«– Можете снять с меня мешок?
– Кавад!
*снимает мешок с головы героя*
– Как идти в свете, если света не видно?»
Из диалога Кавада, Хами и Рейаса в Horizon Call of the Mountain
С тех пор, как Google взялась развивать рынок виртуальной реальности, у Sony Interactive Entertainment появился довольно-таки сильный конкурент. Таковым его делает вовсе не стремление создавать какие-то прорывные для рынка вещи, а желание скупать всё, до чего могут дотянуться его длинные ручонки. Именно благодаря этому из-под носа у японского медиа-гиганта были уведены такие студии, как Camouflage, Sanzaru Games и Ready at Dawn, подарившие миру множество запоминающихся тайтлов для консолей PlayStation. Чтобы избежать повторения этого сценария, особенно в преддверии выхода PlayStation VR2, компания приобрела студию Firesprite, запомнившуюся игрокам по великолепному сборнику мини-игр The Playroom VR и неплохому, в общем-то, хоррору The Persistence.
Те, кто давно следят за творчеством английской студии, прекрасно знают, что когда-то давно она была частью творческого объединения Psygnosis, которое позже было переименовано в SCE Liverpool Studio. В какой-то момент Sony Computer Entertainment решила, что ей больше не нужны футуристические гонки и шпионские боевики, и распустила команду. Когда это произошло, часть сотрудников перешла в XDev Europe, а другая отправилась на вольные хлеба. Чуть позже оставшиеся без покровительства члены команды сформировали две студии – Firesprite и Playrise Digital. Обе, как ни странно, живы до сих пор, однако каких-то ощутимых успехов смогла добиться лишь первая, продолжив сотрудничать с Sony Interactive Entertainment и делать для неё игры.
Больше всего на свете Firesprite нравилось осваивать новые технологии и придумывать им всевозможное применение. Это хорошо видно на примере сборников мини-игр The Playroom, от которых потом отпочкуется целая серия, посвященная роботу Астро – новому маскоту PlayStation. Так что сказать, что команда не оказала никакого влияния на современную PlayStation, означало бы сильно приуменьшить. Однако когда в сети появились слухи о том, что где-то в недрах Guerilla Games ведётся работа над спин-оффом Horizon Zero Dawn, никто и помыслить не мог, что его разработкой будут заниматься ливерпульцы. Предполагалось, что за проект отвечает SIE London Studio, успевшая хорошо зарекомендовать себя на поприще виртуальной реальности выпуском PlayStation VR Worlds и Blood & Truth.
Заявление о том, что SIE London Studio не работает над подобным проектом, стало бы его косвенным подтверждением. А потому лондонцам пришлось признать, что они не занимаются играми для виртуальной реальности вовсе и что их следующая игра – это сетевой проект с элементами современного Лондона и классического фэнтези. Звучало это довольно скрытно, однако скрытничать – это нормальное для современной Sony Interactive Entertainment поведение, поскольку компания который год подряд бодается с Microsoft за возможность и дальше выпускать игры Activision-Blizzard на своих консолях, вместо развития своих собственных франшиз. Но долго скрывать тайтл тоже бы не вышло, как минимум потому, что нужно было каким-то образом продвигать новый шлем виртуальной реальности, пришедший на смену старушке PlayStation VR.
Вообще PlayStation VR недоставало подобных спин-оффов. В основном у владельцев гарнитуры были в ходу какие-то свои уникальные тайтлы, вроде Farpoint, Deracine или Firewall Zero Hour, о которых никто и слыхать не слыхивал за рамками данного периферийного устройства. Возможностей почувствовать себя высаживающимся на Хелган вектанцем, рассекающим по постапокалиптической пустыне злобным мороженщиком или борющемся за лесопилку байкером компания так и не предоставила, несмотря на чаяния фанатов. И это странно, поскольку раньше у японцев подобная практика была и они смело выпускали свои спин-оффы на всевозможных платформах, начиная с PlayStation Portable и заканчивая мобильными телефонами. Похоже, что с выходом PlayStation VR2 этот странный период закончился, поскольку компания чётко вознамерилась дать игрокам то, чего они хотят.
