Создание мира будущего в Detroit: Become Human

Автор: Lock_Dock122      Дата: 25-05-2018, 05:24

0
Создание мира будущего в Detroit: Become Human


Всего насколько часов назад состоялась премьера научно-фантастической приключенческой игры Detroit: Become Human от французской студии Quantic Dream. И чтобы ещё раз напомнить игрокам о своём новом детище, авторы решили поделиться пятью историями о создании своего интерактивного нео-нуарного триллера. Detroit: Become Human по праву можно считать детищем основателя студии Дэвида Кейджа (David Cage), однако господин Кейдж работал не один, а с целой командой сценаристов, геймдизайнеров и кодеров, которые помогали талантливому режиссёру оживить персонажей, воссоздать разветвленный сюжет и претворить сложные темы в жизнь.

Дабы узнать кое-какие любопытные подробности об игре, журналисты с европейского блога PlayStation взяли интервью у ведущего сценариста Адама Уильямсона (Adam Williams) и режиссера-постановщика Бенджамина Диблинга (Benjamin Diebling), в ходе которого авторы рассказали о том, как создавался богатый на детали мир Detroit: Become Human. Первое, что стоит знать читателям – это то, что данная история создана общими усилиями. Да, основателю Quantic Dream по праву достаются лавры создателя и вдохновителя Detroit: Become Human, но он придумал историю о жизни людей в обществе андроидов, многие из которых в один прекрасный день стали отступниками, не в одиночку.

Создание мира будущего в Detroit: Become Human


«Дэвид хотел, чтобы эта игра стала самой интерактивной за всю его карьеру, именно поэтому нам нужно было привлечь к работе над проектом рекордное количество сотрудников, – объяснил Адам, который до Detroit: Become Human работал сценаристом на телевидении и принимал участие в разработке целого ряда пилотных эпизодов для BBC. – Я был приглашен помочь ему развить и закончить сюжет игры. И мы были далеко не единственными, кто участвовал в её создании. Например, на развитие многих игровых сцен оказали сильное влияние наши композиторы».

Господин Уильям сообщил, что задачей коллектива было позволить игрокам написать собственную историю. Авторы словно приглашают их в комнату со сценаристами, а затем просят поведать, что происходит. Роль сценаристов состоит в том, чтобы задавать вопросы и позволять игроку отвечать на них таким образом, чтобы ему хотелось задуматься над смыслом происходящего максимально естественным образом. Кроме того Адам поведал о том, что команда разработчиков во главе с Кейджем полетела в Детройт и вернулась обратно с огромным количеством материала. Там были не только фотографии города, но и с многочисленными отзывами горожан о том, каким город был на самом деле.

Создание мира будущего в Detroit: Become Human


Как итог, игроки могут побывать во многих внутриигровых локациях, основанных на реально существующих местах, например, возле отеля под названием «Capital Plaza». А ещё в игре есть сцена, в которой Маркус оказывается в совершенно пустынном районе. Этот район вдохновлен заброшенными промышленными зонами Детройта. Господин Диблинг добавил, что для них было важно, чтобы мир игры выглядел настоящим, причём не только сам город, но и всё общество в целом. Им хотелось сделать так, чтобы окрестности города напоминали районы, в которых живут обычные люди, такие, как мы, а персонажи игры напоминали наших знакомых. Для достижения этих целей в сценах, где происходят массовые стопотвроения, были задействованы реальные актёры, дабы ни у кого не осталось сомнений в том, что перед ними не сборище процедурно сгенерированных людей.

Впрочем, всё не ограничивается одной лишь визуальной стороной. Детройт – это дом «Motown», именно поэтому над звуковым сопровождением сюжетных арок трёх разных героев работали три разных композитора, вдохновлявшиеся фанковыми, духовыми и блюзовыми композициями. Благодаря этому им удалось создать разное музыкальное настроение. В некоторые моменты можно расслышать звуки самого Детройта. Один из таких звуков – это очень специфическое звучание монорельсовой дороги. Каждый, кто бывал в этом городе, моментально услышит знакомую деталь.

Создание мира будущего в Detroit: Become Human


Во время создания Detroit: Become Human авторы вдохновлялись опытом работы режиссера Дэвида Финчера, который был для них примером для подражания, но, как оказалось, существовала ещё одна, менее очевидная, но столь же важная деталь, облегчающая работу с актерами. Настольные ролевые игры. Находясь на съемочной площадке, сотрудники студии должны помочь актеру ощутить себя в мире игры, поскольку вокруг него нет ничего, кроме реквизита и огромного хромакея, на который проецируется фон. Господин Диблинг почти что 20 лет играет в настольные ролевые игры, поэтому для него не составило труда подробно и в мельчайших деталях описать другим людям обстановку, в которой они находятся, рассказать что их окружает и как это выглядит.

Для игры необходимо было отснять более 3000 страниц сценария. На это ушло целых два с половиной года (на адаптацию аналогичного количества страниц из Beyond: Two Souls у команды Кейджа ушло всего десять месяцев), поэтому данный проект стал очень долговременным для актёров, согласившихся принять участие в главных ролях. Среди них были не только ветераны актерского ремесла вроде Клэнси Браун (Clancy Brown), но и новички, в числе которых Вэлори Керри (Valorie Curry), сыгравшая роль Кары. Сыгравший Коннора Брайан Дечарт (Bryan Dechart) приходил на съемочную площадку с кипой бумаг, в которой была записана вся информация о том, что Коннор должен был знать на момент начала той или иной сцены. Актёр запоминал свой текст ещё до съемки. Кроме того, он придумал, как легче всего запомнить все варианты ответов во время диалога – он привязал все фразы к разным кнопкам контроллера DualShock.

Создание мира будущего в Detroit: Become Human


Например, он знал, что Коннор бросит «прохладную фразочку», если нажать на «треугольник», или отреагирует эмоционально, если нажать на «круг». В иные моменты Брайан даже просил что-нибудь изменить, например, чтобы Коннор отвечал холодно, но с небольшим эмоциональным оттенком. Съемочная группа с интересом следила за его мимикой во время записи каждой фразы, сказанной им для его персонажа. Всего через несколько дней после начала съемок все участвовавшие в процессе стали чувствовать себя семьей, что хорошо сказалось на работе, поскольку им было необходимо на ежедневной основе снимать около 40 страниц сценария. По ощущениям создателей уже на ранних этапах съемок грань между игрой и реальностью начала размываться.

Забавную ситуацию вспомнил Бенджамин: в первый день съемок он увидал, как Клэнси разговаривает с Брайаном, и подумал, что они репетируют одну из сцен, но, как оказалось, эти двое просто общались. Брайан использовал аналитический подход, а Клэнси больше играл на эмоциях, поэтому они моментально сформировали на площадке тандем «старый коп» и «новичок», что великолепно соотносилось с взаимоотношениями их персонажей – Хэнка и Коннора.

Создание мира будущего в Detroit: Become Human


Также предлагаем вашему вниманию два обещанных ранее короткометражных фильма «Лютер» и «Интервью с Хлоей». Сама игра уже доступна для приобретения в цифровом магазине PlayStation Store. Напоминаем, что Detroit: Become Human создана и выпущена эксклюзивно для PlayStation 4.




Категория: PS4-игры

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться, либо войти на сайт под своим именем.
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гость, не могут оставлять комментарии к данной публикации.