«Вы – грешник. Вы обвинены в серьёзном нарушении Народной Хартии, заключающемся в непроизводительном расходовании ресурсов. Вам не дозволено уходить. Вам не дозволено носить несанкционированную одежду. Вам не дозволено отдыхать в положении лежа. Вам не дозволено говорить или думать о своём будущем. Вам не дозволено выходить из-под круглосуточного наблюдения... Добро пожаловать в Паноптикум»
Из рекламного ролика Freedom Wars
События прошлого года показали, что Sony Interactive Entertainment сильно поторопилась с роспуском Japan Studio, закрытие которой объяснялось тем, что рынок AA-игр был безвозвратно утерян. Однако успех Helldivers II, Astro Bot, Black Myth: Wukong и прочих игр со сравнительно небольшими бюджетами доказал, что игроки устали от дорогостоящих хитов и пиксельного инди и готовы засыпать деньгами и всевозможными наградами тех, кто способен предоставить что-то пусть и не оригинальное, но сильно отличающееся от двух вышеназванных категорий. Ни для кого не секрет, что японское подразделение как раз специализировалось на производстве недорогих, но запоминающихся проектов, которые придавали бренду PlayStation идентичности и делали его более узнаваемым. И, когда рынок продемонстрировал стойкий спрос на подобного рода контент, внезапно выяснилось, что японский медиа-гигант снова сел в лужу, так как он собственноручно разогнал большинство внутренних студий, за них отвечавших, таких как PixelOpus, London Studio и иже с ними.
Ещё забавнее ситуацию делает тот факт, что когда возникла идея перенести на более актуальные системы FantaVision, Bloodborne и Freedom Wars, оказалось, что совершенно некому этим заняться, поскольку ключевые сотрудники уже разбрелись по разным студиям, ушли к конкурентам или оказались слишком заняты, чтобы браться за что-то подобное. Тогда-то SIE и дошла до раздачи интеллектуальной собственности и лицензирования своей продукции. Так что теперь любой желающий может либо выкупить франшизу у японцев, либо приобрести лицензию, тут многое зависит от того, насколько тайтл прибылен и интересен самой компании. Поэтому, когда Bandai Namco и Dimps вознамерились возродить Freedom Wars, сервера которой почили в бозе в конце 2021 года, японскому медиа-гиганту ничего не осталось, кроме как передать франшизу во временное пользование. Решить этот вопрос самостоятельно он не смог, да и актуальных портативных систем в его распоряжении не осталось, если не считать PlayStation Portal, так что к стандартному списку платформ, состоящему из PlayStation 4, PlayStation 5 и персональным компьютеров, была приписана Nintendo Switch.
Собственно, так и возникла Freedom Wars Remastered – обновлённая версия игры, которая когда-то являлась альтернативой Monster Hunter и попыткой Sony вывести своего собственного представителя «охотничьего» жанра. Попытка, как мы знаем, оказалась не совсем удачной, поскольку игра не смогла составить конкуренцию вышедшей по соседству Monster Hunter 4 Ultimate, зато ей удалось догнать, а в некоторых случаях и перегнать достаточно громкие хиты того времени с PlayStation Vita, вроде God Eater 2: Rage Burst, Toukiden: The Age of Demons и Hatsune Miku: Project DIVA F. Это, а также крайне необычный сеттинг, сформировали вокруг игры некий культовый статус, из-за чего нередко в комментариях под постами о PlayStation Vita можно увидеть, как фанаты просят Sony Interactive Entertainment возродить Freedom Wars и её не менее известную предшественницу – Soul Sacrifice. И, вполне возможно, именно этот процесс мы сейчас и наблюдаем, пусть и без каких-либо долгосрочных планов и устремлений.
Так что представляет собой Freedom Wars и почему некоторые игроки так сильно жаждали увидеть её на более актуальных системах? Народную любовь игра заслужила в первую очередь за очень необычный концепт, послуживший основой для сюжета и ряда игровых механик. История переносит нас в далёкое будущее, в котором человечество сделало большую часть поверхности Земли непригодной для жизни, истощило все ресурсы и перебралось жить в подземные города-государства, именуемые Паноптикумами. Перенаселение и нищета привели к тому, что города начали вести активную борьбу за выживание, в том числе и друг с другом. Любая новая жизнь была объявлена вне закона, а потому каждому новорожденному автоматически начисляется тюремный срок размером в 1.000.000 лет. Почему было не начать проводить насильственную стерилизацию и не ввести контроль рождаемости, как во «Всем стоять на Занзибаре» Джона Браннера? По всей видимости, без этого руководству было бы тяжелее загнать людей в клетки и заставить их сражаться с себе подобными на руинах некогда процветавшего мира.
