Истинный страх порождают пороки человека, которые свойственны ему самому.
(Илья Цвелев)
(Илья Цвелев)
Страх – это одна из тех экзотических эмоций, которые повседневной жизни добавляют свою перчинку. Мы готовы устраивать себе шоковую терапию, чтобы получить желанную порцию адреналина в кровь. Мурашки по коже, нервы натянуты как струны, атмосфера накалена до предела, вот-вот может случиться истерика. Скрип, звук, шепот?.. Надо быть начеку, любое движение может стать роковым. Предельно осторожно. И в какой-то неосязаемый момент возникает этот взрыв адреналина, сердце уходит в пятки, пульс учащается. Да, однозначно, проект, о котором пойдет речь, смог напомнить о чувстве доброкачественного страха. Until Dawn, или «Дожить до рассвета» для отечественной публики, не так давно вышла для PS4 стараниями британской студии Supermassive Games. И сегодня мы приглашаем читателей погрузиться в размышления об этом проекте.
Скажу сразу, для тех, кто еще не опробовали игру, мы постараемся рассказать о проекте максимально подробно, однако банального пересказа сюжета здесь не будет. Молодежный ужастик довольно тепло был встречен критиками, но, судя по продажам, хитом игра не стала. Возможно, потому, что время выхода для Until Dawn выбрали не самое удачное – конец августа. Изначально ожидалось, что релиз состоится в начале лета, как раз в период затишья в игровой индустрии, когда любой подающий надежды проект, как правило, встречают на ура и с удовольствием скоротают за игрой прохладные летние вечера. А в данном случае создатели обещали предоставить проект в жанре молодежного ужастика с игровой механикой интерактивного кино, в котором абсолютно все зависело бы от выбора игрока. Но обо всем по порядку.
На самом деле релиз Until Dawn должен был состояться гораздо раньше на консоли прошлого поколения – PlayStation 3, ведь разработка проекта началась довольно давно. Впервые про Until Dawn официально сообщили во время пресс-конференции GamesCom 2012. Тогда Sony анонсировали игру эксклюзивно для PS3, и, что немаловажно, разрабатывалась она специально под motion-контроллер PS Move, который совершенно естественным образом должен был отыгрывать роль фонарика в руках персонажа. Видимо, прямая ассоциация с героем-писателем из другого популярного психологического триллера, которая непременно возникла бы у игроков, разработчиков не смущала. Как раз напротив, Supermassive Games как-то даже обмолвились, что вдохновлялись трудом своих финских коллег. При этом о поддержке геймпада DualShock 3 на тот момент никто даже не заикался. Чуть позже, когда появился первый бокс-арт по игре, стало ясно, что motion-контроллер будет дополняющим аксессуаром, необязательным для успешного прохождения. Тогда ожидалось, что игра появится на полках магазинов в 2013 году.
После старта продаж PlayStation 4, когда основной поток сил был направлен на раскрутку нового флагмана Sony, проект, казалось, забросили. Не состоявшийся в ожидаемый период релиз стал поводом для распространения слухов об отмене игры. Однако в 2014 году появилась долгожданная новость о том, что проект сменит приставку. Уверенный курс на PlayStation 4 и попутный ветер поддержки от Sony доставили Until Dawn до конечного потребителя.
С тех пор концепция игры не подвергалась серьезным метаморфозам. Некоторые сцены из трейлеров трехлетней давности можно встретить в итоговом продукте. Но как мог заметить внимательный игрок, внешность героев подверглась заметным корректировкам. По словам разработчиков, игра была полностью модернизирована под возможности новой консоли и управление с помощью контроллера Dualshock 4. Итак, что мы получили в итоге.
