«Fortes fortuna adiuvat».
Латинская поговорка, предположительно принадлежит Симониду (V век до н. э.).
Перед тем как начать обзор, я хотел бы поделиться с вами своим маленьким секретом. На самом деле я никогда не питал особой любви к играм серии Uncharted и не понимал в полной мере, чем примечательна данная высоко оцененная франшиза, облюбленная со всех сторон прессой и игроками. Лично у меня любая часть данной серии всегда вызывала зевоту и скуку бессмысленными однотипными перестрелками, в которых главный герой буквально ходит по трупам, в одиночку уничтожая сотни профессиональных наемников в сменяющих друг друга декорациях, лазает по стенам, как это делают Лара Крофт и Принц Персии, решает простенькие загадки и постоянно опускает далеко не самые смешные шуточки в духе какого-нибудь Джонни Кейджа. И не поймите меня неправильно, ваш покорный в свое время провел немало часов за трилогиями Crash Bandicoot и Jak and Daxter, а посему я всем сердцем люблю творчество студии Naughty Dog. Но когда мне довелось опробовать эти игры, я был ребенком, а затем я вырос, познакомился с множеством серьезных произведений, сделавших меня более требовательным, и потому все эти попкорновые перестрелки и диетические сюжеты перестали приносить удовольствие. И то же время я понимал, что Uncharted в значительной степени повлияла на игровую индустрию, став примером для подражания, который «поднимает планку качества на недостижимый уровень», – во всяком случае, так любят говорить рецензоры.
На какой-то период времени мне начало казаться, что наши пути с Naughty Dog основательно разошлись и мы больше никогда не встретимся. Так было, пока американцы не выпустили The Last of Us. Эта игра стала настоящим глотком свежего воздуха в жанре Survival Horror, который не только давал прикурить всем современным зомби-драмам, но и вселял веру в то, что Naughty Dog действительно повзрослели для создания больших комплексных историй со взрослыми сюжетами и проработанными персонажами, действия которых не остаются бесследными и отражаются на них самих. Это была настолько изумительная игра, что она вселила веру в меня и других игроков, которые также не испытывали интереса или привязанности к играм серии Uncharted, и вынудила ждать следующего творения студии. Анонс Uncharted 4: A Thief’s End состоялся в ноябре 2013 года, моментально приковав к себе внимание публики, и с тех пор шумиха вокруг игры не ослабевала ни на день. Подогревали интерес и интервью с авторами, а также видеодневники, в которых разработчики обещали, что никто не уйдет разочарованным: ни ценители хороших проработанных историй, ни фанаты приключенческих пострелушек. Уверенности придала информация о том, что за разработку игры ответственны создатели The Last of Us, то есть Нил Дракманн (Neil Druckmann) и Брюс Стрэли (Bruce Straley). А усиливали положительное впечатление демонстрации на всевозможных выставках, которые постоянно вызывали «вау-эффект», когда Нейтан раскачивался на крюк-кошке и со всего размаху сталкивал противников в пропасти или когда он пытался оторваться от погони, прыгая с одного транспорта на другой. И все это на фоне общей драмы, которая вынудила Дрейка покинуть свое уютное жилище и отправиться в новое приключение. Но обо всем по порядку.
Если вы помните, то история Uncharted 3: Drake’s Deception закончилась на том, что Елена и Нейтан целыми и невредимыми выбрались с Аравийского полуострова, а затем снова сошлись, хотя история их первой свадьбы осталась за кадром, что несколько удивляло игроков, запустивших третью игру серии ещё тогда в 2011 году, но не в этом суть. Отныне Нейт живет тихой спокойной жизнью, он официально трудоустроен и зарабатывает на жизнь, доставая из глубин различных водоемов затонувшие артефакты, и старается не ввязываться в какие бы то ни было нелегальные мероприятия. Обычная жизнь в компании любимой женщины его нисколько не обременяет, но душа все время просит приключений. И приключения его находят. Совершенно неожиданно на горизонте появляется старший брат Нейтана по имени Сэм, который пропал без вести 15 лет назад, когда он, Рейф Адлер и Нейтан пытались сбежать из заключения, разыскивая сокровища знаменитого пиратского капитана Генри Эвери, нагонявшего страху на англичан в период с 1659 по 1699. Если младший братец и его напарник успели удрать, то Сэму повезло куда меньше. Все 15 лет он досиживал в месте, из которого не сумел выбраться вместе с остальными, разделяя камеру со знаменитым латиноамериканским наркобороном Гектором Альказаром, которому за время своего отбывания старший Дрейк успел поведать о так и не найденных пиратских сокровищах. Наркоборон, проникнувшись рассказами Сэма, помогает ему сбежать из заключения, но взамен требует отдать половину от найденного, дав на все про все три месяца. Именно поэтому Сэм находит Нейтана и просит о помощи, так как не может никому доверять, кроме как родному брату, разумеется.