Horizon Call of the Mountain, которую наши локализаторы зачем-то прозвали «Horizon Зов Гор», является приключенческой игрой с видом от первого лица, посвященной Рейасу (Rayas) – бывшему Карха Тьмы. В бытность он с боевыми товарищами прислуживал Джирану – безумному Королю-Солнца, который кошмарил не только свой собственный народ, но и все соседние племена, раздавая указания прямиком из столицы Дома-Солнца – Меридиана. Участвовал ли Рейас в так называемых «красных набегах» или нет, нам не сообщается, однако известно, что он был одним из тех, кто похитил Итамена – младшего сына Джирана, за что даже получил прозвище «Тень Итамена». Этот эпизод оказал серьезное воздействие на Авада – старшего из сыновей, поскольку тот был привязан к младшему брату и очень переживал за его судьбу. Он и был тем, кто инициировал поиски, отрядив под это дело шпионку Ванаши. Та обзавелась поддержкой воительницы Нора, Элой, и вместе им удалось спасти паренька из лап культистов.
Сам Рейас не считает себя виноватым, поскольку в тот момент он искренне верил, что они спасают наследника престола, а заодно выполняют указ короля. Действительно, мальчик был тайком вывезен в Закатную Крепость и не был схвачен представителями других племён (например, жаждущими мести Озерам). Однако то, что произошло с ним в дальнейшем, сложно описать как что-то положительное, так как верховные жрецы объявили себя Карха Тьмы и назначили Итамена своим правителем. В силу возраста мальчик не мог выполнять свои обязанности, однако это ни капельки не смущало обезумевших культистов, продолживших ловить представителей других племён и устраивать кровавые ритуалы прямо на глазах у мальца. Вдоволь насмотревшись на всё происходящее, Рейас решил покончить с преступным прошлым, но его поступок не был воспринят членами других племён, как нечто искреннее. Они посчитали, что парень просто бежал, когда понял, что дела складываются не в пользу Карха Тьмы.
Сама же игра начинается в тот момент, когда парочка конвоиров везёт Рейаса на встречу с Марадом Безгрешным – первым советником Короля-Солнца Авада и его наместником в Длани Рассвета. Поскольку Марад является главой секретной службы, вербующим в свои ряды опытных бойцов, способных действовать в интересах его народа, он решает нанять главного героя, сославшись на то, что тот всегда может отказаться и вернуться обратно в тюрьму. Став участником сделки, от которой невозможно отказаться, Рейас бьёт по рукам и просит по возвращении предоставить ему бумаги, свидетельствующие о том, что он искупил свою вину и считается свободным человеком. Для чего Рейас мог понадобиться Мараду? Дело в том, что в местных горах происходит что-то неладное: машины стекаются к этому месту, уничтожая одно укрепление Карха за другим, из-за чего связь с регионом была потеряна. Протагонист должен выяснить, в чём дело, а заодно спасти выживших, если таковые найдутся.
Помочь герою найти дорогу к цели вызвалась Элой – та самая воительница, которая разрушила планы Джирана и вызволила Итамена из заточения. Можно подумать, что дальше авторы покажут, как Элой учит героя лазать по горам и отбиваться от гигантских роботов, но нет, Нора здесь такая же нелюдимая и холодная, как в Horizon Forbidden West. Всё, что она делает, так это перебрасывается с героем парой ничего не значащих фраз, после чего растворяется в джунглях, оставляя обоих, Рейаса и игрока, в полном смятении. Для чего было создавать модель персонажа, звать актрису озвучения и прописывать ей какие-то реплики – совершенно неясно. Если уж хотели добавить обыкновенный фансервис, то к чему было так заморачиваться? И это немного обидно, поскольку у авторов было всё необходимое, чтобы подарить нам одно из самых ярких и запоминающихся вступлений в истории VR-игр, но они этим не воспользовались. К тому же было бы очень любопытно посмотреть на действия Нора глазами обычного человека, не обладающего тем же уровнем знаний и боевых умений.