Всё верно, перед нами антиутопический мир тотального контроля и слежки, в котором люди полностью поражены в правах и вынуждены постоянно рисковать своей жизнью, чтобы сократить свой срок – устранять конкурентов, уводить технических специалистов, медиков и других полезных граждан из-под носа у чужих Паноптикумов и периодически отражать вражеские атаки. Людей, обладающих редкими навыками или отбывших свой срок, здесь зовут «гражданами», а тех, кто только встал на истинный путь и стремится к искуплению – «грешниками». Главный герой этого произведения – безымянный грешник, сражающийся под предводительством опытного ветерана и инструктора Уве «Сакамото» Кабреры. В одном из последних заданий герой получил травму, приведшую к потере памяти. В связи с этим заботливое начальство, представленное в лице сексапильной надзирательницы Натальи «9» Ву, не придумало ничего лучше, чем отменить все прошлые заслуги и вернуть изначальный срок отбывания, сославшись на то, что герой всё равно ничего не помнит и мало чем отличается от среднестатистического желторотика.
Однако амнезия пришла не одна, вместе с ней к герою стала являться таинственная персона по имени Ариес, которую, судя по всему, может видеть только он один. Девушка предупреждает о том, что грядёт «Великая трансформация», и настоятельно рекомендует наведаться в кулуары Паноптикума, поскольку там томится в плену юная особа, тесно связанная с этим загадочным явлением. Пленница действительно оказалась необычной – она прибыла с высокотехнологичного воздушного города, который сохранил следы былой цивилизации и промышляет тем, что создаёт боевые машины, «Абдукторов», которые Паноптикумы используют для борьбы друг с другом. Ну а если кто-то из городов-государств начинает жить слишком хорошо или делает что-то, что не нравится жителям поднебесной, то по их адресу высылается рой машин, после чего организовывается кровавая бойня, именуемая «Возмездием». Собственно, именно это и происходит с Паноптикумом протагониста, когда тот вызволяет из плена девчушку и помогает ей укрыться на нижних уровнях. Юная особа признается, что прибыла с миссией – она ищет родного отца, который тоже спустился вниз и бесследно исчез, оставив двух дочерей и членов своего отряда в полном смятении. Так что задача героя – выяснить, куда подевался безответственный родитель, узнать, почему небожители оказались против высвобождения пленницы, и понять, что это за «Великая трансформация», о которой постоянно талдычит Ариес.
Для нас Freedom Wars представляет особый интерес, поскольку над её сценарием и общим концептом работал один из главных соавторов Хидео Коджимы (Hideo Kojima), Томоказу Фукушима (Tomokazu Fukushima). Это, без всякий сомнений, выдающийся человек, благодаря которому трилогия Metal Gear Solid обрела больше глубины и осмысленности за счёт хорошо продуманных диалогов, киношной постановки и привязки к событиям из реального мира. К тому же он придумал отличный сюжет для двух потрясающих спин-оффов Metal Gear Ac!d и Metal Gear Solid: Ghost Babel, которые, как и все прочие игры, созданные не самим Коджимой, были успешно им забракованы и выписаны из канонов. Также он работал над сюжетом для четвёртой Metal Gear Solid, но, судя по всему, не сошёлся во взглядах с коллегами и на его место был назначен более лояльный Шуйо Мурата (Shuyo Murata). Не мудрено, что в конце концов Фукушима покинул стены Konami и устроился работать в Japan Studio, где он успел приложить руку к очень трогательной адвенчуре Rain, брутальному экшену Soul Sacrifice и странноватой сетевой игре The Tomorrow Children.