Не в силах отказать близкому человеку, Нейтан связывается с Виктором Салливаном, попутно соврав любимой женщине о том, с кем и чем он будет заниматься, и вместе они отправляются искать путь к пиратскому государству Либерталии. Если верить легендам, то это первое в мире утопическое государство, в котором жили пираты, именно здесь они хранили свои богатства, не боясь быть обнаруженными кем-либо. Однако Нейтан, Салли и Сэм не единственные, кто ищет это место. Рейф Адлер, выбравшийся из передряги, которая приключилась с вышеупомянутой троицей 15 лет назад, все ещё ищет зацепки, которые привели бы его к Либерталии, с каждым годом все больше и больше становясь жестоким фанатиком. Получив в наследство от родителей целое состояние, он нанял частную военную организацию и сделал опасную наемницу Надин Росс своей правой рукой, а затем стал выкупать все старые постройки и артефакты, которые, так или иначе, указывают на местоположение мифического государства. А посему Нейтану и его импровизированной команде предстоит поочередно посетить ряд стран. Например, заглянуть на аукцион в Италии, где он и его коллеги должны выкрасть очень ценный артефакт, прогуляться по берегам Шотландии, где расположено кладбище с предположительными подсказками о местонахождении клада и, собственно, добраться до Мадагаскара, о котором без устали рассказывали авторы игры практически на каждой презентации.
Признаться честно, сюжет Uncharted 4: A Thief’s End не поражает воображение, здесь он несколько типичен и стандартен по меркам приключенческих произведений. То есть отсутствие Эми Хенниг (Amy Hennig), бывшей сотрудницы Naughty Dog, написавшей сценарии к оригинальной трилогии, в данной конкретной игре очень ощутимо. Над сценарием четвертой части корпели аж три сценариста, а именно: Нил Дракманн (Neil Druckmann), Том Бисселл (Tom Bissell) и Джош Шерр (Josh Scherr), и в целом история получилась складной, не считая парочки роялей в кустах и небольших пробелов. Однако упор в финальной главе Нейтана Дрейка в большей степени сделан на эмоции героев, под которые подгонялось все остальное. Здесь очень много чеховских ружей, которые авторы заботливо развесили в первой половине игры, и потому было бы удивительно, если бы хотя бы половина из них не выстрелила во второй её части. Это я к тому, что сюжетные повороты очень предсказуемые и нисколько не удивляют. А посему мне не совсем понятны восторженные отзывы критиков и игроков конкретно об этом аспекте игры. Вся эта ситуация напоминает мне, насколько у общества иное восприятие историй, рассказанных в видеоиграх, по отношению к другим видам медиа. Если в какой-нибудь игре наличествует хоть сколько-нибудь логичный и складный сюжет, он вызывает у людей восторг. А если в нем ещё есть и подтекст, то тогда эту игру будут вспоминать десятки лет и проводить в пример как хорошее произведение, которое не уступает другим видам медиа. И да, это одна из причин, почему до сих пор нет достойных киноадаптаций, которые не стыдно было бы упоминать на людях.
Впрочем, как я уже говорил, вытягивает местную историю отличная актерская игра, все мы понимаем, что без харизмы и мастерства бессменного Нолана Норта (Nolan North), озвучившего Нейтана, Троя Бейкера (Troy Baker), сыгравшего Сэма, Эмили Роуз (Emily Rose), ответственной за голос жены Нейта – Елены, и многих других актеров все это было бы невозможно. Вкупе с потрясающей графикой следить за их игрой – настоящее удовольствие. Что особенно нравится, так это смена тона игры по мере развития истории. Ведь начинается Uncharted 4: A Thief’s End как типичная игра серии, то есть беззаботно, весело и задорно. Большую часть времени вы проводите в компании друзей-шутников, что отправились на поиски сокровищ и приключений. Практически роуд-муви, какими мы их помним. Но чем дальше в лес, тем больше грибы, и уже через несколько часов все беззаботно принятые решения начинают давать о себе знать. Тон произведения сменяется с лучезарного и оптимистичного на более серьезный и местами даже мрачный. И становится непривычно следить за Нейтаном Дрейком, который начинает мыслить как взрослый адекватный человек. Да, тот самый Нейтан, что вечно лез в передряги, опускал глупые шуточки и не пропускал ни одной юбки. Признаться честно, это хороший сценарный прием, который показывает нам, что не только младший Дрейк вырос за все эти годы, но и разработчики готовы перейти на следующую ступень. Но давайте ненадолго прервем наши размышления о творческом росте студии и поговорим об игровом процессе.