«Дожить до рассвета» задумывался как молодежный триллер в духе «Зловещих мертвецов» и «Хижины в лесу», основной акцент в котором сделан на персоналиях. В отличии от видеоигр, современная киноиндустрия наполнена молодежными ужастиками, где не самые смышленые герои посреди ночи отправляются куда не следует, забираются в темные мрачные подвалы, преследуя неизвестного маньяка или выясняя, откуда взялись жуткие кровавые следы. И хотя зритель по ту сторону экрана прекрасно осознает, что в реальной жизни подобные действия он на месте героя никогда бы не совершил, все равно продолжает следить за историей, которая руководствуется исключительно одному сценаристу известной логикой. Сюжеты, в которых по плану все должно «внезапно» пойти не по плану, стали своего рода спасательным кругом, на случай, если ничего оригинального и действительно страшного у сценаристов придумать уже не получается. «Дожить до рассвета» тоже иногда обращается к подобным приемам, однако, к чести разработчиков, все это не мешает верить в основную сюжетную линию. Скорее, лишь напоминает о неокрепших юношеских нервишках, когда далеко не все действия подчиняются логике, и человек делает тот или иной выбор, находясь на поводу у собственных эмоций.
Что касается сюжета игры, построено все вокруг событий, произошедших за год до начала основного действия. Из пролога игроки узнают, как группа учащихся колледжа проводила зимние каникулы в загородной усадьбе семейства Вашингтонов: близняшек Ханны и Бет и их брата Джошуа. Молодые люди решают подшутить над чувствами Ханны, которая тайно влюблена в Майка – президента класса. Они оставляют для девушки записку от имени Майка, где тот предлагает уединиться в одной из комнат. Юноша принимает активное участие в розыгрыше, его друзья в это время прячутся под кроватью. Когда смущенная, но обнадеженная Ханна приходит на встречу и начинает расстегивать блузку, свидание срывается из-за неудержимого хохота одной из шутниц – девушки Майка. Разрыдавшаяся Ханна убегает из дома, никому ничего не сказав. Бет узнает о случившемся последней и не долго думая отправляется на поиски сестры в ночной лес. После этого происшествия обе девушки бесследно исчезают. И вот спустя год их брат Джошуа решает собрать оставшуюся компанию вновь, чтобы почтить память пропавших сестер и развеять неприятные воспоминания. Друзья по разному реагируют на его решение, однако все без исключения принимают приглашение.
Еще из трейлеров стало ясно, что новая встреча старых друзей не обойдется тихими мирными посиделками. Дальнейшее развитие сюжета зависит исключительно от выбора самого игрока. Единственное, что будет настораживать в самом начале – это отсчет времени, который покажет, сколько часов надо продержаться, чтобы дождаться рассвета. Первых персонажей игрок застанет на пути к загородной хижине, откуда начнется подробное знакомство с каждым. В одиночку или с друзьями по несчастью игрок будет проживать час за часом этой долгой, полной необъяснимых происшествий ночи. Небольшая характеристика о герое будет появляться непосредственно перед началом игрового процесса, объясняя его мотивацию и отношение к произошедшему год назад.
Список персонажей представляет собой набор традиционных архетипов, однако ни один из них не получился по-настоящему запоминающимся, харизматичным и ярким. Я связываю это с тем, что разработчики не ставили перед собой цели делать героев самостоятельными, скорее стараясь создать такие характеры, чтобы игрок мог без особого труда сопоставить себя с героями и войти в их шкуру. Кроме того, жанр интерактивного кино недвусмысленно намекает на прямое воздействие на происходящее на экране, потому и за построение личности героя отчасти отвечает игрок. Так что персонажи в последней главе могут сильно отличаться от тех, с кем нас знакомят в прологе. Итак, кто же принимает участие в смертельной вечеринке?
Отдельно отмечу, что я намеренно нарушаю очередность перечисления героев, дабы не портить внимательному читателю впечатление от игры и не создавать ошибочных взаимосвязей. Я уже упоминала о брате погибших, Джоше, который вначале покажется весьма жизнерадостным и легкомысленным, но по ходу повествования откроется его довольно сложный характер. Он постарается проявить себя как заботливый и преданный друг и сделает все возможное, чтобы очередные совместные каникулы оставили у друзей незабываемые воспоминания.