И хотя рассказанная нами история кажется целостной и лаконичной, таковой она выглядит лишь для тех, кто глубоко погружён в лор вселенной. Рядовой обыватель, не знакомый ни с Horizon Zero Dawn, ни с её дополнением The Frozen Wilds, не поймёт о происходящем ровным счётом ничего. И дело не в том, что герои мало говорят или переливают из пустого в порожнее. Всё совсем наоборот. Персонажи охотно идут на контакт и сыплют подробностями, однако все они носят обрывочный характер и имеют ценность только в том случае, когда человек, сидящий по ту сторону экрана, действительно вникал в хитросплетения клановых взаимоотношений. Для всех остальных стенания Рейаса о его прежней службе, пренебрежение со стороны представителей других племён и попытки героя хоть как-то загладить вину будут походить на стремление авторов поместить их в шкуру белого мужчины, который, терпя побои и унижения со стороны женщин и цветных, будет делать всё возможное, чтобы перед ними выслужиться.
Ни один персонаж из тех, что был представлен в этой игре, не является хоть сколько-нибудь располагающим к себе. Все они ведут себя так, словно Рейас самолично сжёг пару-тройку детских садов и кузниц на территории озерамской Жилы, а после сделал вид, что ничего не было. Да, безусловно, герой был частью армии Джерада и несёт ответственность за свои поступки, однако это не повод вести себя с ним подобным образом. К тому же протагонист действительно делает всё возможное, чтобы доказать, что он понимает ценность человеческой жизни и готов рискнуть собой, чтобы помочь другим. Сама идея поместить игрока во враждебную среду, а затем дать ему возможность завоевать уважение окружающих не нова. Мы уже видели подобное в Ultima VII: The Black Gate и Gothic, однако там можно было заметить изменения, которые влекли за собой действия играющего. Здесь же, когда Рейас получает на руки заветную бумагу, подтверждающую, что он больше не является пленником Озерам, Карха или каких-бы то ни было других племён, окружающие продолжают относиться к нему пренебрежительно.
Давние поклонники творчества Guerilla Games прекрасно помнят, как сержант Рико вступал в словесные и не только баталии с полковником Хака в оригинальной Killzone. Специалист по вооружению и технологиям Хелгана был перебежчиком и воевал на стороне вектанцев, из-за чего периодически подвергался насмешкам, а иногда и притеснениям со стороны своих сослуживцев. Однако по прошествии времени отношение к нему действительно менялось, вплоть до того, что один из вектанцев в конце концов спас ему жизнь. А что у Рейаса? Ну, ему пару раз улыбнётся Хами – девушка, которая огрела его по затылку камнем, пока тот пытался найти дорогу, ведущую в Длань Рассвета, а сам Марад намекнёт ему, что его услуги могут понадобиться в одной из следующих тайных миссий. Собственно, всё. Если авторы знали, что у них такой лажовый и совершенно неудовлетворительный финал, то на кой ляд было помещать в эпицентр событий ищущего искупления отступника и трубить об этом на всю округу? Сделали бы главным героем обычного Сокола из Дома-Солнца и не канифолили игрокам мозги всеми этим подковёрными делишками.
Да и сама история с предателями, которые хотят навредить своим соплеменникам и использовать для этих целей несчастных Длинношеев, уже фигурировала в Horizon Forbidden West. А это значит, что фанаты серии, проходившие данную игру, не найдут в спин-оффе ничего нового. Есть ощущение, что Firesprite планировала выпустить своё детище значительно раньше, до того, как Элой доберётся до Запретного Запада, что объяснило бы некоторые сценарные и геймплейные решения, однако им не позволили этого сделать из-за готовящейся к выходу PlayStation VR2. Ведь если рассматривать Horizon Call of the Mountain как мостик, ведущий от первой части серии ко второй, то многое из того, что показали авторы, обретает смысл. Ну а поскольку игру выпустили позже, когда сюжет убежал на много миль вперёд и большинство тайн местного жития-бытия уже перестали быть таковыми, следить за местечковой историей Рейаса, действия которого никак не влияют на общую историю, не очень-то интересно. Уж простите.