Перестрелки были и остаются самой слабой и скучной частью игры. В целом они не изменились по сравнению с прошлыми частями: вы все также носитесь по локациям от одного заботливо расставленного разработчиками укрытия к другому, перекатываетесь и стреляете из-за баррикад вслепую, стараясь зацепить кого-нибудь из неприятелей. Кулаки Нейтана по-прежнему являются лучшим оружием на свете, способными быстро и эффективно расправиться с очередным недругом, посмевшим приблизиться к вам на расстояние вытянутой руки. И, честно говоря, мордобои – это лучшие моменты игры, так как Нейтан частенько пускает в ход предметы интерьера и всячески взаимодействует с окружением, выхватывает у противников из рук оружие и с умом использует приклад. Смотреть на то, как герои выбивают дурь друг из друга, не надоедает. Авторы немного прокачали кулачные бои, позволив игроку брать противника в захват отдельной кнопкой и ей же высвобождаться из него, вот только по какой-то причине они не предусмотрели блокировку ударов, позволяя игроку лишь перекатываться во время замахов противника, что выглядит немного неуместно. Вероятно, сделано это для того, чтобы играющий не прошел всю финальную главу саги с одними лишь кулаками наперевес. Примечательно также и то, что если поблизости есть какой-нибудь стол, то Нейт может использовать его как укрытие, банально перевернув его. Правда, продержится импровизированная баррикада недолго, и град вражеских пуль обязательно разнесет её в щепки, вынуждая игрока двигаться дальше. Неприятно удивило, что господин Дрейк отучился отфутболивать гранаты в противников, вероятно из-за того, что локации стали меньше походить на плоские арены, отныне они многоуровневые, а враги часто используют высоту как свое преимущество. Дабы разнообразить сражения, сотрудники Naughty Dog ввели в игру три новых элемента: скрытные проникновения, вертикальный геймплей и напарников.
И если говорить откровенно, то стелс тут порой такой же нелепый, как в The Last of Us – за вычетом того, что в последней вы действительно переживали за свою шкуру ввиду малочисленности патронов, аптечек и моментальных смертей от укусов. Супостаты в Uncharted 4: A Thief’s End, как и в любой уважающей себя стелс-игре, обладают тремя состояниями: спокойное, повышенная бдительность и тревога. Пока персонажи прячутся по специально выращенным для скрытных проникновений кустам, враги патрулируют местность, частенько меняя маршруты, дабы запутать игрока. Если в The Last of Us локации чаще всего представляли собой небольшие многоуровневые коридоры, в которых приходилось играть в прятки с зараженными и бандитами, то местные уровни довольно обширны, и ждать, пока тот или иной патрульный подойдет к очередному кусту, можно очень долго. А так как трупы здесь нельзя прятать, только скидывать с обрывов ещё живых противников и сворачивать им шеи в кустах, то выставлять мертвые тушки на всеобщее обозрение крайне нежелательно. Даже если недруг заметил вас, то он не бросится первым же делом изучать место, в котором скрывается предполагаемый враг, как в других играх. Он просто посчитает, что это его богатое воображение, и продолжит шагать по одному ему ведомому маршруту, изредка останавливаясь, чтобы побеседовать с товарищами. Побеседовать, так как рации себе позволить люди Надин Росс не могут. Вот и приходится беднягам общаться исключительно с глазу на глаз. А раз нет никаких раций, а, следовательно, и перекличек, то пропажу большей части товарищей наемники ни за что не заметят, даже маршируя по трупам товарищей, спрятанных в траве.