По ходу действия игрок поочередно возьмет на себя роль каждого из персонажей и самолично выяснит все необходимое о них, тем более что этот процесс окажется весьма увлекательным, потому я не стану акцентировать особое внимание на отдельных личностях. Герои разделены на условные пары, чтобы преподносить историю небольшими сюжетными порциями. Сэм была лучшей подругой Ханны, именно она помогала Джошу справиться с утратой. Крис дружен с Джошем с третьего класса и тайно влюблен в Эшли, но никак не может набраться смелости ей признаться, в то время как Эшли тоже влюблена в Криса, но не замечает знаков внимания от молодого человека. Бывшая девушка Майка – Эмили – с первых минут своего появления поведет себя как стервозная натура, после расставания она нашла утешение в Мэтью, амбициозном спортсмене. А президент класса Майк и его новая девушка Джессика – миловидная самонадеянная блондинка, находятся в самом разгаре цветочно-конфетных отношений, эта парочка сразу же отправится в уединенную гостевую хижину, чтобы не смущать остальных. В самом начале все они имеют равные шансы на выживание, а вот дальнейшее развитие сюжета напрямую зависит от решений игрока, и есть вероятность, что до рассвета может вообще никто не дожить, ведь в игре реализована система перманентной смерти: если один из героев погибнет, игрок распрощается с ним навсегда (как минимум до следующего перепрохождения), а игра продолжится дальше. Это, несомненно, поспособствует нагнетанию атмосферы царящего ужаса и безысходности.
Внешне персонажи получились довольно разными и непохожими друг на друга, в первую очередь благодаря игре актеров, которые отдали им не только свои голос и мимику, но и внешность. Приятно удивило, что все персонажи получились точными копиями актеров, в том числе и несравненный Петер Стормаре. Последний играет роль психотерапевта, который проводит сеансы с игроком в перерывах между главами. Но из-за частого молчания его персонажа создается ощущение, что актеру оплатили лишь часть работы и на озвучивание долгих речей денег не хватило.
В свое время Beyond: Two Souls стала негласным примером того, каким не следует делать интерактивное кино: в тесных замкнутых локациях не было возможности развернуться и почувствовать свободу действия; маловариативный геймплей и сплошные QTE мешали полностью погрузиться в игровой процесс и стать частью происходящего, создавая ненужные игровые условности; невидимая рука геймдизайнера безутешно направляла по единственно верной тропе, сойти с которой можно было лишь ценой лишения дальнейшего прохождения сюжетной главы. Постоянный контроль над действиями игрока, стремящегося узнать полноценную раскрытую историю со всеми кат-сценами, либо не учитывал выбор игрока, либо доводил все происходящее до абсурда, когда концовка игры зависела от конечного выбора, перечеркивающего все, что творилось на протяжении всего игрового процесса. Вот лишь краткий список основных недостатков Beyond: Two Souls, помешавшей ей получить высокие оценки и оправдать надежды Дэвида Кейджа.
«Дожить до рассвета» учла подобные ошибки. Да, не стоит обнадеживать читателя, ведь у игры все же остались заметные огрехи. Однако, я еще раз подчеркну, здесь от решений игрока зависит если не все, то довольно многое. Персонаж будет выстраивать взаимоотношения с каждым из товарищей, реагируя на их решения в том числе. Кроме того игрок влияет на личные качества подопечного персонажа: смелость, доброжелательность, остроумие и прочее. Сам сюжет движется по известному принципу «Эффекта бабочки» – любое происшествие способно оставить след в будущем. И этот механизм здесь действительно работает, более того, он очень красиво обыгран стилистически: когда игрок принимает судьбоносное решение и срабатывает алгоритм действий, на экране возникает «взрыв» из бабочек, и позже, когда событие произойдет, в специальном меню можно будет проследить всю цепочку причинно-следственных связей. Согласитесь, приятно почувствовать себя режиссером, вершащем судьбы ничего не подозревающих героев. Это по-хорошему поощряет усилия игроков, которые стараются выстраивать крепкие связи между персонажами.
