«– Глядите-ка кто решил выпустить меня из клетки. И вот сюрприз – тебе, конечно же, нужна моя помощь.
– Знаешь что? Я не в настроении. Рассказывай, что ты видишь. Давай, давай!
– Да... Я чувствую. Оно где-то рядом.
– А поточнее нельзя?
– Эй, я пытаюсь помочь.
– Знаешь, иногда я в этом сильно сомневаюсь!
– То, что ты так редко меня выпускаешь, не идёт мне на пользу. Спасибо за это, кстати говоря. Именно так и надо вести себя со своей родной душой»
Из диалога Томаса с его душой, The Medium
Не каждая игра может похвастаться десятилетним сроком разработки. Обычно подобные цифры сигнализируют о том, что проект побывал в производственном аду и чудом избежал отмены, но в случае с The Medium причина задержки кроется в другом. Она была анонсирована в 2013 году для PlayStation 3, PlayStation Vita и ряда других актуальных на тот момент платформ. Производством занимались выходцы из студии Nibris, которые вошли в состав Bloober Team и были известно по ряду амбициозных, но так и не вышедших проектов для Nintendo Wii и Nintendo DS. В их числе отмененная приключенческая игра Sadness, стремившаяся доказать, что не все игры для консолей Nintendo рассчитаны исключительно на детей.
Ранние концепт-арты знакомили нас с феодальной Японией и медиумом, который жил в двух мирах одновременно – материальном и духовном. А значит, что он мог общаться как с живыми, так и с мёртвыми людьми, ищущими упокоения. После нескольких неудачных опытов студия пришла к выводу, что с текущими техническим ограничениями реализовать подобную концепцию невозможно. И поэтому было решено дождаться, когда уровень технологий достигнет необходимых высот. К полноценному производству приступили в 2020 году, когда компания Microsoft представила разработчикам технические характеристики нового поколения консолей – Xbox Series X/S. Поддержка американской компании обеспечила проекту временную эксклюзивность, которая продлилась чуть больше полугода.
Этого времени оказалось вполне достаточно, чтобы подготовить игру к выходу на PlayStation 5, где она успела обзавестись рядом дополнительных функций. Например, поддержкой трёхмерного звука, тактильной отдачи, адаптивных триггеров и много другого. Но как бы ни пытались авторы подмаслить аудиторию PlayStation, большого фурора их детище не произвело: оно получило массу сдержанных отзывов от пользователей и критиков. Некоторые посчитали, что The Medium – не лучшая работа студии, ведь она не смогла вызвать у них такие же яркие впечатления, какие вызывали Layers of Fear и Observer. Значит ли это, что у Bloober Team закончились идеи или же аудитория перенасытилась их творчеством? А может быть причина в чём-то другом? Давайте попробуем выяснить.
История The Medium берёт начало в посткоммунистической Польше образца 1999 года. Нас знакомят с девушкой Марианной, которая не помнит ничего о своём прошлом из-за амнезии. О ней известно только то, что она медиум и что ей постоянно снится один и тот же кошмар. В нём некий мужчина гонится за девочкой по лесу, а после, загнав её в тупик, убивает выстрелом из пистолета. Ну а ещё недавно Марианна лишилась своего опекуна и наставника Джека, который последние несколько лет боролся с прогрессирующей онкологией. Но не успела она проводить его душу в последний путь, как с ней на связь вышел некий загадочный тип по имени Томас. Он пообещал раскрыть тайну её происхождения и посвятить в детали преследующего её кошмара, но только если она прибудет на территорию заброшенного курорта Нива.
Желая понять, откуда взялись её экстраординарные способности и кем является та девочка из сна, Марианна отправляется в Ниву. Однако по прибытию она обнаруживает, что причина закрытия Нивы отнюдь не в эффективных собственниках, так и не сумевших превратить курорт в прибыльное место (как это было в реальности с гостиницей «Краковия», с которой был списан образ Нивы), а в таинственной силе, что обитает в её стенах. Несколько лет назад в этом месте произошла ужасная трагедия – массовое убийство. Большой огласки руководство республики этому событию не придало, но кое-какие слухи успели просочиться и достигнуть широких масс. Там же героиня находит одинокую душу ребёнка, зовущую себя Печалью (отсылка к прошлому проекту Nibris – Sadness). Печаль обещает помочь Марианне разыскать Томаса, но при первых же признаках опасности исчезает. А всё потому, что помимо них двоих в Ниве есть и другие, куда менее дружелюбные обитатели. Живя вдали от населённых пунктов, эти существа успели соскучиться по запаху страха и предсмертным воплям. Они неустанно прочёсывают местность в поисках тех, кто разделит с ними их одиночество или при определенных обстоятельствах станет сосудом, который позволит им выбраться из этой богом забытой дыры.
