богов Хаоса, но они этого, по какой-то причине, не сделали. Однако самой разочаровывающей частью игры выступают боссы. Их очень мало и они постоянно повторяются на протяжении всего прохождения. Самое обидное заключается в том, что боссы – это практически те же рядовые противники, только более сильные и живущие. А это значит, что их можно с лёгкостью застанлочить, подманить к нужным местам или просто безнаказанно расстреливать, выныривая из-за укрытия и ныряя обратно.
Большинство из них даже не атакуют, если игрок не находится к ним достаточно близко. Так что для победы над ними достаточно отойти на как можно дальнее расстояние и выпускать один снаряд за другим, пока у них не кончится здоровье. Более или менее интересной можно назвать разве что битву с тзинчитским колдуном, которая разворачивается в какой-то пещере. Интересной её делает не сам бой, а необычное устройство локации, вынуждающее подниматься всё выше и выше, чтобы настигнуть противника. Об остальных просто нечего рассказывать – настолько лениво и безыдейно они выполнены. Единственное, что может заставить игроков продолжить играть – это оружие. Вот уж где действительно авторы постарались на славу. Пожалуй, самым приятным в использовании является Болтган, вынесенный в название игры. Он очень скорострельный, относительно точный и достаточно разрушительный, чтобы превращать еретиков в кровавый фарш всякий раз, когда болты вгрызаются в их осквернённые тела. Из-за неплохих, в общем-то, характеристик, игроки будут пользоваться им чаще всего.
Помимо Болтгана в игре имеется Шотган, который очень эффективен против Голубых Ужасов и Нурглингов; Плазмаган, с помощью которого можно лихо избавляться от закованных в броню хаоситских космодесантников; Тяжёлый Болтер, возвращающий на путь истинный всех Крикунов Тзинча; и всеубивающая Мельта. Рассказывать обо всех имеющихся в игре пушках означало бы подпортить интерес к её прохождению, так что мы рекомендуем опробовать их самостоятельно. Но одно можно сказать точно – оружие здесь придётся менять часто, так как без этого будет сложно противостоять всем представленным в игре недругам. Конечно, у врагов нет такого повального иммунитета к отдельным разновидностям оружия, как в той же Fashion Police Squad, и всегда можно ограничиться стандартным Болтером, однако, патроны к нему не бесконечные и, если сильно на него налегать, то можно в самый ответственный момент остаться без верного друга. К счастью, авторы не стали мучить нас колёсами быстрого доступа и запутанными меню, а повесили выбор оружия на крестовину. По мере прохождения игроки также смогут найти несколько разновидностей патрон, обладающих особыми эффектами. Одни поджигают врагов, другие прошибают насквозь, а третьи развивают недюжинную скорость. Помимо всего прочего Астартес могут заручиться поддержкой Священной Омниссии – Духа Машины, который повысит характеристики стрелкового оружия до перехода на следующий уровень. Правда, для этого придётся немного заморочиться и поискать соответствующий значок.
Пожалуй, единственное, что портит впечатление от стрельбы – это одинаковые анимации смерти. Как бы ни было весело расстреливать недругов из прекрасного во всех отношениях Болтгана, по прошествии определённого времени этот процесс начинает наскучивать. Если обратиться к тем же Doom II или Duke Nukem 3D, то можно заметить, что враги в них совершенно по-разному реагируют на попадание из нескольких типов орудий. Здесь же недруги разлетаются совершенно одинаково, независимо от того, была ли это встреча с разрывным болтом или обжигающим сгустком плазмы. По идее, при стрельбе из той же мельты от них вообще не должно было остаться ничего, кроме дымящейся пары немытых хаоситских ног, но вместо этого они просто разваливаются на говно и липовый мёд. Опять таки, это ещё один нюанс, который делает игру однообразной и не позволяет в должной мере насладиться механиками стрельбы. Наверное, помочь получить удовольствие могли бы красивые добивания – удары керамитовым сапогом, распополамливания цепным мечом и выстрелы милосердия, совершенные из приставленного к виску Болтгана – вот то, что хотели бы видеть поклонники гримдарка. Вместо этого у нас есть одна единственная анимация распиливания врагов, которая, к тому же, никак не мешает им продолжать наносить урон защитнику Макрагга. Подобные выкрутасы отбивают всякое желание лезть в ближний бой и вынуждают держаться от еретиков на почтенном расстоянии.
