Дэвид Кейдж вспоминает о том, с чего начиналась история Detroit: Become Human

Автор: Lock_Dock122      Дата: 29-11-2017, 04:33

1
Дэвид Кейдж вспоминает о том, с чего начиналась история Detroit: Become Human


Quantic Dream является одной из тех немногих студий, которые берутся за разработку нового движка для каждой своей игры. У всех студий свои цели, но у французской студии одна – выжать максимум из оболочки и оборудования для того, чтобы в итоге подарить поклонникам кинематографичных произведений визуально совершенные игры. Благодаря повышению планки качества технологий улучшается и качество актёрской игры, поскольку постепенно исчезают всевозможные технические ограничения. И, в общем-то, превращение демо-версии Kara в Detroit: Become Human как раз таки свидетельствует о прогрессе, достигнутом авторами в этих областях.

Одной из довольно веских причин, почему Kara изначально задумывалась как короткометражка, а не как полноценная игра – это тестовая попытка использовать технологию одновременного захвата комплекса движений, куда входят жесты, мимика и голоса актёров. Вышедшая в 2010 году для PlayStation 3 Heavy Rain, к примеру, использовала только захват движения тел актеров, их лицевая анимация и голоса создавались и записывались отдельно. Создание персонажа, таким образом, делилось на два этапа, а команда тратила массу времени на то, чтобы все детали ощущались максимально органично.

Дэвид Кейдж вспоминает о том, с чего начиналась история Detroit: Become Human


Актёры без сомнения старались, но ввиду того, что их образы создавались в несколько этапов, их взгляды почти всегда были направлены не туда, куда нужно. Учитывая эти негативные факторы, и актёрам, и авторам было очень тяжело поставить ту или иную сцену так, как было изначально задумано. Специально для короткометражки Kara система захвата была усовершенствована таким образом, чтобы она могла одновременно захватывать движения актрисы, лицевую анимацию и записывать голос. Разработчики окрестили этот процесс «захватом актерской игры» (Performance Capture).

Кроме того, для правдоподобности происходящего было необходимо добиться естественных условий съемки, ввиду чего в процессе записи авторы отказались от использования шлема, лицевой камеры, ранцевого блока и различных проводов. Для этих целей лучше всего подходило бы легкое, не стесняющее движения и незаметное оснащение, используя которое, актеры бы не думали о нём, а сосредотачивались на игре. Для записи голосов решили начать использовать беспроводные микрофоны, а улучшенная система должна была научиться отслеживать маркеры на лицах актёров без использования шлемов или проекторов. При этом система должна была быть максимально точной и справляться даже с фиксированием положения глаз. Ну а самое главное – всё это должно было быть отснято максимально качественно для того, чтобы в дальнейшем свести к минимуму компьютерную доработку. Иными словами, работа предстояла масштабная: требовались материалы высокого качества и при этом очень легкие, чтобы оснащение не перетягивало внимание актёров на себя. Это был очень сложный и в то же время интересный вызов для Quantic Dream.

Дэвид Кейдж вспоминает о том, с чего начиналась история Detroit: Become Human


Результаты первых экспериментов вылились в кототкометражку Kara. Когда руководитель студии Дэвид Кейдж увидел первые кадры, то понял, что с выбранного пути им уже не свернуть. Таким образом, авторы положили начало постоянному улучшению и доработке точности системы захвата. Параллельно с этим постоянно увеличивался охват системы: во время работы на Kara снималась сцена с одним актёром на небольшой площади размером два квадратных метра. А когда разработчики приступили к работе на Beyond: Two Souls размер охватываемой системой площади увеличился до девяти квадратных метров, на которой одновременно могли находиться четверо актёров. Сейчас, когда вовсю кипит работа над Detroit: Become Human, улучшенная система захвата позволяет использовать шестнадцать квадратных метров с участием шести актёров. Вместе с этим улучшилась и точность захвата данных, в текущий момент система фиксирует данные, которые раньше могли быть видны только на съемочной площадке и нигде более.

