Похоже, что Ubisoft решила увековечить себя в памяти геймеров не только своими неуклюжими пародиями на Grand Theft Auto и Call of Duty, симуляторами захвата вышек, а также мыльной оперой об убийцах в балахонах, но и своими уникальными проектами, сделанными на движке UbiArt Framework. В их число уже входят две последние части великолепной серии платформеров – Rayman Origins и Rayman Legends, политкорректная и толерантная Valiant Hearts: The Great War, к ним же присоединилась Child of Light. Перечислять достоинства движка можно долго, самая приятная его сторона состоит в том то, что любой проект на этом движке без проблем запускается на практически любой современной платформе, в том числе и на PlayStation Vita. Но нас волнует вовсе не сам движок, а новинка на рынке видеоигр, успешно перенесенная на PS Vita - Child of Light, которую отдали на разработку канадской студии Ubisoft Montreal. Что хорошего могли сделать создатели новомодных ныне стелс игр с маркировкой противников и скучнейших «песочниц» с однообразными заданиями? Давайте разберемся.
При первом запуске игры сразу же окунаешься в атмосферу сказочной Лемурии. Все выглядит ярко и красиво. Положительно сказывается на атмосфере игры визуальная составляющая, создается впечатление, что все объекты в игре были нарисованы акварелью. Как и в серии игр Rayman, в Child of Light анимированы передний план и несколько задних: то тут, то там летают разные необычные существа, на заднем плане гулко бродят колоссы, в кустах прячутся пугливые гномы. Все это создает неописуемую атмосферу сказочного приключения. Дополняют эту картину композиции неповторимой Беатрис Мартин, исполненные вместе с целым оркестром музыкантов, создающих нужную атмосферу спокойствия или тревоги.
Однако сказочность, которая влечет за собой упраздненность во всем, так или иначе сказывается на происходящем на экране. Если с визуальной точки зрения игра выглядит потрясающе и позволяет полностью погрузиться в атмосферу приключения, то её наполнение может несколько смутить своим однообразием и вторичностью. Разумеется, стоит учесть, что в первую очередь Child of Light – это сказка для детей, со всеми вытекающими. Тут вам и Австрийская принцесса Аврора, попавшая в сказочный мир; безутешный отец, лишившийся дочери и злая мачеха, которая пытается... всё верно, захватить мир. К странным решениям можно отнести подачу диалогов и боевую систему. Абсолютно все диалоги в игре написаны стихами. Стоит отметить, что российские локализаторы постарались на славу, пытаясь сохранить рифму и не сильно отдаляться от смысла происходящего, точно также, как это было в оригинале. Однако не совсем понятно, зачем это было нужно делать, ведь стихи сами по себе достаточно простые, а диалоги зачастую не блещут смыслом. Подобный подход помогает глубже погрузиться в атмосферу, но когда начинают рифмовать «как» и «так» или «да» и «да» через строку-другую, то это очень явно бросается в глаза, вызывая недоумение.
Не исчез из игры платформинг, он, конечно, не такой, каким мы привыкли его видеть. Лишь в первые несколько минут игры Аврора ходит на своих двоих, но очень скоро она научится летать и недоступные для вас уголки локации перестанут существовать как таковые. В перерывах между битвами, о которых я расскажу чуть ниже, ваша героиня собирает полезности, отыскивая нехитро спрятанные сундуки, лечится путем сбора светлячков в определенном порядке так, как это было сделано в Rayman Legends, разгадывает загадки и просто общается с персонажами. Все выполнено интуитивно и просто, загадки не вызывают сложностей, а рядом с закрытой дверью обязательно найдется рычажок или ящик, который эту самую дверь откроет.
Касательно боевой системы. Если вы изначально следили за проектом, то неоднократно видели новости, в которых разработчики признавались, что во время создания Child of Light они вдохновлялись работами Ёситака Амано, да и самой Final Fantasy в целом. А потому, недолго думая, сотрудники Ubisoft Montreal придумали свой аналог Active Time Battle с полоской действия и активной паузой. Полоска действия поделена на две части: на одной вы выбираете умение, а на второй его совершаете. На самой шкале изображена Аврора, её спутник и два или три противника. Ваша задача как можно быстрее достичь шкалы действия и атакой отбросить недругов на начало полосы действия. Сильные заклинания и особые умения требуют больше магической энергии, подготовки или вовсе замедляют вашего персонажа. Однако если наловчиться, то можно без конца отбрасывать врага, не позволяя ему сделать свой ход, даже если он гораздо сильнее вас и ваших союзников. Приветствуется комбинация напарников и их умений, как таковых классов тут нет, но будут у вас и лучники и маги. Меняя напарников вполне можно создавать очень интересные комбинации – отражать массивные атаки противников, успешно контратаковать, лечиться, насылать на монстров различные заклинания, увеличивать скорость партии или замедлять скорость противника.
