«Человек до тех пор будет изобретать машины, пока машина не пожрет человека»
Жюль Верн, «Пять недель на воздушном шаре»
На днях мы наткнулись на одну печатную статью, автор которой сетовал на то, что Sony Interactive Entertainment сосредоточена исключительно на больших дорогостоящих проектах, которые постоянно дорожают, из-за чего компания вынуждена поднимать цены на игры, железо и подписки, а заодно осваивать иные платформы. В конечном счёте он приходит к выводу, что издателю следует прекратить технологическую гонку и сосредоточиться на самих развлечениях, как это делает Nintendo. Да, в настоящий момент руководство компании действительно одержимо дорогими блокбастерами, поскольку это именно то, что отличает ее от всех прочих игроков на рынке, но нельзя сказать, что она отреклась от каких-то других, менее прибыльных проектов.
За это по большей части стоит поблагодарить региональные отделения компании. Они уже не первый год вкладываются в маленькие игры, которые мы можем лицезреть на наших консолях и мобильных телефонах. Например, в рамках китайской программы PlayStation China Hero Project был проспонсирован выпуск таких небезызвестных тайтлов, как ANNO: Mutationem, F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch и In Nightmare. Японская FowardWorks подарила нам весёлую Disgaea RPG и не менее занимательную Everybody’s Golf. А без испанской PlayStation Talents свет никогда не увидел бы дилогию Aragami, Aeterna Noctis, Intruders: Hide and Seek и Do Not Open.
И не стоит забывать про Sony Pictures, которая неустанно трудится на новыми релизами, чтобы порадовать свою аудиторию. Только за последние несколько лет она поспособствовали в выпуске стольких игр, что хватило бы на солидную библиотеку: Hotel Transylvania 3: Monsters Overboard, JUMANJI: The Video Game, The Angry Birds Movie 2 VR: Under Pressure, Ghostbusters: Spirits Unleashed, Groundhog Day: Like Father Like Son и Zombieland VR: Headshot Fever. Иными словами, производство и поддержка недорогих развлечений всё ещё ведётся, однако им уделяется не так много внимания в информационном пространстве, как большим проектам, отчего может создаться впечатление, что компания не занимается ими вовсе.
Кроме того, издатель старается не оставлять за собой чужую интеллектуальную собственность, а потому чаще всего эти игры выходят на персональных компьютерах и сторонних платформах, принося ещё больше денег всем причастным к производству. Насколько хорошо это отражается на репутации самой компании и помогает ей удерживать позиции на рынке, мы судить не берёмся, но одно можем сказать точно – благодаря региональным отделениям мы смогли познакомиться с десятками интересных и не очень игр, которые просто не дошли бы до конечного потребителя без их финансовой поддержки. Наша сегодняшняя гостья, Aurora’s Journey and the Pitiful Lackey, как раз из их числа. Её разработкой занималась малоизвестная The Not So Great Team, а издателем выступила PlayStation Talents.
Действие игры разворачивается в начале альтернативного XX века. История человечества шла своим чередом, пока однажды несколько небесных тел не приземлилось на Землю. Вместе с ними на поверхность планеты высадились роботы. Машины ничего не помнили о своём прошлом и не стремились к завоеванию Земли. Напротив, они хотели взаимопонимания и сотрудничества. Человечество приняло их и позволило стать полноправными членами общества, однако несколькими годами позже на смену разумным роботам пришли Бездумные. Эти начали сбиваться в кучки и проявлять агрессию в отношении избранных персон. Если бы не их отрешенность и любовь к жизни в тихих, ничем не примечательных местах, то человечество начало бы видеть в них серьезную угрозу.
Главная героиня, Аврора, как раз одна из тех, кого Бездумные пытаются во что бы то ни было схватить. Почему так происходит – она точно не знает, но подозревает, что это как-то связано с её прошлым и с отцом, который пропал за четыре года до начала игровых событий. Живя в небольшом городке вместе со своим верным роботом, Лакеем, она в основном промышляет тем, что пишет рассказы для местного журнала и помогает дедушке Рэйчи в его мастерской. Но в один прекрасный день ей приходит посылка с дневником отца. Большинство записей в нём зашифровано, но героям удаётся выяснить, что родственник Авроры задался целью раскрыть тайну Эврики – гигантского шара, упавшего с неба прямо в центр реки.