Сюжет в Freedom Wars очень интригующий, но не завершённый – по ощущениям, он обрывается где-то на середине, то есть как раз тогда, когда герои должны были перестать топтаться на месте и перейти к активным действиям. Разработчики явно надеялись выпустить сиквел, который, как мы знаем, так и не случился, поскольку в 2015 году Sony Interactive Entertainment свернула финансирование игр для PlayStation Vita и переключила всё своё внимание на PlayStation 4 и PlayStation VR. К тому же его подача оставляет желать лучшего, ввиду того, что сценаристы выдают сюжетно-значимых событий в день по чайной ложке, а всё остальное время посвящают пустым разговорам. Почему пустым? Да потому, что они совершенно ни к чему не ведут. Взять хотя бы инженера Жюльена, который часто говорит о своей жене, переживая за сохранность своего брака. Как скажется на нём и на его семейной жизни тот факт, что он помогает героям обмануть систему и проникнуть в секретные архивы? Да, в общем-то, никак, ведь если бы с Жюльеном что-то случилось – герои лишились бы «своего человека» внутри организации, а сценаристы – удобного инструмента для продвижения сюжета. Так что, единственное наказание, которое будет ждать работягу – жена выгонит его с кровати.
Или вот тема с предательством, которая затрагивается в одном из эпизодов, когда становится очевидно, что кто-то сливает информацию о перемещениях героев конкурирующему Паноптикуму. Как ни странно, но данная сюжетная линия тоже никуда не ведёт и заканчивается тем, что надзиратели ловят какого-то совершенно левого персонажа, который был добавлен в историю как раз в тот момент, когда у руководства возникли подозрения и оно инициировало проверку. И это довольно печально, поскольку сам по себе момент очень тревожный. Мало того, что утечка данных порождает нешуточную шпиономанию, так ещё и герои начинают активно переживать за свои дальнейшие судьбы: Жюльен боится, что дорогое начальство выяснит, кто помогал протагонисту и его сотоварищам проникнуть в серверную и расшифровать тамошние данные; Беатрис переживает, что раскроется её истинное происхождение; а большой любитель шастать по сомнительным местам и якшаться с мутными людьми, Карлос, начинает думать, что может поплатиться за свою неуёмную тягу к исследованиям. Вот и получается, что вместо того, чтобы тратить время на раскрытие основной истории, авторы тратят уйму времени на сомнительные темы, которые не добавляют сюжету глубины, а лишь растягивают хронометраж.
Также от неправильно расставленных акцентов страдает атмосфера игры. Создатели очень быстро выходят за рамки выстраиваемых ими правил, потихоньку снимая ограничения с персонажей и предоставляя всё больше чувства свободы и ощущения безнаказанности за любые совершённые деяния. И неважно, выкрали ли герои пленницу из-под носа у руководства, схлестнулись с представителями местной знати или проникли в секретную базу данных, чтобы узнать всё необходимое для реализации своих дальнейших планов – всё это останется без надлежащего внимания. Да, периодически героям будет прилетать от родного начальства, но эти наказания нельзя назвать серьёзными, потому как по степени воздействия они не сравнятся даже с Criminal Girls: Invite Only, не говоря уже о Evil Genius. Таким образом, с выживания в суровых условиях, где от бесконечных и бессмысленных сражений многие ломаются и до конца своих дней остаются грешниками, акцент стремительно смещается в сторону классических ролевых элементов, когда герой с каждой следующей вылазкой становится быстрее, сильнее и, что немаловажно, опытнее. И даже робкие попытки авторов прижать главного героя к ногтю не особо работают, поскольку ежу понятно, что без него сюжет просто встанет, а любые претензии со стороны руководства в его адрес останутся забыты после очередного спасения родного Паноптикума.
Так что, если подводить какие-то итоги, то можно смело сказать, что не стоит недооценивать работу в трудовом коллективе. Как Коджима написал очень посредственные сценарии к Metal Gear Solid V: The Phantom Pain и Death Stranding, с записками и аудиокассетами, которые очень тяжело читать и слушать без меняющих сознание препаратов, так и Фукушима не смог достичь того качества сценария, что мы могли наблюдать в Ghost Babel и Sons of Liberty, пусть даже он и не был основным писателем, а лишь следил за тем, чтобы сюжет был логичен и хорошо структурирован. Иногда, работая вместе, люди создают поистине потрясающие вещи. Как, например, Нил Дракманн (Neil Druckmann) и Брюс Страли (Bruce Straley), которые, действуя сообща, создали достойные всяческих похвал The Last of Us и Uncharted 4: A Thief's End. Как только Брюс покинул стены Naughty Dog, мы получили чрезвычайно скандальную и во многом спорную The Last of Us: Part II и уже видели недовольства, вызванные появлением на горизонте Intergalactic: The Heretic Prophet, которая явно не вписывается в текущие тенденции и выглядит, как далёкий привет из прошлого (и вовсе не за счёт Lo-Fi стилистики и атмосферы ретрофутуризма). Так что надеемся, что Фукушима ещё найдёт коллег, с которыми он мог бы написать поистине захватывающий сценарий, достойный трилогии Metal Gear Solid.
