На что способна консоль от Sony? Журналисты из Digital Foundry взяли и интервью у Criterion Games
Амбиции Criterion Games при создании Need for Speed: Most Wanted были довольно высокими: вовлечь PS Vita в кросс-платформенную разработку самой технологически продвинутой игры текущего поколения на рынке. Как и стоило ожидать от студии Guildford, результатом их работы оказалась не просто хорошая игра, а выдающееся технологическое достижение.
«Впервые в истории портативных консолей мы можем с легкостью перенести всю похвалу и критику игры с домашних консолей на портативную версию для PlayStation Vita, что само по себе является событием» — пишет Мартин Робинсон в обзоре игры для Eurogamer. «В этом большая заслуга студии Criterion, которая разрабатывала версию игры для Vita. Это и не удивительно, если учитывать родословную студии… Понятно, что кое-какие визуальные эффекты пришлось упростить, тем не менее тот факт, что игра вышла день-в-день со своим старшим братом, сложно переоценить.»
Важно помнить, что речь в статье пойдет именно о портативной версии игры. Ваша PlayStation 3 или Xbox 360 — предполагаются самые последние модели — потребляют около 70-80 ватт энергии от электросети. Напротив, PlayStation Vita использует всего-лишь 5 процентов этой мощности, потребляя около 3,5-4 ватт. Даже если учесть экономную в этом плане Wii U с её 33-я ваттами, мы говорим о крошечном количестве энергии, обеспечивающей полноценную работу AAA игры, которая, меж тем, разрабатывалась для намного более мощных систем. Хотя техники рендеринга развиваются не по дням, а по часам, нам все еще есть до чего расти (разработчикам часто приходиться идти на компромиссы). Most Wanted для Vita — это одна из пяти версий игры, которую разрабатывала Criterion, и команда, к сожалению, не обладала теми ресурсами, которые были доступны для разработчиков таких игр как Uncharted: Золотая бездна или WipEout 2048, где движок разрабатывался изначально с учетом всех сильных и слабых сторон мобильной платформы.
«Версия игры для Vita и старших консолей — это одна и та же игра» — подтверждает Идрис Хамади, технический директор Criterion Games. «У нас глубоко в подвале есть сервер, который синхронизирует исходники на Perforce и компилирует все 5 версий игры каждые 3 минуты. Версия для Vita не обрезается в ручную, это такая же целевая платформа, как и все остальные».
Сравнение игры на PlayStation 3 и PS Vita
У разработчиков из Criterion Games есть способ запускать игру на разных платформах с полной покадровой синхронизацией. Этот трюк срабатывает, потому что игровая логика и физика во всех версиях игры идентична, включая графическое ядро.
С точки зрения вычислительной мощности, PS Vita занимает неопределенное место примерно между PS2 и PS3
Игровой контент в портативной и консольной версиях также одинаков: карта, предметы, автомобили — все идентично. Однако, компромиссы в визуальном плане очевидны. С точки зрения вычислительной мощности, Vita занимает неопределенное место примерно между PS2 и PS3; в то время, как менее амбициозные проекты текущего поколения можно портировать на PS Vita практически в неизменном виде, первоклассные и большие игры наподобие Need for Speed: Most Wanted требуют иного подхода.
Итак, в чем же состояла основная методология Criterion в борьбе с аппаратной начинкой Vita? Как разработчики определили, сможет ли портативная консоль от Sony осилить игру, разработанную для домашних консолей текущего поколения?
«Существует несколько подходов к решению подобных вопросов» — объясняет Хамади. «Первый — это анализ на бумаге, но мы не слишком на него надеялись, так как понимали, что зарываться в цифры можно бесконечно, тем более, что цифры эти очень разные, и порой несравнимые друг с другом. Самый верный способ, как и с Wii U, — состоит в следующем: как только мы получаем работающий код, то обрезаем и упрощаем его по максимуму, получая тем самым самую упрощенную версию игры. Её мы и запускаем на целевой платформе.»
После этого задача состоит в возвращении всех «фич» обратно в игру, одна за одной, одновременно добавляя новые и оптимизируя старые. Для некоторых аспектов игры, которые не очень подходят для портативного формата, разрабатываются альтернативы. Снижается разрешение, а также значительно упрощается освещение — это самая большая разница между мобильной и «большой» версией игры.