Сюжет Until Dawn движется безостановочно, переиграть провальный эпизод по-новому практически не представляется возможным, и любое решение может оказаться роковым. Чаще всего от игрока требуется молниеносная реакция, и здесь на помощь придет система коротких подсказок в виде индейских тотемов, небрежно разбросанных по уровням. Делятся они на пять цветов, каждый цвет предвещает определенного рода значимое событие, которое может случиться с героями в будущем: смерть, опасность, удача и другое. Поднявшему тотем персонажу откроется короткая сценка, показывающая некоторую причинно-следственную связь или дружественный совет. Все найденные тотемы сохраняются в специальном меню, где каждый вид предсказания собирается в свой столб.
Выживание, хоть и главная цель игры, все же не единственная. Несмотря на страх и незащищенность, герои под чутким контролем игрока постараются выяснить, что за чертовщина творится с их друзьями и что произошло с сестрами Вашингтон год назад. Чувствуется, что Supermassive Games не ставили перед собой цели делать полноценный детектив, однако распутывать сложный клубок таинственных происшествий игроки будут не без определенной доли удовольствия. Вооружившись фонариком, игрок будет исследовать темные локации в поисках улик. В специальном меню они будут разделяться на несколько подтем, в том числе посвященной расследованию смерти девушек. Любой интерактивный предмет может оказаться уликой, и одни и те же локации игрок будет исследовать вместе с разными героями, так что непременно появится возможность не единожды осмотреться и обыскать все. Сопоставлением улик и фактов уже займется любопытный игрок по ту сторону от экрана, ведь прямых ответов игра не дает до самого конца, преподнося лишь косвенные доказательства теориям, возникающим в голове у игрока или в спорах с друзьями по джойстику. Этим и примечательна игра – это ужастик, который заставляет сопоставлять улики и самостоятельно придумывать различные теории.
Загадочности основному сюжету добавляют сцены с психотерапевтом, нацеленные разнообразить основной геймплей. Как я уже сказала, они появляются в промежутках между главами. Герой Стормаре ведет прием во врачебном кабинете, и по началу пациент, в роли которого выступает игрок, отвечает на различные неудобные вопросы, не связанные с основным сюжетом. Постепенно доктор будет выяснять, чем мотивируется игрок, а иной раз даже попросит открыто показать пальцем, кто конкретно из персонажей ему не по душе. У опытного читателя непременно появится ассоциация со знаменитыми сценами из Silent Hill: Shattered Memories, что, конечно же, весьма уместно. Однако «Дожить до рассвета» не так открыто показывает влияние этих условных психотерапевтических сеансов на игровой процесс, как это было в переосмыслении первой части Silent Hill.
Создавая хоррор игру, Supermassive Games имели полное право прибегнуть к помощи классических устрашающих приемов, которые были использованы весьма к месту. К разработке триллера британцы подошли серьезно, на всем протяжении работы они проводили эксперименты над живыми людьми. С помощью фокус-групп разработчики выясняли, как сильно подопытных пугает тот или иной момент: людей сажали за игру, подключали проводами к детектору лжи и наблюдали за показаниями прибора, оценивавшего уровень страха в той или иной сцене. И если какой-то участок игры, по мнению разработчиков, был недостаточно пугающим, его отправляли на доработку. Можно сказать с большей долей вероятности, что эта работа была не напрасной и принесла ожидаемый положительный результат – атмосфера получилась страшной, а действие способно держать в страхе и появление немногочисленных скримеров не вызывают привыканий.