Никто точно не знает, чем именно он является, но многие сходятся во мнении, что Эврика живая, поскольку иногда она светится в ночи и издаёт звуки, похожие на плач. Все местные роботы по какой-то причине испытывают в этот момент прилив грусти и спешат к реке, чтобы полюбоваться светопредставлением. Аналогичную потребность испытывает и Лакей, а потому Аврора старается не отказывать ему в минуту слабости. Несмотря на замудрённый шифр Рэйчи всё же удаётся перевести часть данных из дневника на родной язык, а герои выходят на след из хлебных крошек, заботливо оставленный исчезнувшим родителем. Он приводит напарников прямиком к загадочным руинам, находящимся в лесу неподалёку от города.
Под ними парочка обнаруживает обломки высокотехнологичного космического корабля, доверху набитого секретами, ловушками и толпами агрессивно настроенных роботов. Перед героями возникает необходимость как можно скорее попасть в капитанскую рубку и отыскать подсказку, которая выведет их к отцу, а заодно разгадать тайну возникновения Бездумных. В конечном счёте всё это оборачивается масштабным приключением, в ходе которого герои успеют побывать в ледяных пещерах, походить по дну реки, взобраться на скалистые горы и побродить по пустыне. На протяжении всего путешествия им будут встречаться всевозможные опасности, вроде автоматических охранных систем и гигантских механизированных существ. Не обойдётся и без головоломок, для решения которых Авроре понадобится помощь её спутника.
Стоит отметить, что сюжет в игре на удивление хорош, особенно для тех, кто фанатеет от Nier: Automata и тому подобных игр. И пусть в нём недостаёт глубины, он достаточно странен, разнообразен и драматичен, чтобы полюбиться фанатам Йоко Таро (Yoko Taro). И, надо сказать, что он мог бы быть ещё лучше, если бы заключительная часть английской версии была переведена должным образом. Дело в том, что авторы по какой-то причине напортачили с субтитрами, из-за чего английский текст местами чередуется с испанским. Дополнительную щепотку безумия в происходящее добавляет тот факт, что некоторые роботы, живущие близ Эврики, говорят на одному им известном диалекте, поэтому понять, где кончается испанский и начинается вымышленный язык – бывает непросто. Особенно забавен случай, когда после очередной попытки наладить связь с местными роботами, Лаки вдруг начинает произносить свои реплики на испанском, из-за чего создаётся впечатление, что всё это время он скрывал свои знания языка, но в какой-то момент случайно прокололся. Учитывая, насколько этот персонаж дурашлив и игрив, это вполне могло бы быть частью истории.
Так в каком жанре выполнена эта игра? Можно подумать, что при таком сеттинге это будет интерактивная история с нелинейным сюжетом и множеством концовок; приключенческая игра, построенная на механиках «найди и нажми»; или, на худой конец, красочный паззл-платформер. Но, как ни странно, авторов не привлёк ни один из этих жанров. Они решили остановить свой выбор на «перестреляй их всех», поставив Aurora’s Journey and the Pitiful Lackey в один ряд с Metal Slug, Contra или Cuphead. Все эти игры отличает высокая сложность, которая, в какой-то степени, наличествует и в нашей сегодняшней гостье. И дело вовсе не в честном вызове, который она бросает игрокам, а в кривизне некоторых механик.
Взять хотя бы ту же стрельбу. Противники в Aurora’s Journey and the Pitiful Lackey не выходят по одному и не соблюдают какую-то определённую периодичность, как в других представителях жанра, а вываливаются сразу пачкой, вынуждая игроков вступать с ними в схватку. Роботы, находящиеся к Авроре ближе всего, первыми попадают под раздачу. Их изрешечённые тушки продолжают принимать на себя удар даже после смерти. Это означает, что пока игрок палит по ближайшим машинам, все остальные находятся в относительной безопасности и получают возможность подготовиться к ответному удару.
А ввиду того, что на недругов не распространяется эффект коллизии, они могут запросто прятаться друг в друге. Вот и получается, что пока игрок ведёт огонь по нескольким роботам из пачки, остальные, заточив ножи, зарядив лазеры и приготовив пару-тройку взрывоопасных подарков, бросаются на него и наносят большое количество урона. Разворачиваться и бежать в противоположную сторону смысла не имеет, поскольку там Аврору будет ждать точно такая же группа озлобленных недругов, готовых вдарить из всего, что у них есть. Лучшей стратегией в таком случае будет продвигаться вперёд неспешно, не давая прогрузиться всей ватаге сразу.
