Несколько дней назад Sony Interactive Entertainment и Koei Tecmo провели небольшой мероприятие для журналистов, в ходе которого пресса смогла приобщиться к свежей демо-версии Nioh 2 и пообщаться с разработчиками. Среди прочих изданий затесались представители игрового портала Push Square, которые не преминули возможностью взять интервью у генерального продюсера Nioh 2 Йосуке Хаяши (Yosuke Hayashi) и задать ему несколько вопросов, мучавших их с момента анонса игры.
PS: Nioh 2, конечно же, является продолжением оригинала, но с точки зрения таймлайна игра – это на самом деле приквел. Чем было вызвано решение вернуться назад во времени, вместо того, чтобы продолжить историю Уильяма из Nioh?
Йосуке Хаяши: Когда мы создавали оригинальную Nioh, мы и подумать не могли, что когда-нибудь будем разрабатывать продолжение. Поэтому мы поставили в истории Уильяма жирную точку. События Nioh охватывают вторую половину эры Сэнгоку, после завершения которой ситуация в Японии немного улучшилась, а неё земли пришёл долгожданный мир. Так что использовать этот фрагмент истории было бы неинтересно. Осознавая это, мы перешли к первой половине эры Сэнгоку, которая весьма популярна в современной медиа-культуре, поскольку в эту период времени жили и умирали самые знаменитые самураи, часть из которых также фигурировала в первой Nioh. Разумеется, между обеими играми будет выстроена крепкая связь, и вы увидите, как события второй части приводят к тому, с чего началась оригинальная Nioh.
PS: Как вы думаете, какой из элементов Nioh 2, позаимствованный из оригинальной игры, является самым важным? Чем вторая часть выделяется на фоне первой?
Йосуке Хаяши: Концепция первой Nioh и её боевая система были восприняты очень положительно, чему мы были несказанно рады. Одна из тех вещей, которую мы хотели бы улучшить – это отсутствие разнообразия среди противников. Мы использовали одни и те же разновидности супостатов снова и снова, и как только вы изучали их паттерны действий, вам становилось легко преодолевать препятствия. Кроме того, онлайновый кооперативный элемент делал игру слишком лёгкой – высокооуровневые игроки заглядывали к новичкам и проходили этапы за считанные мгновения. Все эти вещи, конечно же, нуждались в серьезном пересмотре. С Nioh 2 мы получили возможность расширить и развить оригинальную концепцию, избавив её от многих недостатков.
PS: Кстати, об игроках. Геймеры успели принять участие в открытом бета-тесте, прошедшем в ноябре, и подавляющее большинство негативно отозвалось о повышенной сложности игры. Как команда отреагировала на эту информацию?
Йосуке Хаяши: Когда вы говорите "повышенная сложность", я думаю, вы подразумеваете несправедливость, так как некоторые битвы были настолько жестоки, что для геймеров они выглядели несправедливыми, почти что деморализующими. Мы, конечно же, прекрасно осведомлены об этой проблеме, особенно о тех трудностях, которые игроки испытали, оказавшись в мире ёкаев, где у них не было ни единого преимущества. Я думаю, что нам стоило хоть как-то поощрить игроков, за то что они отправляются в зону повышенного риска. Без этой награды всё происходящее выглядит нечестным. Итоговая версия может похвастаться сбалансированной сложностью, которую мы тщательнейшим образом отрегулировали, дабы игроки получали больше удовлетворения от сражений.
PS: Что касается пострелизной поддержки, то вы анонсировали три сюжетных DLC. Принимая во внимание время их разработки, мы хотели бы поинтересоваться: будет ли Nioh 2 развиваться на PlayStation 5 или вы сосредоточитесь исключительно на PlayStation 4?
Йосуке Хаяши: В данный момент мы фокусируемся лишь на версии для PlayStation 4 и на тех дополнениях, которые станут доступны после её релиза.