Боевая система в Horizon Call of the Mountain строится на использовании лука, различных метательных приспособлений и окружающих предметов, вроде катапульт или бочек с огнежаром. Иными словами, бить роботов в рукопашной игрокам не дадут, а это значит, что придётся всячески уворачиваться от атак и стараться соблюдать дистанцию для комфортной стрельбы. При этом разработчики целиком и полностью воссоздали систему повреждений из старших версий, что означает, что машины совершенно по-разному реагируют на попадания в разные части их механизированных тел. То есть у игроков, проведших несколько сотен часов в первых двух играх, будет явное преимущество перед новичками, поскольку они будут знать, куда нужно стрелять тому же Громозеву, чтобы лишить его возможности выпускать пресловутые диски.
Да, у желторотиков также будет возможность наверстать упущенное, «сканируя» противников особым взглядом охотника, однако в пылу сражений о таких вещах очень быстро забываешь, уделяя всё время и внимание маневрированию и стрельбе. Также у игрока есть возможность менять оружие и типы боеприпасов прямо на ходу, нажимая специально приготовленные для этого хоткеи, однако ввиду того, что речь идёт о контроллерах PlayStation VR2 Sense, кнопки на которых расположены в очень специфических местах («круг» и «крест» на правом контроллере, а «треугольник» и «квадрат» на левом), быстро сориентироваться и нажать вовремя нужную кнопку порой бывает затруднительно. Вот и получается, что вместо того, чтобы сменить лук на пращу, а ледяные снаряды на огненные, игрок может начать крафтить новые стрелы с использованием эхо-патрона или искрового разрядника.
Впрочем, всё вышеописанное является делом привычки и если немного поднатореть, а также забыть ненадолго о контроллерах PlayStation Move, на которых все вышеупомянутые кнопки располагались в одном и том же месте, то можно очень быстро начать получать удовольствие от сражений. Но даже в таком случае возникает парочка спорных моментов. Для начала – живучесть противников. Каждый встреченный Рейасом недруг – это самая настоящая «губка для пуль» (хотя в данном случае вернее будет сказать для стрел). Для того, чтобы уничтожить одну разведывательную машину класса Рыскарь, которую Элой отправляет к механическим праотцам всего за одно-два попадания, требуется с полдюжины стрел. Ну а стремление ликвидировать обычного Огненного Бурдюка так и вовсе походят на попытку авторов воспроизвести героическую смерть Боромира из художественного фильма Братство Кольца.
Сначала нам показалось, что авторы таким образом пытались показать разницу между могущественной воительницей и рядовым воином Карха, что объяснило бы, почему при виде Элой машины чуть ли не сами складываются в аккуратные брикеты ржавого хлама, а при попадании в их поле зрения Рейаса они начинают присвистывать и охотно подзывать его к себе. Однако со временем стало ясно, что в Horizon Call of the Mountain не так много стычек, как хотелось бы фанатам. А это значит, что авторы будут выдавать оппонентов в день по чайной ложке, и, чтобы хоть как-то растянуть время пребывания в их компании, было решено всё это дело немного подзатянуть. Благодаря этому каждый новый враг становится чуть ли не полноценным мини-боссом, а в некоторых случаях и боссом, которого авторы представляют отдельным роликом и для которого они создают специальный уровень-арену.
В большинстве случаев эти арены имеют форму круга, поскольку игрок должен постоянно уворачиваться от атак, совершая слепые рывки в сторону. Из-за этого он будет частенько врезаться в стоящие подле него ящики с патронами, корзинки с припасами или даже в мелких неприятелей, не имея возможности хоть как-то на это повлиять. Безусловно, это раздражает и выступает одной из самых распространённых причин для залатывания новых дыр, то и дело появляющихся на теле Рейаса. И всё это происходит потому, что следить за большими группами противников, вовремя натягивать тетиву, целиться, стрелять и внимательно смотреть по сторонам одновременно не выйдет при всём желании. Поэтому многие бои выглядят очень суматошно. Усложняют ситуацию различные эффекты, на которые игрок также должен успевать реагировать.