Не станем ходить вокруг, да около и скажем прямо – причина, почему Freedom Wars не добилась большого успеха, заключается в её однообразии. Здесь не так много разновидностей противников, локаций и геймплейных механик, чтобы увлечь игрока на добрую сотню часов, как в случае с той же Monster Hunter. Большую часть времени игроки будут сражаться с 4-5 абдукторами и их вариациями, а также с несколькими надоедливыми мобами, которые всем своим поведением стараются походить на раздражающих «Vespoid» из вышеупомянутой вселенной. Лишь изредка нас будут баловать какими-то по-настоящему захватывающими столкновениями, вроде стычек с тентаклеобразным Олтатумом или драконоподобной Дионэей, да и те произойдут лишь под самый занавес. Помнится, многие в своё время ругали Monster Hunter Portable 3rd за то, что та уступала по наполнению своим предшественницам. Но даже она с тремя десятками больших монстров и двумя десятками маленьких не выглядит такой уж куцей и обрезанной по сравнению с Freedom Wars, где оригинальный контент размазан неровным слоем по всей одиночной кампании. И это не было бы такой уж большой проблемой, если бы сюжетная составляющая занимала всего 10-15 часов, но она длится 30-35. И это без учёта прохождения теневых и специальных операций.
Так за что же люди любят Freedom Wars и хотят её возвращения, если геймплей однообразен, сюжет подолгу топчется на месте и ни к чему не ведёт, а основная концепция с отбыванием срока в невыносимых условиях быстро сходит на нет и превращается в пребывание в детском лагере? И у нас есть ответ – за увлекательные и хорошо работающие механики, внушительный арсенал, состоящий из десятков орудий ближнего и дальнего боя, а также за систему прогрессии, так как в Freedom Wars имеет место многоступенчатая и разветвлённая система развития, которая позволяет совершенствовать себя и свой аксессуар, используя модификации и усиления. Все эти вещи хорошо сочетаются между собой, открывая широкий простор возможностей, который долгое время отсутствовал у конкурентов. К тому же Dimps и Japan Studio раньше остальных сделали из охотничьих компаньонов полностью настраиваемых помощников, которым можно выбрать оружие, внешность и даже подобрать наиболее подходящие приказы, сбросив с себя необходимость таскать граждан до спасательных капсул и прочие рутинные действия.
Также можно прибавить к этому высокую динамику сражений и вертикальность геймплея, которая в какой-то степени присутствовала у конкурентов, но даже близко не была настолько продуманной и увлекательной, как в Freedom Wars. Местные вояки так ловко скачут по всей округе, цепляясь за любые объекты, а также запрыгивают на противников и роняют их на землю, что потихоньку сам не замечаешь, как начинаешь постоянно пользоваться этой механикой, становясь чем-то средним между Человеком-пауком и офицером Разведывательного корпуса из Атаки Титанов. К слову, система паркура здесь реализована намного лучше и интереснее, чем в A.O.T. Wings of Freedom, выпущенной на тех же PlayStation 4 и PlayStation Vita. Во-первых, она действительно хорошо работает, а во-вторых, у кнутов есть разные предназначения и функции. Одни из них позволяют лечить соратников, другие – повышать их защиту, а третьи – временно выводят противников из строя. А ведь с их помощью можно также создавать ловушки, устанавливать лечащие столбы и делать много других потрясающих вещей.
И да, уровень командного взаимодействия в Freedom Wars чуточку выше, чем у других охотничьих игр, выходивших в тот период времени, так как нужно следить не только за монстрами, но и за напарниками. Склеить ласты в этой игре – проще простого, и далеко не во всех случаях может помочь личный аксессуар, а количество возрождений всегда ограничено. Так что чем раньше напарники придут на помощь – тем лучше. Да и сам аксессуар может быть в любой момент тяжело ранен и похищен абдуктором. К тому же со временем противники обретают резистентность к некоторым разновидностям атак и меняют своё поведение в зависимости от состояния, поэтому очень важно не проворонить момент, когда напарникам понадобится помощь. О том, что членам отряда нужна поддержка, сообщит аксессуар, который докладывает обо всём, что происходит на поле боя. Например, о том, что соратники повалили противника, что подрос уровень элементального урона или что кто-то из товарищей вступил в схватку с новой целью. Поначалу такой поток данных может показаться чрезмерным и даже раздражающим, но через какое-то время приходит понимание, что без этих данных вести борьбу в Freedom Wars было бы значительно тяжелее.