Первая причина, почему The Medium не дотягивает до уровня остальных проектов Bloober Team, кроется в главной героине. Она блеклая и совершенно неинтересная, особенно на фоне харизматичного Даниэля Лазарски из Observer: System Redux, сыгранного непревзойдённым Рутгером Хауэром (Rutger Hauer). Часто бывает так, что авторы нарочно делают героев немногословными и сдержанными, чтобы игрокам было проще поставить себя на их место, но здесь вовсе не тот случай. Марианна концентрирует всё внимание на себе и старается не упускать возможности поделиться с игроком своими мыслями и чувствами. Но, говоря откровенно, многое из того, что она произносит, не находит нужного отклика. И это при том, что в распоряжении у Келли Берк (Kelly Burke), озвучившей Марианну, было больше выразительных средств, чем у Хауэра, ведь она была в кадре, а он – нет.
Возможно, всё дело в её отсутствующем виде, потерянном взгляде и тихом, убаюкивающем голосе. Порой её реплики бывают настолько невнятными и приглушёнными, что приходится обращаться к субтитрам. К тому же её движения и реакция на происходящее иногда отдают эффектом «зловещей долины». Тому виной дешёвая анимация, плохая мимика и откровенно слабый перформанс Вероники Розати (Weronika Rosati), подарившей Марианне свою внешность. Bloober Team провели немало времени в студии, записывая движения актёров, но, будучи новичками на этом поприще, они не сумели достигнуть максимальной достоверности. И это очень отвлекает от происходящего на экране, ведь по сути игроку следует погрузиться в исследование мира и разгадывание тайн, он не должен постоянно ловить себя на мысли, что Microsoft опять недоплатила и не стала искать первоклассных специалистов.
Сюжетная арка Марианны целиком и полностью строится на изучении Нивы и её окрестностей. Сердобольная девушка стремится высвободить несчастные души, которые, неожиданно для себя, оказались заперты меж двух миров. Воображение разыгрывается не на шутку, когда становится известно, что местом действия выступает курортная зона, где во времена СССР произошли массовые убийства. Хочется поскорее узнать, какими авторы изобразили советских граждан, которые так и не успели вступить в новый мир, умерев вместе со своими коммунистическими идеалами. Что ж, передать дух той эпохи через своих персонажей они не смогли, поскольку их образы были навеяны буржуазной пропагандой и леволиберальной повесткой.
Начать стоит с того, что по мнению поляков, в курортную зону могли попасть только самые привилегированные слои общества – чиновники, творческие деятели и их семьи. Иначе как ещё объяснить, что среди отдыхающих не нашлось места ни для одного работяги? А раз никаких других людей в стенах Нивы нет, то спасать придётся именно этих бедолаг. Среди несчастных – типичный для современного мира бюрократ, который много болтает, плюётся желчью в своих коллег и вешает на них ярлыки. Но только за глаза, поскольку сказать сыну крупной шишки, что он, по его мнению, шовинист, у него не хватает духу. Компанию ему составила балерина, прибывшая в Ниву, чтобы отдохнуть от работы и семьи. Отношения с мужем и детьми у неё никак не складываются, а всё из-за любимой женщины, иметь отношения с которой ей не позволяет заскорузлое советское общество, навязывающее гомосексуалистам определенный образ жизни.
Другие персонажи тоже по какой-то причине выставлены исключительно в негативном свете. Отдыхающие в Ниве дети активно травят непохожего на них ребёнка, местный сторож не то по ошибке, не то по злому умыслу помогает руководству Нивы проворачивать тёмные делишки, а заботливая сиделка, ухаживающая за людьми, страдающими от старческой деменции, в какой-то момент начинает этим самым людям вредить. Про сотрудника «Służba Bezpieczeństwa» даже говорить как-то неловко – настолько он карикатурно злодейский. Единственный более или менее положительный персонаж – это опекун Марианны, Джек, да и то потому, что нам о нём ничего толком неизвестно, кроме того, что он помог девушке раскрыть её способности и что он успел пострадать от репрессивной коммунистической машины.