Скажем, если Бурдюк подпалит одеяния Рейаса, то игрок вынужден будет похлопать по своему виртуальному телу, потушив мельтешащие перед глазами язычки пламени, а если Коршун выпустит в него морозильную воду, то ему нужно будет провести ладонью по своему лицу и стереть с него мутную жидкость. Сами по себе эти механики неплохие, поскольку они усиливают погружение и дают возможность самостоятельно снять с себя негативный эффект, чего, например, была начисто лишена та же Элой, однако необходимость постоянно на них отвлекаться делает сражения ещё более затяжными и хаотичными, чем хотелось бы поклонникам подобных экшен-игр. Велика вероятность, что в какой-то момент игрок просто перестанет реагировать на все эти лишние раздражители и сосредоточится на самом главном – на уничтожении целей, тем самым экономя своё время и нервы.
Благо, что умереть в Horizon Call of the Mountain практически невозможно. Честно говоря, мы так до конца и не поняли, есть ли вообще в игре такая функция, так как все стычки с противниками, причём даже с самыми свирепыми, зачастую заканчивались победными возгласами Рейаса, который, в отличие от самого игрока, все эти вещи проделывает впервые, а потому испытывает неподдельное воодушевление и радость. Многие из тех, кто проходил Horizon Zero Dawn, отлично помнят, как начиналось их знакомство с Громозевом. С возврата к контрольной точке, ведь этот монструозный зверь являлся одним из самых грозных и могущественных противников в игре. Здесь таких ощущений не возникает, поскольку атаки машины не имеют столь разрушительных последствий. Не раз и не два Рейас оказывался на грани, кряхтя и обливаясь кровью, но ни один из последующих ударов Громозева не был для него смертельным. Герой продолжал сражаться, как ни в чём не бывало, словно у механического великана на кубиках постоянно выпадали единички и он никак не мог пробить защиту человека.
И это при том, что в игре нет регенерации как таковой – для лечения игрок должен находить и поедать разбросанные по уровням фрукты. И хотя бывший Карха Тьмы может таскать с собой ключи, детали от машин, здоровенные шестерни и всякий коллекционный хлам, вроде ржавых шлемов или поршней, он не способен прихватить парочку цитрусовых, чтобы употребить их в нужный момент, а потому вынужден трескать их, не отходя от кассы. Так что если у игрока не молниеносная реакция и он не из тех, кто одной рукой шарится по лежащим неподалёку кувшинам, а другой крафтит на ходу стрелы, то ему не следует таскать яблочки из-под носа у напитывающегося электроэнергией Буревестника. Сложно сказать, в чём дело, то ли в том, что игра рассчитана на более казуальную аудиторию, то ли в балансе, который позволяет «пропускать» некоторые не особо смертельные удары, пока игрок жонглирует всеми имеющимися у него на руках приспособлениями. Как бы там ни было, Horizon Call of the Mountain намного легче всех своих предшественниц.
Единственное, что может вызвать хоть какие-то трудности – это местные испытания. Мы привыкли к тому, что во всех играх серии есть так называемые «Охотничьи угодья», в которых представители разных кланов могут тренироваться, ставить рекорды и выигрывать всевозможные награды. Они хороши тем, что позволяют изучать слабости противников и отрабатывать определённые тактики. Тут всё иначе, поскольку никаких машин в тренировочном лагере нет. Зато есть стрельба по мишеням и прохождение полосы препятствий с использованием имеющихся на руках приспособлений. Занять верхние строчки в местной таблице лидеров можно лишь прибегнув к определённым хитростям. Для того, чтобы победить в соревнованиях по стрельбе, лучше отключить в опциях анимацию извлечения стрелы из колчана. Это позволит игроку превратиться в стационарный пулемёт и начать выпускать одну стрелу за другой. Ну а если увеличить скорость перемещения и область «дотягивания» до уступов, то шансы на то, что игрок сумеет завершить полосу препятствий вовремя, повысятся до небес.