К великому сожалению, в игре нет глушителей или луков, которые помогли бы бесшумно устранять цели, поэтому приходится импровизировать. Любопытно и то, что враги в упор не видят вас в волшебных колосьях, даже если вы нарезаете вокруг них круги, шелестя и ломая ветки, также как не слышат шарканье ботинок Нейтана и Сэма по насыпи у себя за спиной. Да, все это забавные игровые условности и без подобных вещей не обходится ни одна стелс-игра, но, тем не менее, долго играть с супостатами в прятки надоедает, поэтому устранив большую часть неприятелей, можно смело добить пару-тройку оставшихся в открытую, дабы затем немного пострелять по возникшему из ниоткуда подкреплению. И говоря про ниоткуда я имею ввиду даже у вас за спиной. Если на «воображаемого» противника, проскользнувшего у них под носом по открытой местности, патрульные реагируют очень неохотно, то на вполне реальный взрыв гранаты слетаются словно мухи. И пока наемники не определили местоположение врага, можно развлекать себя, закидывая их гранатами и шашками, дожидаясь момента, когда недруги соберутся в кучу для изучения места взрыва. Сотрудники Naughty Dog, к слову, обещали, что всю игру можно будет пройти скрытно без единого столкновения, но первые несколько часов игры с заскриптованными и обязательными сценами перестрелок, погонь и эффектного убийства нескольких групп противников быстро возвращают любителей скрытных перемещений с небес на землю. Скорее всего, авторы подразумевали, что игру можно пройти скрытно там, где это возможно, иначе бы не стали вводить в игру специальный трофей. И да, на смену суперслуху Джоэла из The Last of Us пришли маркеры, которыми можно помечать противников, пользоваться этой фишкой или нет – решать игроку, так как маркеры вещь сама по себе сугубо опциональная и здесь её не навязывают.
Но хватит о стелсе, давайте поговорим о напарниках. Ими тут выступают Сэм и Салли. И не смотря на то, что друзья периодически будут исследовать местность вместе с протагонистом, наемники все равно сосредотачивают весь свой огонь на Нейтане и часто пускают гранаты в его адрес. Оно и логично, ведь Сэм и Салли бессмертны, а потому нет никакого смысла расходовать на них патроны. Любопытно, что напарники не только неуязвимы к вражескому огню, но и невидимы, как Элли из The Last of Us. Мне частенько доводилось забавляться Сэму, который на карачках пересекает открытую местность, дабы плюхнуться в кусты рядом с Нейтаном на глазах у патрульных, так что поломать вам тактику скрытного перемещения они физически не могут. И более того, они ей способствуют, то есть напарники также как и Нэйт будут выжидать момента, дабы свернуть шею незадачливому недругу, так что в этом плане они более чем полезны. Что на самом деле трудно сказать касательно перестрелок, так как что Сэм, что Салли выцеливают очередного супостата добрых полгода и стреляют будто бы резиновыми шариками, а не боевыми патронами, поэтому процесс уничтожения вражин лежит исключительно на плечах игрока. Зато они прекрасно показывают себя, когда дело доходит до кулачного боя: помогают Нейтану выйти из захвата, сами нередко берут противников в захват и ждут, пока вы вырубите их, а в иной момент бросают все дела и материализуются у вас за спиной, дабы совершить совместный комбо-прием. В общем, сплошное веселье.
Не сказать, что искусственный интеллект напарников или противников совсем уж глупый. Да, бывает так, что один из соратников может намертво застрять в очередном проходе. Почуявшие неладное неприятели стремятся подойти к краю обрыва, откуда Нейт скидывает их в пропасть одного за другим. К тому же всегда любопытно следить за оппонентами, которые по очереди рвутся к турели, пока вы снимаете их, как в тире, даже не задумываясь о том, что можно в этот момент обойти вас с флангов и перестать быть легкодоступными мишенями. А ещё я не переставал удивляться поведению поднятых на уши патрульных, которые наворачивают круги друг за другом на какой-нибудь малюсенькой площадке где-нибудь в горах, после чего рапортуют о том, что ничего подозрительного замечено не было, и то же самое проделывают уже в другом месте. И это профессиональные наемники, между прочим, лучшие из лучших, если верить игре, всех их самолично отбирала и тренировала Надин. Как бы там ни было, а враги все равно задают вам жару, особенно на высокой сложности, прыгают с одного уступа на другой, постоянно меняя свои позиции, ведут заградительный огонь, пока другая часть солдафонов обходит вас со стороны, швыряют в вас гранаты и постоянно прячутся. В общем, на средней и высокой сложности они обязательно дадут вам прикурить.