Но было бы несправедливо с нашей стороны не отметить парочку плюсов, которые у Boltgun, несомненно, есть. Например, авторам действительно удалось передать набожность и трепетное отношение Ультрамаринов к Кодексу Астартес с помощью анимации, которая воспроизводится всякий раз, когда игрок заставляет космодесантника стоять без дела. В свободное от убийства еретиков время он достаёт книгу и начинает неспешно знакомиться с её содержимым. Жаль только, что делает он это про себя. Сдаётся нам, что никто не был бы против услышать пару-тройку священных литаний, произнесённых устами могучего постчеловека. Также игрой предусмотрены воинственные таунты, которые Ультрамарин выкрикивает в адрес врагов, привлекая их внимание. Разработчики записали большое количество реплик, многие из которых кажутся вполне стандартными, но даже среди них нашлось несколько забавных. Нам особенно понравилась фраза «Мне наплевать, что будет с планетой. Главное – чтобы ты сдох!», поскольку она прямо-таки пропитана гримдарком, однако насколько она соответствует философии и этике титульного ордена космодесанта – остаётся для нас загадкой.
Стоит признать, что Boltgun обладает очень неплохим визуальным оформлением. Красивые низкополигональные ландшафты здесь сочетаются с качественными спрайтами объектов и противников. Разработчики пользовались теми же приёмами, что и id Software, когда создавали бестиарий для своих культовых игр, с тем лишь отличием, что им приходилось работать с трёхмерными моделями перед их оцифровкой, а не с более дорогостоящими и сложными в производстве скульптурами. Жаль только, что игра обладает очень низкой интерактивностью, из-за чего становится немного неловко, когда сын Жиллимана не может навредить постаменту с восьмиконечной звездой или ритуальному воздаянию богам Хаоса и вынужден, скрипя зубами, проходить мимо. Будь на то наша воля – мы бы не только позволили игрокам ломать любые осквернённые Хаосом объекты, но и подвязали бы к этому действию целую пачку трофеев. Трофеи, к слову, в игре тоже есть, но среди них нет платины. Практически все цифровые награды выполнены без какой-то идеи и требуют завершить игру на определённой сложности, одолеть конкретных боссов и отыскать все секреты. Зато нам очень понравилось, как авторы распорядились виброоткликом DualSense: игроки смогут ощутить всю тяжесть шагающего по земле постчеловека, закованного в тяжёлую броню, и почувствовать, как он на полном ходу таранит врагов человечества.
Итог: В настоящий момент у Warhammer 40.000: Boltgun очень много позитивных отзывов, и нам, как поклонникам шутеров от первого лица и вселенной мрачного будущего, в котором нет ничего, кроме войны, не совсем понятно, откуда они берутся. Если отбросить в сторону фанатские сопли, то игра выходит довольно средненькой, если не сказать хуже. Ей чертовски не хватает какой-то изюминки или новшеств, и уж тем более она не дотягивает даже до классических игр, вроде Doom II, Duke Nukem 3D или Shadow Warrior, уступая им во всём, кроме технической составляющей. Всё-таки стрелять в Boltgun намного удобнее, чем в ретро-шутерах, даже с учётом того, что через какое-то время этот процесс всё равно приедается. И тем удивительнее, что за игру такого качества с нас требуют $21.99. За эти же деньги можно взять Fashion Police Squad или Prodeus, в которые было вложено гораздо больше любви, сил и стараний, и которые действительно заслуживают каждого вложенного в них доллара. Или же накинуть пару-тройку долларов и приобрести Doom Slayers Collection, куда вошли все основные игры серии. Очень надеемся, что со временем пелена спадёт с глаз игроков, как это уже неоднократно бывало с другими популярными произведениями, и они обязательно дадут студии Auroch Digital тот фидбек, в котором она нуждается.
А на этом у нас всё, всем спасибо за внимание. Ждите свежих материалов в самом ближайшем будущем.