То, что Bloober Team, игры которой спонсируются американским и европейским капиталом, будут открыто демонстрировать неприязнь ко всему советскому – это вполне ожидаемо, но зачем было смешивать с грязью свой собственный народ – большая загадка. Конечно, кто-то может возразить, отметив, что в Observer была примерно такая же картина, но там речь шла об антиутопии. Общество в ней было доведено до крайности, а местом действия выступали трущобы, где люди жили в нечеловеческих условиях. Наркоторговцы, торговцы органами, сектанты, извращенцы и прочие маргинальные слои общества – это тот самый контингент, который игроки ожидают увидеть в подобных местах. Конечно, поздний СССР сильно отличался от раннего и имел черты, присущие капиталистическому строю, однако перемены ещё не успели так сильно отразиться на людях, как хотят показать авторы.
Положение спасает второй протагонист The Medium – Томас, сыгранный Марчином Дорочиньски (Marcin Dorocinski) и Грэмом Виком (Graham Vick). Томас тоже медиум, но, в отличие от Марианны, он ведёт себя как специалист, который отлично знает, чего он хочет, и который не боится пойти на радикальные меры. Его душа являет собой самостоятельного персонажа, обладающего своим уникальным взглядом на вещи. И хотя оба героя страдают от тех же самых проблем, что и Марианна, их тандем – это лучшее, что есть в данной игре. И нам чертовски жаль, что основное время отдано не им, а бессмысленным и затянутым блужданиям по однообразным коридорам заброшенной Нивы.
И дело не только в самобытности этой парочки, но и в тех ситуациях, в которых им доведётся побывать. В основе их приключения лежат идеи, позаимствованные у Observer: с помощью своего уникального дара Томас способен погружаться в сознание других людей, разгадывать тайны и добывать нужные сведения. Прямо как Наблюдатель с его «Пожирателем снов». Его цель – пробиться сквозь абстрактные видения, наполненные личными переживаниями и травмирующими воспоминаниями, и отыскать внутреннее «я». Так герой сможет узнать, что причина, по которой один из обитателей Нивы совершил непростительный поступок, кроется в его детстве: потеря любящего отца, жизнь с отчимом, который частенько прикладывался к бутылке и вымещал злобу на ребёнке, а также дружба с еврейской девочкой, судьба которой сложилась отнюдь не лучшим образом. Но есть одно обстоятельство, которое серьезным образом разделяет Томаса и Даниэля – протагонист The Medium пришёл не за тем, чтобы искать улики и спасать людей, он мстит за своих близких. И горе тем, кто был хоть как-то в этом замешан.
Вторая причина заключается в том, что в The Medium отсутствуют какие бы то ни было новые идеи, которые дали бы нам повод рекомендовать её ценителям необычных хорроров. Вся игра – это один большой оммаж на Hellblazer, в который были намешаны элементы из других игр студии. Например, место, в котором жил опекун героини, это один в один трущобы из Observer; лес, который окружает Ниву, безумно напоминает Blair Witch (тут даже есть эпизод с палаточным лагерем и собакой); а путешествия в потусторонний мир с последующим спасением душ реализованы так, словно поляки на протяжении всего срока разработки непрерывно играли в Hellblaizer и Dante's Inferno. Прибавьте к этому танкообразное управление а-ля Resident Evil, возможность перемещаться между мирами с помощью зеркал в духе Silent Hill: Origins, а также монстров, похожих на что-то, что можно было увидеть в Agony.
Главной фишкой, на которую делалась ставка в ходе продвижения проекта и которая стала основной причиной, почему выход игры откладывался на протяжении долгих восьми лет, стала механика разделенного экрана. В The Medium она используется не повсеместно, а лишь в некоторых эпизодах, посвященных Марианне. В них игрок должен поочерёдно выполнять какие-то действия, глядя то в верхнюю, то в нижнюю часть экрана. Например, найти ключ и отворить дверь в потустороннем мире, чтобы продолжить себе путь в реальном. Механика аналогична той, что была представлена в «нулевой» части Silent Hill, только здесь не разрешается перемещать предметы из одного мира в другой. Иногда обстоятельства требуют от героини покинуть физическое тело и продолжить путь в виде астрального призрака, у которого есть запас энергии. Как только он ослабнет и исчезнет – девушка моментально погибнет. Действуя аккуратно и быстро, она сможет проникать в труднодоступные места, взаимодействовать с окружающими предметами и впитывать энергию.
