Обзор Ultimate Sackboy

Автор: Lock_Dock122      Дата: 16-02-2023, 04:12

5
Обзор Ultimate Sackboy


«Иногда ты будешь застревать – это факт. Но не отчаивайся и не начинай бросать контроллер в своего кота, потому что он может бросить его обратно и тогда отношения между вами лишь обострятся...»

Из монолога рассказчика, LittleBigPlanet

Многие крупные компании пытались освоить рынок мобильных игр, но далеко не все смогли добиться успеха. Sony Interactive Entertainment проделала очень непростой путь в этом направлении, имея как взлёты, так и падения. Если кому-то кажется, что начало этому процессу было положено лишь недавно, то это не так. Достаточно окинуть взглядом последнее десятилетие, чтобы понять, что японский медиа-гигант – настоящий ветеран на этом поприще. Однако все его крупные завоевания в основном относятся к периоду становления PlayStation 4. Именно тогда на рынок было выпущено множество придатков к большим консольным играм, вроде KNACK’s Quest, Ratchet & Clank: Before the Nexus или Uncharted: Fortune Hunter. Все они были направлены на подогревание интереса к собственным эксклюзивам и ставили своей целью разблокировку внутриигрового контента, вроде бонусной валюты или уникальных скинов для мультиплеера.

Помимо них на мобильных платформах под управлением iOS и Android выпускались слегка изменённые порты со старших платформ, а также ряд самобытных проектов, не имеющих привязки к другим играм. Так что рядом с такими тайтлами, как CounterSpy и PlayStation Vita Pets: Puppy Parlour можно было запросто обнаружить PlayStation All-Stars Island и Invizimals: Battle of the Hunters. Они по-прежнему служили маркетинговым целям и были необходимы для раскрутки брендов, но при этом обладали большей окупаемостью. Затем компанией была предпринята попытка создать свой собственный пул мобильных развлечений, базирующийся на классических франшизах. Специально для этого была открыта совершенно новая контора под названием ForwardWorks, получившая доступ к обширной библиотеке PlayStation.

Обзор Ultimate Sackboy


Однако ситуацию осложнила изменившаяся внутренняя политика основной компании. Дело в том, что к этому времени японский медиа-гигант уже успел подсесть на иглу Triple-A проектов и практически перестал вкладываться в маленькие интерактивные развлечения, наподобие Journey, Rain и Tokyo Jungle. Ну а отдавать находящиеся на слуху тайтлы никому не известной студии ему не хотелось, ведь это могло негативно сказаться на продажах на и без того проблемном японском рынке. В сущности, именно поэтому у ForwardWorks не осталось другого выхода, кроме как обратиться к золотому прошлому компании. В результате студия произвела на свет несколько любопытных тайлов, наиболее знаковыми из которых являются Toro and Friends: Onsen Town, Wild Arms Million Memories, Arc the Lad R и No Heroes Allowed! DASH!

Большинство из этих игр не были выпущены за пределами Японии, а те, что были, не получили должной раскрутки, из-за чего практически не были замечены западной аудиторией. К тому же серьезная конкуренция вынудила авторов свернуть большую часть начинаний и остановиться лишь на самых востребованных проектах – Disgaea RPG и Everybody's Golf. Тогда-то Sony Interactive Entertainment и пустилась во все тяжкие, начав отдавать свои франшизы на аутсорс различным независимым студиям. Первой подобной игрой стала Lemmings Puzzle Adventure от малоизвестной Exient. Она оказалась достаточно востребованной и успешной, чем и вселила в издателя веру в данный сегмент рынка. Многолетняя поддержка при сохраняющемся интересе со стороны публики лишний раз подтвердила, что при должном подходе можно неплохо заработать, не понеся при этом репутационных потерь.

Обзор Ultimate Sackboy


Собственно, именно успех Lemmings послужил основой для появления на полках цифровых магазинов таких игр, как WipEout Rush и Guns Up! Mobile. Успешными или хоть сколько-нибудь популярными эти игры не стали, однако это не помешало издателю прибрать к рукам Savage Game Studios, специализирующуюся на мобильных развлечениях. Задача у новоиспечённого коллектива осталась той же, что была у ForwardWorks – представить бренд PlayStation на мобильном рынке, но на сей раз с использованием более известных наименований. Поскольку студия только начинает входить в колею, формировать команду и пробовать разные концепты, доверить очередной спин-офф ко вселенной LittleBigPlanet, Ultimate Sackboy, было решено вышеупомянутой Exient. Тем более, что студия уже успела завоевать доверие как со стороны издателя, так и со стороны публики.