Помимо всего прочего создатели Freedom Wars не побоялись ввести PvP арены для тех, кому нравится подобный вид развлечений и даже озаботились тем, чтобы немного адаптировать под это дело корневые механики. Можно подготовиться к встрече с конкурирующими Паноптикумами, создав специальные модификаторы, которые позволяют наносить простым людям больше урона и защищаться от их атак, а также выбрать оружие, которое намного быстрее высасывает из недругов жизнь. Например, автоматы и снайперские винтовки, которые быстро и доходчиво объясняют всяким выскочкам, кто в Паноптикуме главный, при условии, что их обладатель достаточно меток, чтобы попадать в головы. Ещё неплохо себя показывают мины, турели и ловушки, поскольку они могут легко отбить желание у оппонентов лезть в драку с применением колюще-режущего. Также очень важно грамотно распределить роли, потому как если в отряде не будет лекарей или защитников, то это может сильно сказаться на успехе всей операции. Конечно, нельзя сказать, что PvP здесь получился более интересным и захватывающим, чем PvE, но сам факт того, что такой режим есть и он отлично работает – это уже плюс.
Разработчики смиловались над владельцами стационарных систем, таких как PlayStation 4 и PlayStation 5, и пересмотрели сложность большинства сражений, понизив живучесть гигантских боевых роботов. В оригинальной игре грешники порой еле укладывались в таймеры – слишком уж толстокожими и доставучими были некоторые абдукторы, особенно когда сбивались в группы. И это определённо пошло игре на пользу, поскольку больше нет необходимости переигрывать одни и те же битвы снова и снова, намереваясь достать какую-нибудь редкую деталь, которая позволит продвинуться чуть дальше по сюжету. Думается нам, большинство игроков с нахрапа запрыгнут на 6-7 уровень сложности, где им всё же придётся немного попотеть, чтобы добраться до финала. Но это не значит, что в игре не осталось места для трудностей, поскольку она по-прежнему содержит в себе множество особых операций, прохождение которых в одиночку или с компьютерными напарниками – чистое самоубийство. Так что, как и прежде, сетевой компонент играет в Freedom Wars Remastered довольно значимую роль.
Что касается онлайн-составляющей, то сейчас, спустя пару месяцев после релиза, он живее всех живых и предлагает игрокам отправиться на совместную охоту, преследуя самых злобных, резвых и опасных механических существ. Но, чтобы чувствовать себя более или менее комфортно в сетевых зарубах, сперва необходимо завершить одиночную игру, обвешаться с ног до головы модификаторами и улучшить своё оружие до возможного максимума. В противном случае высокоранговые абдукторы быстро и доходчиво объяснят нерадивым грешникам, что им лучше сидеть в родных Паноптикумах и не выходить за пределы своих клетей. Также разработчики немного пересмотрели условия некоторых трофеев, упростив способ их получения. Например, чтобы разблокировать «DIY Demon», достаточно прокачать оружие до 5-го, а не до 10-го уровня, как это было раньше. А для получения «Constant Comrade» хватит всего 5-ти совместных миссий с живыми напарниками вместо 15-ти.
Помимо всего прочего Dimps добавили один трофей, связанный с голосовым модулем аксессуара – «Partners in Crime». Этот модуль позволяет преобразовывать написанный игроком текст в фразы, которые произносит на поле брани роботизированный помощник героя. Раньше данная функция работала только в японской версии игры, западные игроки, по какой-то причине, могли довольствоваться лишь предустановленными репликами, однако теперь она доступна всем. И, если судить по трофеям, фанаты действительно ждали появления данного ремастера и стремились его пройти, так как, если взять во внимание трофей «CODE 8 Clearance», который даётся в финале игры, то им на PlayStation 5 успели обзавестись 44.3% игроков, в то время как на PlayStation Vita этот показатель значится в районе 15.5%. Да, игру ещё не поместили в каталог PlayStation Classics и не раздавали в PlayStation Plus, так что аудитория у неё может быть не очень большой, тем не менее, отрадно видеть, что почти половина владельцев игры смогла добраться до титров и узнать, как закончилась эта история.