Упразднение коснулось и прокачки персонажей. Все что вам нужно – это выбрать одну ветку из трех доступных и идти по ней до самого конца. По ходу прокачки у персонажей будут увеличиваться определенные характеристики, открываться активные и пассивные умения. Со временем активные и пассивные навыки можно улучшить, нанося урон уже не одному, а нескольким противникам, увеличивая силу и т.д. Вместо привычной для RPG экипировки здесь есть своя система кристаллов. Осколки найденных цветных камней можно соединять, комбинировать, получая тем самым более крупные кристаллы или совершенно новые. Например, красный кристалл, экипированный в пункт оружия, дает огненный элементальный урон, в пункт защиты – повышает сопротивление огню, третий же пункт даст вам прибавку к здоровью. Соединение камней повышает эти показатели. Стоит отметить, что в разных частях Лемурии бродят разные противники, у каждого из них своя уязвимость к определенным элементам, а потому камни нужно все время менять. В любом случае можно собрать нейтральные камни, которые будут наносить урон светом, к которому абсолютно у всех монстров есть уязвимость. Однако стоит учесть, что создание нейтральных кристаллов потребует от вас очень большого количества элементальных, так что обзавестись ими вы сможете только ближе к концу игры.
Другой стороной необычной боевой системы является её однообразие. Дело в том, что противники в игре встречаются буквально на каждом шагу, пропускать битвы с ними не желательно, но и особой сложности они в принципе не вызывают. То же самое касается боссов. Они не требуют к себе особого специфического подхода, и выяснить их уязвимость к тем или иным элементам не составляет особого труда. Обычно все сводится к тому, что у боссов просто огромная шкала жизней и сражение с ними зачастую затягиваются. Не смотря на то, что выше отмечалась высокая вариативность комбинаций напарников и их умений, в вашем распоряжении во время боя все равно будет только один из всей той братии, что пойдет с Авророй до самого конца. Число недругов на одном экране тоже не поражает воображение – их, как правило, бывает не больше трех. Бить двух - трех супостатов, особенно когда вы выясните к какому из элементов они уязвимы, надоедает крайне быстро.
Ещё одним непонятным моментом в игре является навигации, а точнее сложности, которые с ней возникают. В игре, конечно, есть карта и каждый пункт, который Аврора посетит со своими спутниками, становится доступен для быстрого перемещения, однако очень часто задания, особенно побочные, не имеют точного описания, куда нужно отправиться юной особе и что конкретно сделать. Все это усугубляет отсутствие дальнейшего интереса к игре после того, как вы посмотрите титры. Хоть игра и позволяет вам перемещаться туда, куда вы захотите, особого смысла для этого не будет, так как противники так и останутся на том же уровне, на каком они были, а искать оставшиеся сундуки с зельями можно только лишь ради удовлетворения собственного чувства перфекционизма. То есть выполнения новых заданий в игре не подразумевается, зато всегда можно пройти игру ещё раз с самого начала, правда с более сложными противниками.
Исчез из игры мультиплеер. Если на стационарных платформах он был локальным и позволял играть в кооперативе с ребенком, когда один из участников играет за Аврору, а второй за светлячка Игникулюса. Светлячок помогает другому игроку в решении некоторых загадок, слепит противников во время битвы и собирает полезности там, где Аврора физически не может к ним подобраться. На PS Vita управлять светлячком можно либо с помощью правого стика, либо путем нажатия на сенсорный экран или заднюю сенсорную панель. Попросить кого-то поиграть с вами будет сложно, просто потому, что ручки, даже маленькие, перекрывают половину экрана консоли. Потому возможно придется сидеть с ребенком и помогать ему в особо трудных битвах, периодически перехватывая управление на себя. Однако в таком случае большая часть шарма игры теряется.
Итог: Child of Light – довольно странный опыт, с одной стороны, безусловно, красивый и яркий, с другой – однообразный и непродуманный. Порт для PS Vita получился просто отличным, но, к сожалению, этот опыт только для одного игрока, к тому же весьма не дешевый. Было сложно оторваться от игры, не смотря на некое геймплейное однообразие. Также остается открытым вопрос – на кого рассчитана игра? Во всяком случае, очень сложно представить ребенка, который в одиночку с головой уйдет в рутину из пошаговых боев, не смотря на всю красоту и очарование, которые происходит на экране. В любом случае, если вы любите приключения, а также атмосферные сказочные миры, то я обязательно рекомендуем дождаться акции и ознакомиться с игрой. А на этом все, всем спасибо за внимание и до встречи на просторах сказочной страны Лемурии.
8/10