Отнюдь не каждый культовый персонаж, переживший несколько поколений консолей, предпочитает изящное старение вечной молодости, тем не менее, талантливые разработчики из разных студий находят интересные решения, позволяя полюбившимся героям постоянно эволюционировать. За свежесть образов стоит благодарить технический прогресс, позволяющий повысить детализацию персонажей, дебютировавших много лет назад на предыдущих поколениях PlayStation.
В честь 25-летия бренда PlayStation Sony Interactive Entertainment собрала представителей различных творческих объединений, чтобы продемонстрировать, как сильно изменились их персонажи. Узнайте, сколько полигонов приходится на каждого героя теперь, сравнив показатели с их дебютными версиями.
Кадзуя Мисима, серия Tekken
Сравнение количества лицевых полигонов:
• PlayStation: ~100 (приблизительно)
• PlayStation 4: 2.800 (6.000, включая волосы и ротовую полость)
«Вы можете увидеть разительные отличия между моделью для Кадзуи в Tekken 1 и его аналогом из Tekken 7», – акцентирует внимание продюсер Tekken Майкл Мюррей (Michael Murray).
«На самом деле Казуя Мисима не самый болтливый персонаж, поэтому мы сделали ставку на его взгляд и выражение лица. Не только это, но и масса дополнительных деталей у его модели в Tekken 7 позволили нам более точно изобразить персонажа, подчеркнув его возраст. Не стоит также забывать про лицевые шрамы, рассказывающие о непростом прошлом этого персонажа».
Кратос, серия God of War
Сравнение количества лицевых полигонов:
• PlayStation 2: 1.200
• PlayStation 3: 5.700
• PlayStation 4: 32.000
«Модель Кратоса для нового God of War была создана с нуля, продвигая технологии, созданные нами в SIE Santa Monica», – рассказывает арт-директор студии Рафаэль Грассетти (Rafael Grassetti). «По сравнению с другими играми в новой модели гораздо больше полигонов, к тому же мы планировали исследовать кое-какие вещи, вроде подкожной деформации мышц, так что мы очень рады, что у нас появилась такая техническая возможность».
«Кратос из God of War 2 (PS2) мог похвастаться 5 700 полигонами на всем своём теле, 1200 из которых приходились на лицо. На всё про всё ему требовалось пять текстур. Чтобы изобразить Кратоса в God of War 3 (PS3) нам понадобилось 64 000 для всего тела и 5 700 для лица, что уже воспринималось, как существенное улучшение. Результат отличный, но когда разговор заходит о PlayStation 4, то приходит понимание, что этого недостаточно. Мы хотели достигнуть большего. Кратос в God of War (PS4) в общей сложности обладал 80 000 полигонами, из которых 32 000 приходились на лицо, – это в 26 раз больше того, что у нас было во времена PS2».
«Мощности консоли позволили нам создать системы, которые могли бы деформировать общую геометрию и достигнуть такого уровня детализации мышц, которого мы не могли добиться раньше. Кроме того, мы использовали комбинацию нескольких слоев карт нормалей для небольших морщин и пор, которые мы не могли использовать в прошлых поколениях из-за ограничения текстур. Для изображения Кратоса из новой God of War потребовалось свыше 140 текстур».
Раталос, серия Monster Hunter
Сравнение количества лицевых полигонов:
• PlayStation 2: 1.390
• PlayStation 4: 11.274
Палико, серия Monster Hunter
Сравнение количества лицевых полигонов:
• PlayStation 2: 144
• PlayStation 4: 11.274
«Начиная с самой первой Monster Hunter, вышедшей на PS2, мы старались сделать так, чтобы каждое живое существо ощущалось настолько естественным, насколько это было возможно», – сообщает исполнительный директор Monster Hunter World: Iceborne и арт-директор Capcom Канаме Фуджиока (Kaname Fujioka). «В то время было крайне непросто динамически обрабатывать мелкие текстуры и детали, поэтому такие сложные вещи, как отражение света и смена цветов при смене освещения, часто становились частью основной текстуры».
«Однако в последние годы технология освещения значительно улучшилась, в том числе благодаря усовершенствованиям характеристик оборудования и развитию компьютерной графики. Таким образом, глянцевый вид кожных поверхностей и шкур монстров, мягкая текстура меха и свет глазного яблока могут обрабатываться в реальном времени, что очень важно для достижения реалистичных выражений лиц. Кроме того, благодаря этой технологии мы имеем возможность продемонстрировать различные мелкие детали, среди которых незначительные изменения в мимике лиц».
Сэр Дэниэл Фортескью, MediEvil
Сравнение количества лицевых полигонов:
• PlayStation: 60
• PlayStation 4: 1,734
«Благодаря значительно возросшему количеству полигонов (60 против 1734) и всесторонней поддержке мы смогли реализовать широкий спектр эмоций, подчёркивающий индивидуальность и неповторимость сэра Дэна, вернувшегося к жизни», – вспоминает аниматор в Other Ocean Interactive Джастин Розенталь-Камбрик (Justin Rosenthal-Kambric). «Я был очень рад взяться за возможность придать пластичности черепу Дэна, дабы тот мог его растягивать и сжимать. Тем самым мы усилили эффект от различных эмоциональных действий, вроде поедания куриной ножки или отделения руки от тела».