Новая игра представляет собой трёхмерный раннер, использующий в качестве основы сенсорное управление. Как Run Sackboy! Run! в своё время использовала материалы из LittleBigPlanet PS Vita, так и Ultimate Sackboy заимствует некоторые ассеты из Sackboy: A Big Adventure, комбинируя до боли знакомое визуальное оформление с геймплеем, выполненным в духе Lara Croft: Relic Run и Crash Bandicoot: On the Run! То есть камера здесь находится не сверху и не сбоку, как мы привыкли, а позади тряпичного человека, задача которого – успеть собрать за отведённое время как можно больше разноцветных шариков, чтобы затем получить очередное украшение и повысить свой уровень. Никаких других глобальных задач у многократного чемпиона по спасению мира в данной игре нет.

Обзор Ultimate Sackboy


Вполне возможно, что харизматичный злодей Векс, который сильно выделялся на фоне унылой и бесполезной Скарлет (кстати, где она?), действительно канул в лету, дав героям время на отдых. И, чтобы не терять форму, тряпичные человечки решили устроить себе оздоровительный марафон, соревнуясь друг с другом за первенство. По описанию игры может создаться впечатление, что речь идёт о так называемом бесконечном раннере, но это не так. Время, выделанное на каждый забег, строго ограниченно. Поначалу это 30 секунд, а чуть позже таймер начнёт достигать 60 секунд и выше. За это время игрок должен постараться избежать опасностей и отыскать как можно больше шариков, уделяя внимание особо редким из них.

Каждый забег – это преодоление череды препятствий. Туда входят ямы, брёвна, турники, трамплины, движущиеся мишени и прочий спортивный инвентарь. Одни нужно оббегать, другие – перепрыгивать, ну а под третьими лучше вообще проскальзывать. Чёткое соблюдение таймингов, умение вовремя реагировать и выбирать наиболее выгодные маршруты – это основа для данной игры, поскольку любая, даже незначительная промашка моментально отправит бегуна в главное меню, лишив его части заработанных трофеев и медалей. Первые нужны для того, чтобы продвигаться вперёд и открывать новый контент (например, костюмы и локации), а вторые дают шанс сразиться с чемпионом и получить одну из частей какого-нибудь супер редкого костюма (например, панды, лягушки или дьявола).

Обзор Ultimate Sackboy


И если поначалу всё кажется лёгким и доступным, то уже к третьему и четвёртому уровням становится понятно, что игра крайне сложна и не прощает ошибок. Дело в том, что со временем этапы сильно меняются, превращаясь в запутанные лабиринты, на которых не всегда бывает понятно, какую дорожку стоит выбрать и какое действие совершить. Всё осложняется тем, что игроку необходимо постоянно рисковать, отдавая предпочтение самым опасным маршрутам. Без этого он не сможет добыть редкие шарики. А без шариков ему не заработать очков и не попасть в таблицу лидеров. Лишь оказавшись в тройке он может рассчитывать на деньги, трофеи и медали, а также на успешное выполнение некоторых сезонных испытаний. Полученные в качестве награды монетки вкладываются в прокачку одёжки, повышающей уровень самого игрокам. Чем он выше, тем больше очков приносят шарики.

Обычно в подобных играх сложность повышается в зависимости от уровня игрока или его экипировки, однако в Ultimate Sackboy она растёт сама по себе, ориентируясь исключительно на количество попыток. Чем чаще игрок запускает игру и бьется за первенство, тем выше планка, которую он должен преодолеть. Это значит, что он должен выполнить как можно больше задач за как можно меньшее число попыток. Учитывая тот факт, что местные задания обновляются лишь раз в сутки, а для разблокировки лутбоксов требуется несколько часов реального времени, запускать игру следует не чаще одного-двух раз в день, дабы ненароком не продвинуться дальше. Подобный подход уже меньше подходит под термин «развлечение» и куда больше отдаёт чем-то вроде работы.