Помимо всего прочего развивались технологии, связанные с захватом актёрской игры. В их числе система моделирования мышц и морщин; покадровое освещение, точнее передающее мягкость и глубину теней; светопроницаемость различных объектов в реальном времени (если вы посмотрите на чье-то ухо против света, то оно покажется красным). Это лишь часть того, что попадёт в новую игру. Многие из них игроки даже не заметят, но без них впечатления от игры будут совершенно иными. По сравнению с 2012 года технология рендеринга сделала большой скачок, это можно ощутить, сравнив короткометражку Kara с любым трейлером Detroit: Become Human. В основе Kara лежал улучшенный движок Heavy Rain, который в дальнейшем стал первой версией движка Beyond: Two Souls. После Heavy Rain авторы стремились к тому, чтобы усовершенствовать систему рендеринга кожи и глаз, а ещё добавить больше света и теней лицам героев. Также они трудились над совершенствованием технологии рендеринга изображений, особенно в отношении глубины резкости.

Дэвид Кейдж вспоминает о том, с чего начиналась история Detroit: Become Human


Сильный прогресс в этом плане очень порадовал Дэвида и его коллектив, но в то же время они боялись, что Kara слишком высоко поднимет планку, ввиду чего грядущая Beyond: Two Souls могла пострадать из-за слишком завышенных ожиданий аудитории. Ведь одно дело – выпустить небольшой видеоролик, а совсем другое – создать целую игру. Авторы постоянно спорили – следует ли показывать короткометражку широкой публике, но решение было окончательно принято тогда, когда пришла уверенность в том, что Beyond: Two Souls будет выглядеть также хорошо, а местами даже лучше. Для странствий двух душ использовалась другая версия того же движка, улучшенная по всем параметрам. Кейдж считает, что игра в итоге выглядит на порядок лучше, чем видеоролик Kara. Но следующим шагом для студии стал выпуск коротенького ролика Dark Sorcerer, для записи которого использовалась новая версия движка, созданная для PlayStation 4. На выходе получился один из самых красивых видеороликов от Quantic Dream.

Впрочем, для Detroit: Become Human сотрудники студии вновь использовали совершенно новый движок. Немыслимое количество времени ушло на то, чтобы камеры стали физически достоверными. Виртуальные камеры не обладают какими-то физическими ограничениями и могут эмулировать оптику, которой не существует в природе, ввиду чего в итоге получаются неубедительные для человеческого глаза визуальные эффекты. Иными словами, для Detroit: Become Human авторы намерено ограничились возможностями реальной оптики, которые хорошо известны широкой аудитории. Это небольшое изменение оказало огромное влияние на визуальное качество всей игры. Возросло количество функций: эффект бокке, улучшенное рассеивание света в объективе, улучшенное и объемное освещение, размытие движений в реальном времени, более высокое разрешение на PlayStation 4 Pro и многое другое.

Вообще, благодаря новому движку и постоянному развитию технологий захвата актерской игры Detroit: Become Human обещает стать самой передовой игрой, созданной студией Quantic Dream. Студия постоянно находится в движении: ищет новые возможности и разрабатывает новые технологии, которые позволяют ей лучше захватывать актёрскую игру и передавать эмоции героев на экране. Благодаря этому стало возможным передавать мельчайшие нюансы и тонкости, о которых раньше можно было только мечтать. Собственно на этом пока что всё. Обязательно оцените новое видео, нам лишь остаётся напомнить, что премьера Detroit: Become Human запланирована на весну 2018 года. Игра разрабатывается эксклюзивно для PlayStation 4.


Категория: PS4-игры

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться, либо войти на сайт под своим именем.
<
  • Публикаций: 11
  • Комментариев: 436
  • PSP: нет

  • PS Vita: Wi-Fi
  • Прошивка: 6.61
  • Цвет: Black

  • +1
29 ноября 2017 20:12

MadFanboy

  • Группа: Друзья сайта
  • Регистрация: 26.01.2017
  • Статус: Пользователь offline
 
После знакомства с этой статей начинает казаться, что каким бы не был сюжет, игра всё равно будет достойна внимания хотя бы за фирменную систему захвата актёрской игры от Quantic Dream. Такого ведь нигде больше не увидишь.

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гость, не могут оставлять комментарии к данной публикации.