Но смогли ли авторы грамотно реализовать новую механику? В The Medium есть несколько построенных вокруг неё загадок и пара-тройка кат-сцен, сделанных на движке игры, однако ни те, ни другие не делают игру лучше и интереснее. Чтобы сократить нагрузку на железо, так как консолям приходится обрабатывать два изображения одновременно, они были вынуждены сделать камеру фиксированной, снизить общую детализацию и число объектов, отображаемых в кадре, отчего эпизоды с Марианной начинают выглядеть пустыми и куцыми. Особенно сильно это становится заметно в кат-сценах, напоминающих эпоху ранней PlayStation 3.
Одна из ранних кат-сцен демонстрирует нам Марианну, которая стоит в просторном зале и беседует с духом девочки. На нижем экране она говорит с ребёнком, а на верхнем обращается к пустоте. Затем эта сцена повторяется два или три раза, причём практически без каких-либо изменений. Для чего это было нужно? Что это даёт? Может быть таким образом авторы хотели отвлечь зрителей от плохой актёрской игры, скучных диалогов и дерганной анимации? Даже если так, то у них ничего не вышло. Апофеозом всего этого становится эпизод с побегом от монстра, в котором Марианна переносится из реального мира в духовный и обратно, мчась без оглядки по полуразрушенному водоканалу. Это единственный по-настоящему напряженный отрывок с её участием, оправдывающий наличие потустороннего мира. Но что сделали авторы, чтобы сохранить его динамику? Ну, они не стали делить экран пополам, поэтому героиня поочерёдно переносится из одного мира в другой.
Всё это наводит на мысль, что Bloober Team вовсе не обязательно было жертвовать детализацией, наполнением уровней и числом персонажей, находящихся в кадре, чтобы реализовать свою задумку. Как показали сегменты, посвященные Томасу, они могли бы обойтись банальным переходом. В таком случае, игра совершенно точно ничего бы не потеряла, а, может быть, даже приобрела. Эпизоды с Марианной это бы не спасло, но они хотя бы не нагоняли скуку пустотой и однообразием. Некоторые критики жаловались на неудобства, вызванные фиксированной камерой и не самым отзывчивым управлением, но ни то, ни другое не создавало проблем. Недостатки камеры становятся заметны лишь на втором прохождении, когда ты уже знаешь, куда нужно идти, и «мчишь» вперёд, периодически обгоняя внутриигрового «оператора». Если, конечно, неспешные движения местных персонажей-глубоководников, величественно вышагивающих по морскому дну, можно назвать словом «мчаться».
Больше всего, конечно, разочаровывают боссы. Авторы придумали несколько колоритных и запоминающихся супостатов, преследующих Марианну и Томаса. Однако стычки с ними не приносят должного удовольствия. Они и стычками-то зовутся постольку-поскольку, так как герои не используют собственные силы для уничтожения противников, а больше полагаются на скорость, проворство и смекалку. От игроков требуется заманивать вражин в примитивные ловушки и надеяться, что маховик скриптов сделает за них всю грязную работу. Взять, к примеру, сцену, в которой Марианна оказывается поймана здоровенным чудовищем, готовым задушить её своими гигантскими щупальцами. Как же она выкрутится из этой ситуации? Наверняка, активирует щит, чтобы повредить щупальца? Использует астральную проекцию для спасения своего физического воплощения? Или же откроет в себе новые, дремлющие таланты? Нет, нет и ещё раз нет. Чудище само попросит об избавлении, поскольку оно устало топтать нашу грешную землю. Финита ля комедия.