Обзор Ultimate Sackboy


Что касается элементов одёжки, то их в игре много. Какие-то из них выпадают из лутбоксов, дающихся за первое место в забеге, другие можно получить, выигрывая ежедневные дуэли, ну а третьи даются только за деньги, поскольку являются частью платного сезонного абонемента. Всего в ранней версии, которая доступна лишь в избранных странах, вроде Канады, Австралии, Новой Зеландии и Турции, представлено четыре этапа, два из которых максимально схожи и отличаются лишь тем, что действие одного происходит днём, а другого – ночью. Есть вероятность, что в международной версии, премьера которой должна состояться 21 февраля 2023 года, контента будет чуть больше, но на многое мы бы не рассчитывали. Мы бы не отказались увидеть подводные, снежные и тропические уровни. Тем более, что подходящие костюмы в игре уже есть.

А есть ли в Ultimate Sackboy пейволл? К сожалению, есть. Наступает он примерно на шестом уровне, когда сложность переходит грани разумного, а количество отбираемых за проигрыш трофеев становится совсем уж неприличным. А проиграть тут очень просто – достаточно совершить ошибку или не набрать достаточное количество очков из-за низкого уровня. Создаётся парадоксальная ситуация, когда игра начинает требовать от игрока потратить деньжат на прокачку персонажа, но при этом не даёт ему заработать. Единственный способ хоть как-то поправить положение – выполнять ежедневные задания и надеяться, что они принесут прибыль. Даже если игроку каким-то чудом удастся заработать, эффект от вклада продлится недолго – всего через пару забегов игра вновь увеличит сложность и потребует повысить уровень.

Обзор Ultimate Sackboy


Говоря простым языком, даже вливая в Ultimate Sackboy реальные деньги, игрок никогда не будет чувствовать себя победителем. Если только он не раскошелится на сезонный абонемент и не продолжит покупать кристаллы, открывающие лутбоксы и позволяющие продолжить беготню после допущенной ошибки. Но... зачем? Неужели открытие костюмов того стоит? Ими ведь нельзя поделиться в социальных сетях, показать другим игрокам или разблокировать для большой игры, типа Sackboy: A Big Adventure. В оригинальной LittleBigPlanet костюмы усиливали погружение, особенно если они подходили под общий антураж, а ещё это был своеобразный способ самовыражения в сетевой игре. Здесь же они нужны только для самолюбования. И всё.

Авторы могли бы придать им какого-нибудь уникального функционала. Например, тренер мог бы один раз за уровень активировать автопилот, как в WipEout, дающий ему возможность мастерски преодолевать любые препятствия, ну а дьявол мог бы воспламенять все находящиеся возле него объекты. Увы, но ничего подобного в игре нет. К тому же сами костюмы открываются очень неспешно. На разблокировку четырёх из них у нас ушло около двух недель. Да за это время можно открыть чуть ли не весь бутик Зум-зума в Sackboy: A Big Adventure, не говоря уже о других частях серии. И, несмотря на то, что в Ultimate Sackboy есть парочка неплохих одёжек, игрок всё равно будет выбирать наименее броские, поскольку любые другие чаще всего становятся дополнительным препятствием.

Обзор Ultimate Sackboy


Взять хотя бы легендарный костюм Сэкнаны, который прибыл к нам из небезызвестной LittleBigPlanet для PlayStation Portable. Да, он очень яркий и весёлый, но в то же самое время он крайне габаритный. А это значит, что его верхушка будет частенько перекрывать обзор из-за выбранной авторами перспективы. Вот и получается, что игрок тратит уйму времени и сил на то, чтобы открыть этот потрясающий костюм, а потом снимает его и старается о нём больше не вспоминать, поскольку он банально мешает ему играть. Честно говоря, это геймдизайнерское решение настолько чудовищно плохое, что даже не верится, что эту игру сделали Exient, да ещё и под присмотром XDev, приложивших руку к созданию Until Dawn, Detroit: Become Human и WipEout Omega Collection.

Sackboy: A Big Adventures могла похвастаться фантастическим саундтреком, который очень хорошо дополнялся музыкальными уровнями. А как с этим обстоят дела у Ultimate Sackboy? Игра использует музыку из своей предшественницы. А это значит, что мы можем вновь услышать творения композитора Ника Фостера (Nick Foster), работавшего в соавторстве с Джорджем Кингом (George King), Джеем Уотерсом (Jay Waters) и другими талантливыми музыкантами. Авторы игры задействовали несколько хорошо узнаваемых мелодий, вроде «The Journey... Begins!», «Stutter Rut», «Same Scrap, Different Waaaaaay...», «A S-Troll Through the Art Galley» и, конечно же, «The Gardens» (Tokyo Machine Remix). И это хорошее решение со стороны авторов, поскольку оно позволяет по-новому оценить игровой саундтрек и обратить внимание на некоторые работы, которые прежде казались проходными. Так, например, было с «Stitches of Steel». Хотя, честно признаться, мы немного скучаем по «Snowballs, Please!» и «Once Upon a Time in the East». Очень надеемся на их возвращение в будущих обновлениях.