К тому же у авторов очень странное представление о том, в каком порядке должны быть представлены машины. Обычно они начинают с каких-нибудь Жевунов и Рыскарей, а затем постепенно переходят к Лиходеям и Пилозубам, чтобы в какой-то момент бросить на игрока Камнегрыза или, что ещё хуже, Исполина. В Horizon Call of the Mountain эта схема дала сбой, отчего на смену Жевунам и Коршунам внезапно приходит Громозев, поспешно сменяющийся Рыскарями и Бурдюками. То есть авторы изначально берут довольно высокую планку, после чего накал страстей резко снижается и не поднимается вплоть до последней трети игры. Подобный подход очень плохо сказывается на вовлеченности в происходящее, так как складывается впечатление, что в игре очень мало достойных противников, с которыми Firesprite было дозволено работать, и им пришлось размазывать их неровным слоем по всему хронометражу. Даже если какие-то машины в игре есть, то далеко не факт, что игроку позволят нашпиговать их стрелами. Те же Щелкуны, убившие одного из сопровождающих Рейаса в начале игры, больше никогда в ней не появятся.
Ну а самое смешное заключается в том, что уже на первых миссиях игроку становится доступно так называемое «машинное сафари» – специальный режим, в котором ему демонстрируются все имеющиеся в игре машины. И мало того, что это лишает игрока чувства открытия, так ещё и даёт понять, что не стоит ждать от игры каких-то откровений. Очень жаль, что ни Firesprite, ни Guerilla Games не смогли нарисовать ни одной уникальной боевой единицы для Horizon Call of the Mountain. Обычно разработчики всегда придумывают для таких вот спин-оффов что-нибудь новенькое и даже в какой-то степени экспериментальное, чтобы затем интегрировать это в новую номерную часть. Однако здесь нет ничего, что заставило бы фанатов бежать в магазин за PlayStation VR2. Да, возможность посмотреть на легко узнаваемые механизмы с точки зрения обычного человека – это тоже своего рода открытие, однако хотелось бы увидеть что-то, чего раньше не было ни в одной другой игре.
Если сражения c монстрами, общение с персонажами и участие в соревнованиях – это не то, чем игрок будет заниматься большую часть времени, то на что будут уходить проведённые в игре часы? На исследовательский процесс, который включает в себя поиск секретов, решение головоломок и скалолазание. Вообще, в игре довольно много возвышенностей, в том числе и опциональных, на которые можно взобраться. Поначалу этот процесс не вызывал у нас особого интереса, так как мы уже успели насытиться этим в Blood & Truth, Fracked и Immortal Legacy: The Jade Cipher. Однако с появлением новых пространственных головоломок, различных приспособлений и потрясающих красот мира Horizon, к этому делу проникаешься всей душой и даже начинаешь искать лишний повод на что-нибудь взобраться. Сам процесс походит на доведённый до ума Prince of Persia: The Dagger of Time, в котором для перемещения используются не только выбоины в стенах и лианы, но и множество других объектов, вроде брошенных остовов техники и обломков древних сооружений.
Как и в детище Ubisoft, многие объекты, за которые цепляется Рейас, динамичны. То есть ухватившись за дуло танка, заставшего живых предтечей, можно нечаянно его повернуть, а то и вовсе надломить. Аналогичная ситуация происходит с гнилыми досками, осыпающимися камнями и ледяными наростами. В последние игрок может вгрызаться своими альпенштоками, орудуя ими, как заправской альпинист. Вообще, приспособлениям в Horizon Call of the Mountain уделяется особое внимание, так как в арсенале у героя есть не только лук, но и масса других полезных вещей, вроде той же крюк-кошки, бумеранга и канатной дороги. То есть игрок может сам спускать и поднимать верёвки, создавать точки опоры и срезать удерживающие мосты тросы, что не раз и не два будет пригождаться ему в его странствиях. И это мы ещё не говорили о подвижных объектах, вроде Длинношеев, взбираться на которые придётся буквально на ходу. И оно того стоит, поскольку игра даёт возможность понять, что чувствует Элой, когда оказывается на вершине одной из этих величественных машин, неспешно шагающих по девственным землям.
