Редактор японского блога PlayStation Такао Юехара (Takao Uehara) пообщался в рамках выставки Tokyo Game Show 2019 с продюсером Project Resistance Каватой Масчика (Kawata Masachika), который поведал о своём видении конченого продукта и его значении в серии Resident Evil.
PlayStation Blog: Что послужило толчком к созданию Project Resistance и какова основная идея этого проекта?
Масачика: Как правило, в ходе создания игр серии Resident Evil, мы веселимся, расставляя зомби по уровням, и наблюдаем за тем, как грамотное расположение монстров может напугать игроков. Мастерски играться со страхом – истинное удовольствие для авторов, и мы хотели бы, чтобы игроки смогли испытать тот же самый опыт, дав им возможность расставлять зомби и ловушки на уровнях. Это идея дала начало Project Resistance.
Объединяя опыт совместной игры, который даёт игрокам возможность преодолевать препятствия в командной среде, и добавляя элементы/атмосферу Resident Evil, мы стремились к созданию интересной игровой концепции.
PlayStation Blog: Игра изначально задумывалась онлайновой?
Масачика: Та версия, которую мы показали на TGS 2019, была построена на онлайновой модели, но мы полностью отдаём себе отчёт о том, что многие поклонники Resident Evil захотят увидеть сюжетную составляющую в игре. Чтобы удовлетворить требования наших поклонников, мы интегрируем в Project Resistance автономный режим, ориентированный на повествование.
PlayStation Blog: Кооперативный режим, рассчитанный на четырех игроков, навевает воспоминания о Resident Evil Outbreak. Это ремейк той самой игры?
Масачика: Некоторые игроки считают эту новую игру ремейком, но это не так. Обычные граждане, оставшиеся в живых в следствие вспышки вируса – это то, что роднит данную игру с Resident Evil Outbreak. Однако существование «Mastermind’а» сильно отличает новый проект от той концепции, да и разрабатывается данная игра несколько иначе.
PlayStation Blog: Что это за персонаж такой, этот «Mastermind»?
Масачика: Проще говоря, «Mastermind» работает на Umbrella Corps и похищает мирных граждан. Похищенные становятся испытуемыми и вынуждены сталкиваться с заражёнными для того, чтобы пополнять базу данных корпорации о работе вирусов. На TGS 2019 вы видели, как роль злобного кукловода отыгрывает Даниель, но существует много различных вариаций «Mastermind’ов». То же самое относится и к выжившим, поскольку есть ещё много персонажей с уникальными навыками и взглядами, которых мы планируем добавить в игру.
PlayStation Blog: У нас сложилось впечатление, что «Mastermind» был очень силен, особенно Тиран. Этот персонаж непобедим?
Масачика: Когда вы активируете Тирана, у новичков начинает складываться впечатление, что противник слишком силен. Однако, как только выжившие привыкнут к карте, «Mastermind’у» будет несладко. На самом деле, когда я играю за «Mastermind’а», мне очень трудно победить моих коллег, которые уже приноровились к происходящему. Простые стратегии, вроде размещения ловушек и зомби там, куда движутся выжившие – не оказывают особого эффекта на тех, кто работает в команде. Кроме того, огромное влияние на процесс оказывают навыки и их грамотное использование.
PlayStation Blog: Играя за «Mastermind’а» довольно трудно справится с навыками Дженьюари. Игроки хорошо сбалансированы?
Масачика: В некотором смысле навыки Дженьюари способны напрямую наносить вред «Mastermind’у». И данный персонаж такой не один, есть много навыков, которые оказывают влияние на антагониста, поэтому если четверо игроков будут достаточно эффективно использовать свои умения, то они получат преимущество. Кроме того, будет реализована система прокачки для выживших, и мы постараемся сделать обе стороны хорошо сбалансированными.
PlayStation Blog: Какой самый эффективный способ для «Mastermind’а» одолеть выживших?
Масачика: Есть несколько тактик, позволяющих «Mastermind’у» усложнить выжившим жизнь. К примеру, использовать такой неприметный элемент игры, как дверные замки. Разделять выживших, создавая непроходимые барьеры – это один из эффективнейших способов борьбы с ними. Глядя на действия хорошо подготовленного злодея, я заметил, что они использую способность контролировать зомби.
Хорошие злодеи, как правило, прячутся за поворотом и ждут подходящего момента, к тому же игроки не чувствуют себя в безопасности, когда на них нападают сзади и наносят им огромный урон. Думайте, как разработчики Resident Evil, когда будете решать, куда вам разместить очередного зомби. Осуществляя подобные манёвры, вы заставите выживших быть осторожнее и с опаской подходить к поворотам.
PlayStation Blog: По всей видимости, было приложено немало усилий, чтобы сбалансировать игру. Есть ли что-то ещё, о чем вы хотели бы рассказать?
Масачика: Мы называем это асимметричной игрой, но я думаю, что на выходе должна получиться игра, которой в полной мере сможет насладиться каждый. Когда обе стороны сталкиваются с неожиданностями и переживают напряженные ситуации, можно услышать, как они говорят: «О, нет, я был так близок!» или «Да, я сделал это!». Конечно, мы планируем усложнить игру для обеих сторон, но по мере дальнейшего развития игры мы планируем добавить больше возможностей, которые позволят каждому получить удовольствие от процесса, независимо от того, выиграете вы или нет.
PlayStation Blog: И, наконец, что вы можете сказать своим читателям с PlayStation Blog?
Масачика: Project Resistance все еще находится на стадии разработки, и мы не можем рассказать обо всех деталях, но я хотел бы, чтобы все, кто думает, что игра выглядит достаточно уникально или, возможно, хотел бы оказаться на месте «Mastermind’а», смогли опробовать эту игру. Мы считаем, что придали этому проекту вкус Resident Evil, предоставив игрокам опыт преодоления неожиданных препятствий посредством сотрудничества. Пожалуйста, присоединяйтесь к закрытому бета-тестированию, и я надеюсь, что вам понравится итоговый результат.