На днях серии Sly Cooper исполнилось 20 лет. Оригинальная Sly Cooper and the Thievius Raccoonus, которая также известна в некоторых частях света под названием Sly Raccoon, была выпущена 23 сентября 2002 года на PlayStation 2. Это был не только дебют известного на весь мир енотикуса-воришкуса, но и первая игра Sucker Punch Productions, выпущенная в сотрудничестве с Sony Computer Entertainment для PlayStation 2. Для того, чтобы отпраздновать это событие, некоторые из членов команды решили оглянуться назад и поделиться своими воспоминаниями о том времени, когда у них было больше волос, меньше седины и нарождающаяся серия игр, которую впоследствии игроки будут вспоминания с большой теплотой в душе.
«Проектирование уровней для Sly 1 стало для нас настоящим испытанием. Ту же битву с Маггшотом на крыше мы проектировали с помощью конструкторов LEGO, а заодно придумывали бесчисленные итерации уровней, чтобы добиться баланса и правильных игровых ощущений. Там было столько различных вариаций, в том числе и тех, над которыми работал я сам, что даже сейчас, когда я играю в эту игру, я по-прежнему поражаюсь принятым решениям»
– Роб Макдэниел (Rob McDaniel), старший художник
«Sly 1 была нашей первой большой игрой. Она пережила несколько трудных этапов, которые могли привести к её отмене. Для меня самым большим прорывом стало введение "Binoc-u-com" – инструмента, который позволял Бентли и Слаю разрабатывать планы. Это был скрытый способ донести до игрока основные цели задания и при этом сделать его главным действующим лицом.
В те годы все старались сделать ролики в видеоиграх кинематографичными, но мы в то время были на такое просто не способны. Вместо этого, мы решили обратить эту тенденцию вспять и сделать наши ролики более графичными – это придало игре некоей уникальности и позволило избежать навязываемой рынком гонки вооружений, в которой мы при всём желании не победили бы. Это было отличный выбор, которого мы придерживались для всех частей Sly Cooper и который мы успешно перенесли в inFamous.
Sly была нашей первой игрой с антропоморфным персонажей и привести его хвост в порядок оказалось одной из самых сложных задач. Мы придумали целую гору неудачных решений, включая кастомные элементы управления сплайнами для аниматоров. А всего-то надо было анимировать основание его хвоста и создать симуляцию в реальном времени для всего остального. Мы набили на этом деле руку, так что мы и по сей деть используем "симуляцию хвостов" для своих игр.
Что касается моих самых любимых моментов из серии, то им, безусловно, является концовка Sly 1. Да и в целом для меня это одна из любимейших серий. Заключительный этап, где у игрока есть всего 10-секундная фора – это совершенство. О, а ещё я вспомнил, какой маленькой была наша команда в те годы! Всего 25 человек, упоминаемых в титрах. Да, да. Это была вся наша студия, включавшая в себя тестеров и офисный персонал. Кажется, что это было целую жизнь назад!»
– Брайан Флеминг (Brian Fleming), соучредитель
«Помнится, для одной из миссий в Sly 3 я анимировал мини-игру с распитием лимонада. Игрок должен был бить по кнопкам, чтобы Бентли смог перепить своих оппонентов до того, как в баре начнётся настоящий кавардак. Да, это было примитивно, но у нас оставалось всего три недели до выпуска игры, так что времени было в обрез. К счастью, один из аниматоров заметил эту сцену и переделал её, чтобы добиться лучшего эффекта. Не уверен, была ли это хорошая затея, но, в любом случае, это наглядный пример командной работы, атмосфера которой царит в Sucker Punch и по сей день. В Sly 3 у нас была тонна различных механик, в числе которых экстрасенсорное управление NPC, плавание на пиратских кораблях, карты сокровищ, бой на биплане, использование маскировки, запуск фейерверков, поддержка 3D (за счёт красно-синих очков) и многопользовательский режим. Всё это было бы невозможно без кропотливой коллективной работы».
– Адриан Бентли (Adrian Bentley), главный программист
«Во времена Sly Cooper наша команда была намного меньше, и в результате каждому из нас приходилось работать над самыми разнообразными вещами. Это было здорово! На одной неделе ты прокладывал городские улицы, а на следующей помогал реализовать бой с пиратским кораблём. Мультяшная стилистика игры позволила нам использовать всё, что приходило нам в головы. Мы принимали решения вокруг того, что вызывало у нас больше всего смеха и радости. Это была богемная атмосфера, частью которой мне очень нравилось быть. Кроме того, актёр озвучки, сыгравший Бентли, Мэтт Олсен (Matt Olsen), работал в музыкальном магазине рядом с моим домом. Было очень круто видеться с ним по выходным и получать рекомендации о группах, о которых я никогда прежде не слышал».
– Нейт Фокс (Nate Fox), креативный директор
Конечно, очень трудно поверить, что прошло уже два десятилетия с тех пор, как мир впервые познакомился со Слаем Купером, и авторы очень хотели бы отпраздновать это событие. По случаю дня рождения этой серии авторы добавили в подписочную систему PlayStation Plus Premium The Sly Collection, Sly Cooper: Thieves in Time и Bentley’s Hackpack. И, конечно же, студия объявила о запуске различного тематического мерча, который можно приобрести в магазине PlayStation Gear.
Начать стоит с оригинального изображения, созданного арт-директором Sly Cooper Девом Маданом (Dev Madan). Чтобы отдать дань уважения 20-летней истории серии, он наполнил его всевозможными отсылками, пасхалками и любопытными деталями. В этой картине очень легко заблудиться, разглядывая каждое помещение. Кроме того, художник создал совершенно новый дизайн футболки Sly Cooper 20th Anniversary, которая продаётся в PlayStation Gear. На ней изображены все ключевые персонажи франшизы – Бентли, Мюррей, Кармелита Фокс и, конечно же, сам Слай.
А партнёры студии из команды Fangamer создали совершенно новую подарочную плюшевую игрушку, приуроченную к Sly Cooper 20th Anniversary. Эта очаровательная версия Слая высотой в 9 дюймов включает в себя плюшевую трость, которую можно прикрепить к рукам енота с помощью магнита. Игрушка начнёт рассылаться по магазинам всего мира в начале следующего года. Регистрация на сайте производителя позволит своевременно узнать точную дату её выхода.