Большинство уровней в Horizon Call of the Mountain линейные, но даже среди них есть такие, которые имеют несколько путей прохождения и необязательных для посещения мест. Наличие альтернативных маршрутов, многие из которых могут быть длиннее и опаснее, чем основные, пусть и не сильно, но всё же повышает общую реиграбельность. Ещё в игре есть «легендарные восхождения» – самые сложные подъёмы, для преодоления которых нужно задействовать всё своё мастерство и ловкость. Наградой за их преодоление станут потрясающие виды и всевозможные коллекционные предметы. Игроки смогут полюбоваться на водопады в Доме-Солнца, обнимающего гору Железного беса в Нулевом рассвете или расстилающиеся до самого горизонта заснеженные деревни в Объятиях матери. На некоторых этапах Рейасу будет дана возможность оставить специальный знак для своих последователей, создав небольшую пирамидку из камней. Условий тут ровно два: пирамидка должна быть определённой высоты, а ещё она не должна пошатываться. Такой вот мини-паззл для тех, кому нравятся головоломки, использующие физику объектов.
Впрочем, самих головоломок в игре тоже хватает. Большинство из них решаются на месте – где-то нужно отстрелить верёвки, где-то заклинить механизм палкой, а в иной момент от игрока может потребоваться переставить шестерню с одного места на другое. Но есть и несколько оригинальных, для решения которых нужно будет много лазать и задействовать множество приспособлений. Что касается коллекционных предметов, то ими выступают различные артефакты из мира игры: шлем воина Озерам, бусы Нора, жетоны предтеч и другие. Есть тут и фигурка машины, использующаяся для Стачки – популярной мини-игры, которая появилась в Horizon Forbidden West. Наличие этой фигурки заставляет задуматься, почему Firesprite не добавила в Horizon Call of the Mountain пару-тройку игральных досок. Ведь было бы здорово дать игроку возможность самому подвигать фигурки по полю и почувствовать себя эдаким военачальником, как в какой-нибудь No Heroes Allowed! VR.
Разработчики решили не использовать для Horizon Call of the Mountain движок Decima, на котором работает большинство игр серии, а сосредоточиться на Unreal Engine 5. Судя по всему, детище Epic Games намного лучше оптимизировано под новую гарнитуру виртуальной реальности от Sony, поскольку игра действительно выглядит превосходно и ничуть не уступает другим играм серии по красоте. Да, конечно, не все объекты выглядят одинаково красиво, порой видно, как вдалеке виднеются статичные облака, текстуры прорисовываются на глазах при резком повороте камеры, а в особо динамичных местах, изобилующих большим количеством машин, используется небольшое размытие, но всё это меркнет на фоне общих красот, которых мы никогда не видели прежде в VR-играх. Детище Firesprite обладает феноменальной дальностью прорисовки, красивейшими локациями и высокодетализированным окружением, с которым интересно взаимодействовать. И всё это работает согласно реальным законам физики, многократно усиливающим достоверность этого мира.
Практически каждый встречающийся на пути объект можно потрогать, будь то сплетённые из веток детские игрушки, здоровенный двуручный молот или какой-нибудь незнакомый игроку механизм. В игре также есть масса интерактивных вещей, призванных немного развлечь игрока в ходе его странствий, вроде рисовальных красок, музыкальных инструментов, огромных гонгов и заботливо слепленных кем-то снежков. Все эти вещи звучат, действуют и ведут себя именно так, как они вели бы себя в реальной жизни. Усиливает погружение минималистичный интерфейс. Для того, чтобы ознакомиться с индикатором здоровья – достаточно посмотреть на левую руку, где имеется соответствующая шкала, узнать об остатке стрел и снарядов можно перевернув лук или пращу. Чтобы достать лук, достаточно протянуть руку к левому плечу и нажать на адаптивный триггер, а если стрелу – то к правому. Всё очень интуитивно и удобно.