Да, это несколько сбавляет темп игры и превращает динамичные забеги в черепашьи бега, но зато шансы дойти до конца подземелья со всеми руками и ногами значительно возрастут. Тем более, что контрольные точки тут расставлены очень неравномерно. В каких-то местах они находятся всего в паре шагов друг от друга, а в каких-то их нет вовсе, что вынуждает перепроходить солидную часть уровня в случае смерти. Это особенно актуально в последней трети игры, когда недругов становится так много, что просто игнорировать их, используя бег и прыжки, становится практически невозможно.
Художники и дизайнеры, работавшие над Aurora’s Journey and the Pitiful Lackey, постарались на славу, создав множество разношёрстных противников. Какие-то из них ходят на длинных вытянутых ногах и стреляют из лазеров, другие летают по округе и сбрасывают на землю мелких неприятелей, в то время как третьи несут на себе сумки, в которых хранится взрывчатка. Жаль только, что понять разницу между ними мешает любовь программистов скидывать всех роботизированных недругов в одну кучу, из-за чего все они превращаются в бесформенное нечто, из которого то тут, то там виднеются чьи-то руки, ноги и глаза.
Подчеркнуть различия могли бы разные способы их умерщвления. Скажем, кого-то нужно было бы поразить в горящий красным светом глаз, кого-то в щель на груди, а кого-то в вывернутые цевки ног, но в Aurora’s Journey and the Pitiful Lackey все роботы уничтожаются абсолютно одинаково – банально расстреливаются из пистолета, названного Коперником. Иногда среди всех прочих неприятелей будут возникать те, что оснащены энергетическими щитами, которые с лёгкостью опустошаются специальным лучом, но поскольку данный тип оборудования могут носить какие угодно роботы, то провести какую-то дифференциацию между ними данная механика не позволяет.
Возможно, единственными противниками, которые не походят на рядовых недругов и сильно выделяются на их фоне, выступают боссы, коих здесь в избытке. Для победы над ними необходимо выработать определённую стратегию: изучить паттерны, научиться использовать своё окружение и вовремя задействовать определённые механики. Чаще всего требуется использовать тот инструментарий и те способности, которыми Аврора обзавелась перед началом уровня. Скажем, если Джестер модернизировал её обувь и наделил её умением совершать двойной прыжок, то именно он ей и понадобится, чтобы уйти от вражеских атак. Ну а если снабдил её энергетическим лучом, то без него она не сможет манипулировать находящимися поблизости механизмами.
Но, надо отдать авторам должное, поскольку ощущение репетативности происходящего не возникает аж до самого последнего подземелья. Всё дело в том, что Aurora’s Journey and the Pitiful Lackey регулярно помещает игрока в нестандартные ситуации, вносящие разнообразие в игровой процесс. Например, на подступах к ледяным пещерам героиня должна стараться сохранять тепло, прячась от вьюги в отапливаемых помещениях и греясь возле костров. Нахождение под водой замедляет передвижение и меняет траекторию снарядов, из-за чего приходится приспосабливаться к новыми условиям и стараться не подпускать к себе толпы Бездумных. Ну а оказавшись в пустые, Авроре не следует долго находиться под палящим солнцем, так как в противном случае она получит тепловой удар и погибнет.
И это ещё цветочки. В игре так много разнообразных механик, что игроку станет банально некогда скучать, ведь он будет с интересом следить за тем, что происходит в игре. Мы не будем раскрывать всех деталей, но опишем одну из мини-игр, которая была добавлена в Aurora’s Journey and the Pitiful Lackey для того, чтобы Аврора могла немного заработать и усовершенствовать своё оружие. Дело в том, что помимо ремонта Рэйчи также промышляет грузоперевозками. Для этого он использует старый автомобиль, который в большей степени напоминает самоходную деревянную повозку. С его помощью Аврора должна доставить пять коробок с грузами в разные точки на острове. С этой минуты игра превращается в трёхмерный симулятор грузоперевозок, где нужно стараться соблюсти баланс между аккуратной и быстрой ездой, дабы ненароком не угробить товар.