Мы искренне надеялись, что, получив доступ к собственноручно сделанной игре, авторы начнут активно её развивать: исправят прежние ошибки, добавят больше контента и немного перепишут сюжет, чтобы можно было связать события первой игры с потенциальным сиквелом. Нечто подобное уже проворачивали создатели Guns Up!, The Tomorrow Children и Predator Hunting Ground, так что живых примеров много. Но, судя по всему, ни Dimps, ни Namco Bandai не планировали делать из Freedom Wars франшизу. Это видно даже по трейлерам и открывающим роликам, которые один в один повторяют старые, доставшиеся нам от PlayStation Vita. Нельзя сказать, что работа не была проделана, ведь авторы подтянули разрешение, улучшили картинку, оживили онлайн и встроили в игру все выходившие для неё DLC, что само по себе огромный плюс, но во всём остальном виден абсолютно ленивый и небрежный подход.
Персонажи и роботы по-прежнему бегают по воздуху и застревают в текстурах, отпиленные детали пролетают сквозь пол и бесследно исчезают, оказавшись в узких проходах и закрытых помещениях камера агонизирует и дёргается во все стороны, а неуклюжие анимации в кат-сценах и во время баталий продолжают оставаться таковыми, несмотря на имевшиеся у авторов возможности их исправить и подтянуть до современных стандартов. Разработчики даже поленились задействовать особенности DualSense, хотя концепция с набрасыванием на врагов верёвок с целью их дальнейшей дестабилизации прямо-таки напрашивалась на использование адаптивных триггеров, а стрельба из ракетниц, миниганов и лазерных пушек могла быть более выразительной за счёт тактильной обратной связи. Да даже сенсорная панель и та никак не используется, хотя на неё можно было повесить карту, чтобы игрокам не приходилось тянуться до кнопки «Options». Единственное, что авторы сделали правильно – сократили время загрузок, но нам почему-то кажется, что в этом нет их заслуги – за это, скорее всего, стоит благодарить встроенный в систему сверхбыстрый накопитель.
Итог: В наши дни стало принято искать необычные и оригинальные игры на старых платформах, а затем переносить их на новые. И ничего удивительного в том, что Bandai Namco обратила внимание на Freedom Wars и решила дать ей второй шанс, ведь игра действительно отличается от других представителей «охотничьего» жанра, пересматривая некоторые укоренившиеся аспекты и придумывая для них новые значения. Уникальный сеттинг, крепко слаженный геймплей, интригующий сюжет, разнообразные сетевые режимы и великолепнейшая музыка за авторством Кеммей Адачи (Kemmei Adachi) делают эту игру отличным выбором для тех, кто хочет немного разнообразить свой привычный досуг. Отличным подспорьем в этом деле выступают технические и визуальные улучшения, более удобное управление и быстрые загрузки. Однако стоит помнить, что перед нами обыкновенный ремастер, а это значит, что в наследство ему достались не только плюсы, но и минусы оригинала – незавершённая сюжетная линия, повышенная репетативность игрового процесса, крошечные локации и частые загрузки. И, несмотря на это, мы всё же надеемся, что с переходом на новые системы Freedom Wars сможет существенно расширить свою аудиторию, и, чем чёрт не шутит, даже обзавестись полноценным сиквелом, который, наконец, поможет нам узнать, что скрывалось за «Великой трансформацией», к чему готовила нас Ариес и как выглядят летающие высокотехнологичные города, заселённые жестокими и прагматичными небожителями.
P.S. Пока писалась статья, нам стало известно, что Фукушима и другие разработчики, ответственные за выпуск Freedom Wars, God Eater, Sky Gunner, Patapon и LocoRoco, успели основать свою собственную студию, TVT, которая анонсировала в далёком 2022 году духовную наследницу Freedom Wars с кодовым именем Project Shaz. Однако всё внимание студии в настоящий момент сосредоточено на создании Ratatan – духовной наследницы Patapon. Так что, да, нам ещё предстоит увидеть, на что способен талантливый сценарист без Светочи всея индустрии. Вполне возможно, что его будущая работа положит конец многолетним фанатским спорам или породит массу новых. Как бы там ни было, будем держать руку на пульсе.
А на этом у нас всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.