Анализ производительности версии Most Wanted для PS Vita. В некоторых моментах проседает частота кадров — это связано с обработкой физики и AI одновременно для нескольких машин, обработкой сложной геометрии окружения и динамической подгрузкой уровня — для мобильного «железа» это весьма непростая задача
Версия игры для Vita лишилась техники отложенного рендеринга, которая в «старших» версиях позволяет использовать огромное количество источников освещения, из-за чего город стал выглядеть не таким насыщенным и немного «стерильным», а так же некоторых продвинутых шейдеров (к примеру, мокрого асфальта). В то время, как отложенный рендеринг все же используется в некоторых играх на Vita (Uncharted: Золотая бездна и Assassin's Creed 3: Освобождение — самые яркие примеры), Criterion выбрала традиционный прямой рендеринг (англ. Forward Rendering), что позволило использовать аппаратное сглаживание — 4x MSAA — для компенсации сниженного до 640×368 разрешения.
«Приходится что-то выбирать» — говорит Хамади. «Аппаратное обеспечение… очевидно, некоторые игры прекрасно работают и на родном разрешении, но мы хотели сохранить геймплей и все "фичи" старшей версии, так что у нас не было другого выбора. Это максимум, чего нам удалось добиться.»
Другие компромиссы, на которые пошли разработчики, более очевидны: хотя уровень детализации окружения для портативной игры довольно высокий, в старших версиях игры он заметно выше; разрешение текстур также на порядок ниже. Хотя PlayStation Vita в сумме имеет даже больше ОЗУ, чем PS3, видео-памяти в ней вдвое меньше, а значительная часть ОЗУ занимается операционной системой (отсюда возможность запускать небольшие приложения на фоне, поставив игру на паузу). Несомненно, адаптация игры, разработанной для намного более мощной консоли, была весьма непростой задачей для команды Criterion.
Эффекты значительно упрощены, особенно заметно использование аппаратного освещения вместо шейдерного. Тем не менее, иногда поражаешься, как версия игры для Vita близка ко старшим, намного более мощным консолям
«Было много таких моментов, когда мы говорили себе „вот наш бюджет, и нам нужно сократить его наполовину“, а потом смотрели на код и игровые материалы и понимали, что они уже выбиваются из бюджета на 30% по сравнению с остальными платформами. Как мы можем сократить его еще больше?» — признается Хамади.
Метод, используемый некоторыми разработчиками для расчета необходимых затрат для каждой из подсистем игры, оказался не совсем подходящим для портирования игры на PS Vita.
«Многие пытаются применить такой подход для расчета затрат на портирование, но мы осознали, что он не совсем правильный. Компромиссы, на которые приходится идти разработчикам, не всегда вписываются в стройную схему разработки игр для больших систем; некоторые, казалось бы, небольшие аспекты могут потребовать значительно больше времени, чем другие, на первый взгляд менее важные. Например, на проработку физики выделили намного больше денег, чем на графику.»
Тот факт, что Most Wanted работает на мобильной платформе, помог определить некоторые компромиссы. Например, вычислительных ресурсов системы не хватало на поддержку родного разрешения, но связка яркого OLED экрана Vita и четырехкратное аппаратное сглаживание сделали свое дело. Criterion быстро осознали, что некоторые компоненты должны иметь более высокий приоритет по сравнению с другими, менее важными, акцентируя внимание на то, как игра работает и ощущается игроком.
Мир гонок в открытом мире Фэрвью (англ. Fairview) на PlayStation Vita является функционально полным. Детализация окружения понижена, но она не влияет на геймплей, который остался практически идентичным на обеих платформах
«Когда ты смотришь на игру, то осознаешь, что не так уж и много физики можно урезать до тех пор, пока игра станет и не игрой вовсе, так что приходится жертвовать графикой; особенно, когда экран не такой уж и большой. Многие люди, на самом деле, и не замечают эти эффекты.» — утверждает Хамади.
«Не было такого, чтобы мы просто сели и сказали „урежем вот столько-то того, упростим столько-то этого“. Все это более целостно. Мы достигли момента, когда игра уже работала, урезали все по максимуму, а затем вернули обратно, шаг за шагом. Ты добавляешь немного здесь, видишь как падает частота кадров, и откладываешь на полку.»
Реакция на Need for Speed: Most Wanted была почти везде положительная, включая самую преданную фан-базу Vita — справедливый ответ игре, которая, несомненно, является одной из самых увлекательных и качественных гоночных игр среди всех доступных платформ. Смелые и решительные действия Criterion по оптимизации ААА игры текущего поколения для портативной консоли окупились. Иногда складывалось ощущение, что аппаратное обеспечение консоли кричало и отбивалось ногами от давления, оказываемого на него, но в целом, результат превысил ожидания разработчиков, и Most Wanted пользуется заслуженной репутацией одной из самых впечатляющих и амбициозных кросс-платформенных игр, доступных для мобильной платформы от Sony.