Система трофеев на PlayStation 5 сломана напрочь. Не работает не только система прогресса, которая должна отслеживать успехи игрока, но и сами трофеи, отказывающиеся выпадать при выполнении всех необходимых условий. Даже если Марианна ни разу не попалась призрачному фантому на глаза и собрала все коллекционные предметы, вроде записок, открыток и отголосков эхо, игра всё равно может их не засчитать. Всё это усугубляется постоянными зависаниями и вылетами, которые могут произойти даже во время сохранения, что неминуемо приведёт к повреждению данных. Что примечательно, с момента выхода The Medium прошло уже несколько месяцев, а это значит, что никто не собирается приводить игру в порядок. Если разработчики не хотят чинить трофеи, то пусть хотя бы добавят возможность переигрывать отдельные главы, дабы игрокам не было никакой необходимости перепроходить всю игру заново в надежде заполучить недостающую награду.
Когда разработчики не показывают на экране два мира одновременно, игра умудряется выдавать потрясающую картинку. Местный лес, к примеру, лучший из тех, что нам доводилось наблюдать в видеоиграх. Он настолько реалистичен, что становится немного грустно от того, что его появление в игре носит эпизодический характер. Жаль только, что отсутствие загрузок между уровнями авторы по-прежнему вынуждены маскировать за однообразными сегментами, в которых герои неспешно протискиваются сквозь щели, осторожно ходят по балкам или медленно движутся вдоль стен, стараясь не свалиться в разверзнувшуюся бездну. Владельцы PlayStation 5 уже успели отвыкнуть от этого благодаря сверхбыстрому SSD-накопителю. Не впечатлило нас и звуковое сопровождение. Здесь над ним работало аж целых два композитора – Аркадиуш Рейковский (Arkadiusz Reikowski) и Акира Ямаока (Akira Yamaoka). Первый сочинял музыку для материального мира, а второй для духовного. И, по правде говоря, получилось у них как-то средненько, если не сказать обыденно. Композиции с участием вокалистов, Мэри Элизабет МакГлинн (Mary Elizabeth McGlynn) и Троя Бейкера (Troy Baker), вышли неплохими, особенно «Voices», но, увы, это не уровень «You're Not Here» и «When You're Gone».
Странно, что несмотря на хромающую на обе ноги техническую часть, разработчики очень ответственно подошли к использованию функционала DualSense. Bloober Team постарались задействовать каждую мало-мальски значимую особенность беспроводного контроллера. Даже световую полоску, которая обрамляет сенсорный экран. Её цвет обозначает степень угрозы: когда всё спокойно, то она светится белым светом, когда поблизости бродят монстры, то она приобретает оранжевый оттенок, ну а когда чудища дышат Марианне в затылок, то полоска загорается красным и начинает неистово мигать. Всё это сопровождается виброоткликом, звуками, доносящимися из динамика, и сопротивлением адаптивных триггеров. Кому-то может не понравиться, как выполнена тактильная обратная связь, поскольку тут она кажется более грубой, чем в эксклюзивных проектах от PlayStation Studios, но мы, тем не менее, остались довольны. Игроки смогут почувствовать, как насекомые из потустороннего мира ударяются о метафизический щит героини и как болторез в руках медиума вгрызается в старые ржавые цепи.
Итог: Новая игра от Bloober Team делится на две условные части. Та, что посвящена Марианне, кажется постной и совершенно безыдейной, хотя именно на неё приходится львиная доля игрового процесса. Другая часть, затрагивающая историю Томаса, интересная и захватывающая, однако в ней упор делается на повествование. Возможно, авторам стоило остановить свой выбор на некоем аналоге игрового фильма, наподобие тех, что делают Telltale Games или Quantic Dreams. Тем более, что их игра сама по себе не привносит ничего нового в жанр. Идея с двумя параллельными мирами казалась хорошей, но только на бумаге. В релизной версии она не используется должным образом и не привносит ничего, что могло бы сделать игру лучше. Дать The Medium какую-то положительную оценку не позволяет и выбранный сеттинг, ведь сопоставить реалии советского и постсоветского периодов у авторов не хватило духу, вместо этого было решено остановиться на замшелых стереотипах и современной повестке. Ну а окончательно игру добивает плохая техническая составляющая, которая вынуждает сидеть перед экраном и раз за разом загружать один и тот же файл в надежде, что после очередного перезапуска она, наконец, заработает.
А на этом у нас всё, всем спасибо за внимание. Ждите свежих материалов в самом ближайшем будущем.