Обзор Ultimate Sackboy


Итог: Мы не знаем, зачем и для кого создавалась Ultimate Sackboy. Избавившись от тематики приключений и креатива, принесших серии LittleBigPlanet известность, студия Exient решила сосредоточиться на разблокировке костюмов, не предоставив никакой возможности поделиться своими успехами с окружающими. И ладно бы эти костюмы сыпались на игрока, как из рога изобилия, но их выдают в день по чайной ложке, да ещё и при выполнении определённых условий. Подобная концепция убивает на корню всё веселье и желание уделять этой игре хоть сколько-нибудь внимания. Не спасает положение ни яркая, красивая графика, ни потрясающая музыка, ни плавный геймплей. Очень может быть, что со временем авторы добавят каких-нибудь социальных функций, поддержку трофеев или возможность открывать новые костюмы для Sackboy: A Big Adventures, но даже так оно, скорее всего, не возымеет успеха, учитывая, что их там и без того много и все они совершенно бесплатные.

А на этом у нас всё, всем спасибо за внимание. Ждите свежих материалов в самом ближайшем будущем.


Категория: Обзоры мобильных игр

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться, либо войти на сайт под своим именем.
<
  • Публикаций: 0
  • Комментариев: 489
  • PSP: нет

  • PS Vita: Slim
  • Цвет: Black

  • 0
27 февраля 2023 22:18

Unholy Confessions

  • Группа: Друзья сайта
  • Регистрация: 24.12.2017
  • Статус: Пользователь offline
 
Если бы Sony не разогнала людей котрые делали ей игры на портатив а перевела их на мобилки то такого треша как сейчас у них бы не было) сами виноваты))

<
  • Публикаций: 1946
  • Комментариев: 125
  • PSP: 300X

  • PS Vita: 3G/Wi-Fi
  • Цвет: Black

  • 0
23 февраля 2023 17:35

Ranny_Ranny

  • Группа: Главные редакторы
  • Регистрация: 6.08.2014
  • Статус: Пользователь offline
 
Цитата: Wendybook
Я смотрю её даже в России выпустили. Вот только зачем? У нас же нет возможности оплачивать покупки в Google Play и App Store.


Смотрят в будущее и надеются, что когда-нибудь такая возможность у россиян появится.

<
  • Публикаций: 0
  • Комментариев: 71
  • PSP: 100X

  • PS Vita: пока нет
  • Цвет: Black

  • 0
21 февраля 2023 16:29

Wendybook

  • Группа: Друзья сайта
  • Регистрация: 16.07.2022
  • Статус: Пользователь offline
 
Я смотрю её даже в России выпустили. Вот только зачем? У нас же нет возможности оплачивать покупки в Google Play и App Store.

--------------------

<
  • Публикаций: 0
  • Комментариев: 363
  • PSP: 100X

  • PS Vita: пока нет
  • Цвет: Black

  • 0
19 февраля 2023 15:29

RichardGrave

  • Группа: Посетитель
  • Регистрация: 24.10.2017
  • Статус: Пользователь offline
 
FargoVanons, у Nintendo тоже раз на раз не приходится. Какие-то игры можно купить, другие только за счет доната работают. Так у всех сейчас. И у Capcom, и у Square Enix.

<
  • Публикаций: 0
  • Комментариев: 751
  • PSP: 300X

  • PS Vita: Wi-Fi
  • Цвет: Black

  • 0
16 февраля 2023 05:42

FargoVanons

  • Группа: Друзья сайта
  • Регистрация: 4.11.2017
  • Статус: Пользователь offline
 
С тех пор, как стали повсеместно вставлять микротранзакции и лутбоксы, я перестал верить в нормальные мобильные игры. Очень жаль, что Sony пошла по этому пути. Могли сделать как Nintendo - дать игрокам платный, но полноценный контент, а не доить за каждый чих.

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гость, не могут оставлять комментарии к данной публикации.