Вертикальный геймплей, о котором я обмолвился чуть выше, стал возможен только благодаря введению в игру крюк-кошки. Волшебный гаджет не только помогает напарникам перепрыгивать огромные пропасти и спускать в расщелины, но также может поспособствовать в процессе уничтожения противников, так как повиснув на веревке можно не только с размаху спихивать их с обрывов и падать им на головы, но и стрелять, находясь в воздухе. После применения кошка, как ни в чем не бывало, возвращается на место, словно бумеранг, вновь ожидая своего часа. Пользоваться альпинистским снаряжением придется часто, на этом даже строятся определенные загадки, что придает игровому процессу разнообразия. Другое нововведение, на которое разработчики сделали основной упор – процесс скольжения по различным поверхностям, будь то насыпь, водопад или просто какой-нибудь склон. Вам не только доведется самостоятельно направлять Нейтана, дабы тот не врезался во что-нибудь или не рухнул в пропасть раньше времени, но и следить за тем, чтобы главный герой вовремя прыгнул, дабы успеть зацепиться за очередной уступ или выпустить крюк-кошку. Проделывать этот крюк придется часто, я бы сказал, даже слишком часто, но надоесть основательно не успевает в отличие от перестрелок и загадок с ящиками. Такое ощущение, что разработчики конкретно так исписались, пока придумывали, чем бы ещё забить пятнадцать часов игрового процесса, а посему иногда игра делает небольшую паузу, дав вам лично или другим действующим лицам найти поблизости ящик, который можно было бы передвинуть, чтобы взобраться наверх. Кроме того, во второй половине игры в арсенале Нейтана появится скальный крюк, который можно будет вонзать в специально отведенные под это дело участки горных массивов и обветшалых зданий, дабы использовать его как опору для дальнейшего продвижения.
Что касается загадок, то их можно посчитать по пальцам одной руки, они не сложные, но в меру интересные. Особенно понравилась загадка с картинами, в которой периодически приходится отсылать фотографии Сэму с телефона, причем не с простого, а с новомодного смартфона Xperia Z5. Параллельно игрокам предстоит вертеть вырезанные из бумаги рисунки, чтобы они сошлись по краям, и искать на картинах с изображениями пиратов специальные участки с созвездиями, дабы установить их в правильном положении на особом механизме. К великому сожалению, остальные загадки менее интересны, и напарники все время норовят поделиться своими умозаключениями, дабы несчастный игрок не испытал фрустрацию, что несколько портит впечатление от процесса разгадывания головоломок. До кучи Нейтан вечно конспектирует все увиденное и услышанное в своем дневнике, лишь бы у несчастного обывателя не осталось ни единого шанса запутаться. Печально, что авторы не решились на создание сложных и комплексных головоломок, как в ранних частях Tomb Raider, где вам, к примеру, приходилось исследовать всю локацию и в правильной последовательности использовать все существующие механизмы, до которых сперва ещё нужно было добраться. Здесь все головоломки умещаются в одной комнате, и нет никакой необходимости далеко ходить, чтобы пройти уровень дальше. Сделано это немного лениво, но смею предположить, если бы разработчики уделили внимание подобными вещам, то пройти финальную главу в истории Нейтана Дрейка мы смогли бы не раньше следующего года.
О том, что в игре хоть и несколько запоздало, но все же появится транспорт, авторы намекают с самых первых минут игры, сунув в руки игроку штурвал небольшой лодки, которая на всех парах несется к острову, пытаясь оторваться от злополучных наемников. Позже вам даже дадут порулить внедорожником с открытым верхом на большой полуоткрытой локации. То есть да, Uncharted 4: A Thief’s End решил пойти по стопам Far Cry 2 и Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Только здесь нет полноценного открытого мира, лишь большие участки, соединенные коридорами, разработчики называют этот элемент игры «открытой линейностью». Вы можете либо ломиться напролом, игнорируя все, что попадается на пути, кроме вражеских аванпостов, либо прислушиваться к напарникам и периодически покидать салон автомобиля, чтобы исследовать все встречные-поперечные пещеры и руины на предмет сокровищ и подсказок. Иногда машина будет застревать в грязи или съезжать по скользким склонам, и тогда помочь вам придут лебедка и трос, обмотав их вокруг какого-нибудь дерева, можно будет преодолеть крутой склон или размытую дорогу. Уничтожить транспорт нельзя, но использовать в качестве надежного укрытия – вполне.
Разумеется, Uncharted 4: A Thief’s End – это вам не какой-нибудь Gran Turismo, поэтому ни о каком реалистичном поведении транспорта на дороге и речи быть не может, однако управление машиной интуитивное и простое, а потому секция с покатушками должна понравиться всем и каждому. Тем более что в игре имеется самая лучшая сцена погони, которую вы когда-либо видели в своей жизни. И я ни разу не преувеличиваю. Это один из лучших моментов в истории видеоигр в принципе. Помните момент крушения поезда из Uncharted 2: Among Thieves? Забудьте, эта погоня и ещё несколько эпизодов с автомобилем полностью перекрывают сцену с поездом захватывающим дух действом. Ну а если вы подумали о том, что добавлять в игру секцию с катером всего на пару минут в самом начале игры было бы непростительным расточительством, то вы совершенно правильно мыслите. Чуть позже вам выдадут личный катер, с помощью которого можно будет перемещаться между маленькими островами в поисках сокровищ. Примечательно, что в этой секции разрешается не только использовать транспорт и бегать по песку на своих двоих, но также нырять под воду, разыскивая на дне морском ценные побрякушки.
