Когда разработчики из студии Housemarque вознамерились добавить в Returnal кооперативный режим, то перед ними возник вопрос: как им имплементировать совместную игру туда, где царствует сюрреализм, изоляция и тонкий баланс, рассчитанный на выживание одного конкретного индивида? Ответы на эти вопросы авторы описали в своём свежем сообщении на страницах блога PlayStation.
Хронозис
Всё началось с Хронозиса – инструмента, который позволяет призывать других игроков и подключаться к чужим сессиям. Игроки с подпиской PlayStation Plus взаимодействуют с Хронозисом и внезапно в их цикл внедряется ещё один разведчик Астры, который выныривает из портала и начинает анализировать свою спутницу. Всё это кажется чем-то странным и противоестественным, но в то же время абсолютно идеальным для возвращения в игру.
Весь многопользовательский опыт строился на идее, что игроки, столкнувшиеся с определенными трудностями в прохождении, могут получить помощь, призвав компаньона. Ведущий игрок сохраняет свой прогресс, в то время как его напарник увеличивает ранг разведчика и хранит информацию о добытом оружии, артефактах и банках данных. Изначально авторы планировали установить Хронозис в нескольких местах в каждом из биомов, но это непреднамеренно приводило к тому, что игроки предпочитали призывать помощников лишь перед встречей с очередным боссом.
В конечном счёте Хронозис закрепился за стартовой площадкой всех шести биомов. Это было сделано для того, чтобы сохранить баланс и поддержать основную идею, которая заключается в совместном игровом опыте. Игроки вместе совершенствуются, делят ресурсы и стараются оберегать друг друга – в этом и состоит оригинальная задумка.
Сохраняя сильные стороны
Конечно, разработчикам не хотелось лишаться высокого порога вхождения, драматизма и динамики, то есть всего того, что сделало Returnal такой популярной, поэтому некоторые из основных кооперативных механик прошли через множество изменений, прежде чем авторы смогли добиться желаемого результата.
В качестве примера они привели механику оживления павшего соратника. Для того, чтобы поднять находящегося при смерти разведчика, нужно встать и отложить оружие в сторону. Да, это весьма рискованно, однако изначально сотрудники Housemarque хотели, чтобы живые игроки делились с раненными частичкой своего здоровья.
К счастью, после ряда тестирований от этой идеи было решено отказаться, поскольку напарники частенько оказывались в неприятной ситуации, когда каждый из них бегал с минимальными показателями здоровья, которого едва хватало, чтобы перенести вражеский удар. В итоге процесс совместного прохождения превращался в бесконечный цикл из смертей и возрождений, лишённый всякого веселья.
Во время тестирования они пришли к выводу, что на самом деле для оживления поверженного игрока и без того расходовался один очень важный ресурс в – время. Оживление товарища по команде в середине боя, особенно когда речь идёт об Элите или о боссе, где важная каждая миллисекунда – это всё, что требуется для поддержания прежнего уровня сложности. К тому же это гарантировало, что оба игрока будут постоянно находиться в тонусе и стараться не допускать ошибок.
Другими элементами игры, которые изменились в ходе разработки Returnal: Ascension, стали дом и корабль. И это ожидаемо, ведь каждая из этих локаций рассматривается с точки зрения Селены, то есть от первого лица. В итоге авторы убрали эти секции, чтобы не снижать динамику и интенсивность многопользовательских сеансов. И, конечно же, не обошлось без вездесущего баланса, поэтому Атропос остаётся враждебной планетой, наполненной смертоносными чудищами, хитроумными ловушками, системами защиты и другими опасностями.
Радости общения
Интеграция многопользовательской составляющей в Returnal была не самой простой задачей, особенно с технической точки зрения. Авторы переработали поведение некоторых противников, например Титанопса, который сильно привязался к своей добыче, и Другого Разведчика, прошедшего через огромное количество циклов. Отдельную проблему представлял собой дизайн пользовательского интерфейска, ведь авторам необходимо было максимально плавно интегрировать другого игрока в мир хостинга.
На ранних этапах игроки часто теряли своих напарников, ведь на экране постоянно мельтешили противники, летящие со всех сторон снаряды и мелкие частицы. Чтобы как-то выделить напарника и при этом не перегнуть палку, разработчики встроили тонкий контурный шейдер ASTRA-Green, который активируется всякий раз, когда напарник отходит от игрока на определенное расстояние. Кроме того, дизайнеры Housemarque создали особый вариант гладкого костюма, чтобы подчеркнуть разницу между Селеной и её напарницей.
Пользовательский интерфейс был частично переделан, чтобы упростить совместное прохождение. В нём появилась дополнительная информация, указывающая на то, где сейчас находится товарищ по команде и как далеко он отошёл от хоста. Кроме того, в Returnal: Ascension была внедрена система «ранга скаута», вознаграждающая игроков, которые присоединяются к чужим сессиям. Этот ранг отображается в профиле разведчика на видном месте, он позволяет приглашённому игроку получать дополнительный эфир при каждом повышении уровня.
Все желающие также могут ознакомиться со свежими кадрами кооперативного игрового процесса, а также с новым дневником разработчиков, опубликованным на официальном YouTube-канале PlayStation.