Изюминкой данной мини-игры является радио. Ездить в гробовой тишине по зелёным лугам и золотистым полям совсем не весело, а вот с музыкой – совсем другое дело. Поэтому у героини есть возможность включить радиоприёмник и послушать незатейливые инструментальные композиции. Беда в том, что Лакей наотрез отказывается оставаться с Рэйчи, считая его жутким, а потому всё время просится посидеть в салоне с Авророй. Услышав музыку, он тут же начнёт ей аккомпанировать. Поначалу он делает это тихо, но затем начинает постепенно повышать голос, чтобы в конце концов перейти на развесёлый ор. Чтобы сберечь психику игрока, авторы ввели в игру механику, которая позволяет отвесить Лакею здоровенную оплеуху. Как только робот получит подзатыльник, то сразу же замолчит, но через какое-то время вернётся к своему любимому занятию. В игре даже есть трофей, который требует, чтобы игрок выдал своему помощнику дюжину затрещин.
Вообще Лакей – это своего рода изюминка данной игры. Он шумный и раздражающий, но в то же время дурашливый и весёлый. А ещё он очень верен своей спутнице и всегда старается прийти ей на помощь. В самой игре героиня будет использовать его для решения головоломок. Его можно поставить на кнопку, приказав не сходить с места, или забросить в какой-нибудь механизм, который он с удовольствием деактивирует. Единственное, что напрягает – это искусственный интеллект, а точнее его полное отсутствие. Дело в том, что Лакей вечно отстаёт от Авроры и постоянно застревает в каких-нибудь препятствиях. Обычно в этом нет никакой проблемы, поскольку игра автоматически переносит его вперёд, но иногда она этого не делает. Особенно странно это выглядит в секциях, где у героини нет возможности вернуться назад и увлечь напарника за собой. Приходится носиться туда-сюда по крошечному закутку в надежде, что в какой-то момент он всё же появится.
Также немного смущает, что героиня не умеет бегать. Она всегда ходит с одной и той же скоростью, что через какое-то время начинает доставлять неудобство. Чаще всего это происходит в родном городе Авроры, в котором приходится постоянно перемещаться между домом, мастерской и автобусной остановкой. Расстояние между этими тремя точками весьма ощутимое, а потому становится совершенно непонятно для чего это было сделано, учитывая, что город не меняется на протяжении всего приключения. Если бы в нём происходили какие-то события, появлялись новые диалоги или персонажи, то такое количество ненужной беготни можно было простить. Ну а так складывается впечатление, что сотрудникам The Not So Great Team нужно было во что бы то ни стало растянуть хронометраж этой скромной по продолжительности игры и они не придумали ничего лучше, чем заставить игрока ходить кругами.
Отдельного разговора заслуживает графическое исполнение. Несмотря на странноватую рисовку, которая пытается во всём походить на работы студии «Гибли», деревянную анимацию персонажей и откровенно слабый геймдизайн, Aurora’s Journey and the Pitiful Lackey выглядит очень неплохо. Больше всего нас привлекла работа со светом. Всё, начиная с гуляющих по изгибам заледеневших пещер солнечных бликов и заканчивая отблесками золотистых труб, тянущихся к гигантскому инопланетному механизму, выглядит великолепно. Причём без всякой трассировки лучей. А ведь помимо всего прочего здесь есть динамическое освещение и реалистичные тени, которые можно отчетливо разглядеть в освещаемых фонарём подземных тоннелях и залитой солнцем пустыне. Обычно никто не ждёт ничего подобного от бюджетных проектов, вроде этого, оттого было вдвойне приятно видеть, что авторы смогли нанять или, что более вероятно, натаскать своего собственного специалиста по свету, сумевшего создать нужную атмосферу.
Итог: Aurora’s Journey and the Pitiful Lackey – приятная игра, которая, несмотря на всю свою простоватость и дешевизну, дарит массу позитивных эмоций. Её отличает разнообразный геймплей, занятный сюжет, интересные персонажи и необычный мир, напоминающий работы Хаяо Миядзаки (Hayao Miyazaki). Конечно, не все составляющие этой игры выполнены на твёрдую «пятёрку», те же анимации героев и геймдизайн местами очень хромают, но, несмотря на это, серьезных нареканий они не вызывают. Можно было бы смело порекомендовать эту игру семьям, которые ищут яркую, простую в освоении и достаточно добрую игру для совместного досуга, но останавливает последняя треть игры, которая по какой-то причине не была полностью переведена на английский. Соответственно понять, что там к чему, и объяснить это детям будет непросто, если только кто-то из родителей не являлся потомком конкистадоров или не жил среди них достаточное количество времени, чтобы хорошо изъясняться на их родном языке.
А на этом у нас всё, всем спасибо за внимание. Ждите свежих материалов в самом ближайшем будущем.