Подытоживая все вышесказанное, хочу отметить, что Uncharted 4: A Thief’s End – это шаг назад по сравнению с The Last of Us и целых два шага вперед для серии Uncharted. Попробую объясниться. В «Одни из нас» главные герои убивали только конченых отморозков, шныряющих по улицам пустого города в поисках оружия, провианта и женской ласки, а также каннибалов и мутировавших жителей, которые подцепили грибок. То есть да, вам было не жалко никого из этих подонков, и никто не мог сказать вам ни слова относительно того, что вы делаете, так как в мире The Last of Us больше не действуют законы и какие-либо моральные нормы. В Uncharted 4: A Thief’s End Нейтан удивляется тому, что Рейф убил своего человека в Панамской тюрьме, а позже начинает презирать его, однако у самого протагониста руки по локоть в крови за все пять основных игр серии, включающих портативный Uncharted: Golden Abyss. Если бы действие игры происходило в реальном мире, то фотографии Нейтана и Салли висели бы в каждом полицейском участке, в каждом посольстве по всему миру, так как эти люди виновны в массовых убийствах и беспорядках. И да, я знаю, что я сейчас проверяю на реализм игру, в которой действующие лица разыскивают сокровища в вымышленной стране Либерталии, а также висят на балках и уступах столько, сколько захочет игрок. Однако следить за подобными вещами и за тем, как действия героев отражаются на них самих, в The Last of Us интереснее, так же как и в перезапуске Tomb Raider. Вся глубина и переживания героев тонут в море шуток, каламбуров и общего легкомысленного отношения к окружающим вещам. Кроме того, здесь большую роль играет предпочтения самих игроков. Кому-то больше по душе депрессивная, напряженная и безрадостная атмосфера погибающего мира, которая проникает глубоко в сердце игрока и давит на него со всех сторон, а кому-то по нраву приключенческие игры в духе Индианы Джонса. Последними сложно не проникнуться, когда герой падает вниз с трехсотметровой часовни, цепляясь за различные шестерни, и чудом успевает увернуться от летящего вниз огромного колокола.
До кучи ощущается легкая затянутость игры, на сегодняшний день Uncharted 4: A Thief’s End, безусловно, одна из самых масштабных и продолжительных игр данной серии. Но вкупе с общим сюжетом, который умещается в несколько предложений, и однообразными действиями, особенно в последних нескольких главах, складывается впечатление, что авторы просто не придумали, чем бы ещё заполнить игровое время, растягивая его съезжанием по склонам на заднице, перестрелками, прятками и перетаскиванием ящиков. Так точно, перестрелками и перетаскиванием ящиков. В многомиллионном блокбастере. В 2016 году. Вероятно поэтому руководитель проекта Брюс Стрэйли (Bruce Straley) уже после того, как игра добралась до релиза, порекомендовал игрокам не спешить с прохождением и растягивать процесс, дабы «насладиться моментом». Господин Стрэйли отметил, что игра режиссирована иначе, по сравнению с другими играми. Но мне видится данная ситуация несколько иначе, так как в отличие от той же The Last of Us, подача сюжета изменилась в лучшую сторону, но «Одни из нас» проходились на одном дыхании, самоповторы у игры, несомненно, были, но они практически не замечались. В случае с Uncharted 4: A Thief’s End хочется делать перерывы, так как циклично повторяющиеся геймплейные ситуации имеют свойство наскучивать. И это ещё один минус в копилку нового проекта.
Однако, как я уже говорил, для серии все это настоящий прорыв. Например, катсцен в игре стало гораздо больше, и это ни в коем разе не недостаток, так как авторы озаботились создать ряд бесшовных переходов между игрой и видеороликами. Сделано это по-настоящему мастерски, в роликах демонстрируется великолепная актерская игра, мимика, эмоции и жестикуляция переданы отлично и, что самое главное, они отдают реализмом. Создается впечатление, что ты смотришь хорошо поставленное кино. Для этого даже понадобилось перерисовать модели персонажей, отчего Елена, к примеру, менее походит на саму себя из прошлых частей. Поэтому в этом плане к подаче нарратива придраться попросту не к чему. Также очень радует тот факт, что действующие лица не замолкают ни на секунду на протяжении всей игры. Они постоянно обсуждают все увиденное и услышанное, комментируют действия друг друга, делятся размышлениями и своими впечатлениями. Да, безусловно, такое большое количество прописанных диалоговых строк не могло не остаться без мелких огрехов. К примеру, иногда герои из раза в раз повторяют «Вау, ты только посмотри на это», как будто бы игрок и сам не знает, что в играх серии Uncharted принято вертеть камерой и разглядывать детально проработанные локации, или опускают плоские шуточки, но это издержки приключенческого жанра. Даже во время поездок на транспорте герои не перестают обмениваться репликами, продолжая вести беседы, и переговариваются между собой, пока Нейтан исследует очередные руины. Это создает ощущение присутствия, что очень контрастирует с моментами, когда вы совсем одни.