После переноса игры на PS4 многих интересовало, как в измененной игре будут задействованы возможности контроллера Dualshock 4. Помимо стандартных элементов кнопочного управления, «Дожить до рассвета» порадует некоторыми особенностями, которыми славятся эксклюзивы консоли. Supermassive Games четко осознавали, как важно максимально раскрыть все возможности джойстика для предоставления игроку полного погружения: начиная от использования сенсорной панели в качестве экрана смартфона в руках персонажа и заканчивая функцией гироскопа. Представьте, после погони с успешно выполненной цепочкой однокнопочных QTE начинается кат-сцена, в которой показано, как герой прячется от преследователя и старается не привлекать внимания. Тут же начинается геймплей и контроллер начинает реагировать на малейшее телодвижение игрока, перекладывая на него всю ответственность за благополучие подопечного персонажа. Согласитесь, неплохая попытка разрушения четвертой стены.
Однако объективный подход не позволяет мне не добавить ложку реализма в эту бочку качественного ужаса. Погружение в игру сильно портится, когда персонаж открывает рот. Непродуманные диалоги, нелепые реплики и поступки героев, сильно разнящиеся с логикой здравомыслящего человека, испортили не один десяток хоррор-проектов. Так и здесь, часто можно заметить, что персонажи говорят одно, а поступают совсем по-другому. Справедливости ради отмечу, что это все было бы не так заметно, если бы происходило в обычной приключенческой игре, не претендующей на звание хорошего молодежного хоррора. Ведь в то время, когда игрок по ту сторону экрана содрогается от страха, все его рецепторы наряжены и он с повышенным вниманием относится даже к, казалось бы, безобидным диалогам – игрок ищет смысл там, где в проектах другого жанра его нет по определению. Четкая картина ужасающей атмосферы в этот момент начинает терять все свое обаяние. Дальнейшее развитие сюжета компенсируется качественным экшеном, который оставляет бессмысленные пустые диалоги на заднем плане и концентрирует внимание игрока на действительно значимых моментах.
Графика на PS4 выше всяких похвал, множество мелких деталей на экране, отлично поставленный свет, безупречная анимация – все оправдывают уровень дорогостоящего проекта. Что касается звукового сопровождения, знаменитый композитор Джейсон Грейвс (Jason Graves) постарался дополнить картину происходящего необходимым аккомпанементов. Насколько хорошо он справился с поставленной задачей, пусть каждый игрок решает сам, ведь музыкант ограничился написанием одного единственного саундтрека на всю игру и за прохождение не встретится ни одной другой запоминающейся мелодии. Привлечением оркестра к записи музыки для видеоигр опытную публику не удивить – с недавних пор это уже не знак качества, а производственная необходимость. Отечественный потребитель получил не лучший пример локализации, которая оказалась далека от идеала, и, хотя с поставленной задачей справляется, не дотягивает до планки качества, ожидаемого от эксклюзивного проекта, поставленной другими локализациями от SCE.
ВЕРДИКТ:
К работе над своим первым серьезным проектом Supermassive Games подошли с требуемой ответственностью и привлекли профессионалов своего дела: над сценарием игры работали Ларри Фесенден (Larry Fassenden), режиссировавший множество триллеров, а также талантливый режиссёр и сценарист Грэхэм Резник (Chilling Visions: 5 States of Fear). Внимательное отношение к деталям чувствуется на протяжении всего прохождения, британцы смогли соединить захватывающий сюжет с игровой механикой интерактивного кино, воплотив все это в атмосфере страха и ужаса.Вопросы вызывают пустые диалоги, мешающие полноценному погружению в игру и, хотя игра актеров сама по себе не вызывает серьезных нареканий, лишенные смысла разговоры скорее ощущаются как филлеры, чем нужное дополнение к основному повествованию. Однако эти минусы становятся незначительными, ведь безупречно поставленный экшен и интригующий сюжет способны вновь вернуть игрока в нужную атмосферу.
Для обладателей PlayStation 4 «Дожить до рассвета» на несколько вечеров станет достойной альтернативой просмотра рейтингового триллера. Это отличный пример интерактивного кино нового времени, где игрок способен почувствовать себя настоящим сценаристом и напрямую влиять на события в игре. Ведь только он решает, кто доживет до рассвета.