Поддаваясь современным веяниям моды, разработчики ввели в игру опцию выбора реплики в определенные моменты, сделано это исключительно для красоты и никак не влияет на ход истории, зато дает возможность игрокам самостоятельно выбрать одну из нескольких диалоговых строчек. И да, хваленая диалоговая система, которая якобы позволит прерваться, чтобы продолжить беседу в любой момент, дабы болтовня не мешала игроку думать во время разгадывания загадок или карабканья по уступам, на деле оказалась не такой уж прорывной. Персонажи периодически просто будут начинать какую-то реплику, но продолжат лишь после того, как вы подойдете к ним и нажмете соответствующую кнопку. Не совсем понятен смысл этой опции, так как доминирующее количество разговоров будет происходить и во время решения головоломок, и в ходе перестрелок, и даже в процессе скалолазания, да и ничего особо важного герои все равно не говорят. Тогда зачем, спрашивается, было делать на этом акцент? Тем не менее, в игре все-таки нашлась одно интересное нововведение: если Нейтан во время поездки прервет разговор и выпрыгнет из машины или катера, то диалог обязательно продолжится по его возвращению. Встречаются подобные длинные переговоры между героями не часто, но сделано это довольно интересно и хочется видеть подобные вещи в других играх. Никуда не делись записки, которые проливают больше света на действия капитана Генри Эвери и его коллег – тех самых, что пытались найти злополучный остров ещё в годы жизни хитроумного капитана. Текстовых сообщений по сравнению с другими частями стало меньше, вероятно, авторы посчитали, что вкупе с большим количеством роликов, которые в больше степени направлены на демонстрацию отличной актерской игры, нежели ураганного действа, текстовые сообщения ещё немного сбавили бы общую динамику, поэтому сократили нарратив, поданный через текст, до минимума.
Ну и чего ходить вокруг да около, Uncharted – одна из самых красивых консольных игр, которая доказывает, что даже на не самом мощном железе можно создавать красивую картинку, если у разработчиков растут руки из того места. Насыщенный красками мир, потрясающая дальность прорисовки и фирменная любовь к деталям дарят несколько захватывающих дух моментов, заставляя любоваться пейзажами. Глазу всегда есть за что зацепиться. Разглядите ли вы прячущихся от палящего зноя лемуров в траве на Мадагаскаре или переворачивающегося на спину кита в морозной Шотландии – зависит только от вас. Именно так – разработчики продумали различные варианты скриптовых сцен, которые четко привязаны к определенным местам, поэтому проехав или пройдя по одному маршруту, вы застанете одни сцены, а если по другому, то, соответственно, другие. Кое-что перекочевало в игру из полюбившегося многим самостоятельного дополнения для The Last of Us под названием «Left Behind», в частности, сцены, в которых герои просто ходят по различным местам, например, по рынку или особняку каких-то исследователей, взаимодействуют с окружением, общаются и просто дурачатся. И, если вы помните, то практически каждая часть Uncharted пыталась поразить игроков погодными эффектами, в Uncharted 2: Among Thieves это был снег, в Uncharted 3: Drake’s Deception – песчаные бури, а в Uncharted 4: A Thief’s End разработчики решили добавить всего понемногу, но ставку сделали на тропические дожди. Выглядят они превосходно, пусть ими и не шибко сильно балуют. Особенно интересно разглядывать осадки в фоторежиме, который замораживает время и позволяет крутить камерой во все стороны для лучшего ракурса. Модели персонажей обладают отменной детализацией, их одежда мокнет, пачкается и по-разному реагирует на погоду. Например, если Нейтан пройдется по улице под снегопадом, то его пальто запорошит снегом, а когда войдет в помещение, снег растает, и тогда на пальто останутся мокрые следы, которые чуть позже высохнут. Прекрасный пример любви разработчиков к собственному детищу, старающихся выжать из игры максимум. Я думаю, вы и сами все разглядите на скриншотах, а посему долго рассыпаться в эпитетах я не буду.
И, как говорится, чтобы не вставать с дивана дважды, хочу отметить, что несмотря на стабильные 30 кадров в секунду проседания частоты кадров все же случаются, не смертельные, но все же. Тени зачастую бывают пикселизированными, тут и там встречаются лесенки и повышенная зернистость, вероятно, это плата за разрешение в 1080 пикселей. Сильно модернизированный движок Uncharted, как вы уже поняли, все ещё способен выдавать красивую картинку, однако он все равно не справляется со своей работой, когда дело доходит до множества мелких объектов на карте или в те моменты, когда вы попадаете на большие открытые локации. Не смотря на общую красоту пейзажей, уровни ощущаются и выглядят немного пустовато. Также замечу, что управление персонажем далеко не всегда бывает отзывчивым. Иногда он никак не реагирует на команды, а потом словно оживает и делает все, что вы за это время отстучали на геймпаде. То же самое касается системы прицеливания, двигается теперь прицел менее охотно, нежели раньше, что может вызвать трудности у некоторых игроков в первой половине игры. Впрочем, в опциях имеется гора различных настроек под это дело, где также можно назначить автоприцел. Отзывчивости героям не хватает, и будем надеяться, что эту проблему поправят с патчами, так как в игре ещё есть мультиплеер. Работает он в разрешении 900 пикселей, но при стабильных 60 кадрах в секунду. И о нем я говорить не буду, так как не сильно жалую соревновательные игры, в которых нужно меряться силами и ловкостью, да и в очереди имеются другие весенние релизы, которые ждут своей очереди. Но не исключаю, что когда-нибудь я уделю ему внимание и расскажу о нем чуть больше.
Наконец-то сбылась мечта многих любителей оригинальной звуковой дорожки, так как перед запуском Uncharted 4: A Thief’s End игра учтиво предлагает вам выбрать язык самостоятельно. Это заметный прогресс по сравнению с другими мультирегиональными играми, где для того, чтобы проделать нечто подобное, приходилось менять язык консоли в настройках. Что касается русской локализации, то она получилась на удивление добротной, ошибок как таковых мало, в том числе и опечаток, персонажи говорят разумные вещи и лишь изредка случаются несостыковки в разговорах. Что вполне простительно, так как конкретно в этой части диалогов очень много, и фронт работы у локализаторского отдела Sony Interactive Entertainment был огромный. Прогресс по сравнению с Uncharted 2: Among Thieves, где герои почти в каждой третьей реплике несли несусветный бред, на лицо. К тому же отечественные актеры действительно играют и стараются всеми силами передать интонацию своих персонажей, ориентируясь на оригинальную звуковую дорожку. Достойно похвалы. Что касается музыки, то я не большой фанат Грега Эдмонсона (Greg Edmonson), его прошлые работы казались мне слишком стандартными для приключенческих игр. Новичок в этом деле Генри Джекман (Henry Jackman), лишь недавно связавший свою жизнь с видеоиграми, справился намного лучше. Так как его музыка подчеркивает отдельные эмоциональные моменты, а в некоторых эпизодах создает их. И в то же время господин Джекман, по моему скромному мнению, сможет угодить как новичкам, так и тем, кто уже не первый год знаком с серией, так как ему удалось поймать настроение игры и сделать несколько запоминающихся композиций.
Итог: Как я уже говорил, Uncharted 4: A Thief’s End – это большой прорыв для серии, но в то же время игра находится на одну ступень ниже по сравнению с The Last of Us, которая подняла планку так высоко, что американской студии придется потратить немало времени и сил, чтобы переплюнуть самих себя в будущем. И, признаться честно, большая часть настоящего удивления и восхищения в отношении данной игры остались далеко позади, все они уже были испытаны при просмотре кадров с тех самых выставок, на которых частенько демонстрировались крутые нововведения. В самой игре попользоваться ими дают пару-тройку раз и должных эмоций они уже не вызывают. В этом плане я искренне завидую тем, кто не смотрел ни одного трейлера и старался пропускать новости, чтобы не портить себе будущие впечатления. В остальном это достойный финал, ставящий жирную точку в истории любимца публики Нейтана Дрейка, который поможет скрасить вам несколько вечеров. Со своей стороны я могу порекомендовать Uncharted 4: A Thief’s End даже тем, кто не сильно жалует игры серии, так как здесь разработчики сделали акцент на переживания героев, красивые кинематографичные постановки, большое количество диалогов, добротную актерскую игру, скрытные проникновения и захватывающие сцены погонь. То есть на все то, что многие из нас так сильно любят в интерактивных развлечениях. Ну и вроде как с Uncharted ещё не покончено, впереди нас будет ждать большое сюжетное дополнение, которое нам обещали в этом году. Оно, вероятно, будет рассказываться не от лица Нейтана. Я, как и вы, весьма заинтригован.
А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.