Инвентарь вызывается кнопками «L3» и «R3», после чего игрок получает доступ к всплывающему колесу, которое не сворачивает игру, а ненадолго замедляет. Некоторые вещи, вроде альпенштоков, вызываются автоматически в тот момент, когда игрок лазает по горам или каким-то другим возвышенностям, что очень сильно экономит время. Также нам пришлась по душе возможность выбирать отдельные пункты в меню или строчки диалогов с помощью отслеживания положения глаз – эта технология действительно ощущается, как нечто пришедшее к нам из будущего, и мы надеемся, что подобные вещи будут использоваться во всех играх для виртуальной реальности. Ну или хотя бы в тех, что выходят из-под пера PlayStation Studios.
Есть в игре и свой собственный платиновый трофей, который по большей части привязан к каким-то конкретным активностям: к сбору сигнальных пирамидок, поиску коллекционных предметов, прохождению «легендарных восхождений» и так далее. Затруднения могут вызвать «Full Alert», «Carja in Shadow» и «In your Element», поскольку все они работают через пень-колоду. Первый просит отыскать все спрятанные в игре мишени, коих в общей сложности 111 штук. По правде говоря, за первое прохождение мы нашли чуть больше половины, а это значит, что нам пришлось переигрывать отдельные главы, вплоть до полного их выполнения, поскольку несвоевременный возврат в Длань Рассвета может привести к отмене любых изменений. Второй трофей требует от игрока завершить стелс-секцию, ни разу не попавшись на глаза Рыскарям. И да, в игре действительно есть места, где игрок должен отсиживаться в кустах, дожидаясь, когда роботы отвернутся и перестанут смотреть в его сторону.
Выполнены они очень странно, так как по условиям требуется, чтобы игрок всего лишь находился в пределах высокой травы, а не сидел в ней. Это приводит к комичным ситуациям, когда стоящий в полный рост Рейас едва касается растительности, однако таращащиеся на него роботы старательно делают вид, что они его не замечают. Так вот, сложность заключается в том, что машины могут без какой-либо причины обратить внимание на поднимающегося по возвышенности игрока и лишить его заветного трофея. Перепроходить задание с последней контрольной точки смысла не имеет, поскольку трофей всё равно не дадут. Придётся начинать заново. Что касается третьего трофея, то с ним творится какая-то неразбериха. По его условиям, игрок должен разрушить ёмкость на теле машины и, таким образом, поразить её негативным эффектом. Такие ёмкости есть у многих машин, например, у Огненного Бурдюка, Коршуна и т.д. Однако, это не те ёмкости. Игра засчитывает только небольшие колбы, которые имеются на крыльях Буревестника или под днищем у Громозева. Так что мы надеемся, что этим своим наблюдением мы сможем сэкономить игрокам массу времени.
Последний, но немаловажный аспект – музыка. Авторы очень хотели сделать звуковое сопровождение Horizon Call of the Mountain отличным всего от того, что мы могли услышать в рамках этой серии, но в то же время сохранить её узнаваемость. С этим вопросом они решили обратиться к новичку – Алистеру Керли (Alistair Kerley), которому прежде не доводилось работать с Guerilla Games. Алистер сумел уловить настроение серии и создать потрясающий саундтрек, который наполняет уверенностью и придаёт сил во время сложных восхождений. И да, он действительно ощущается, как глоток свежего воздуха, придающий происходящему ощущение эпичности. Дополняет всё вышеописанное неплохая русская озвучка, в создании которой были задействованы актёры, хорошо известные русскоязычной аудитории по предыдущим частям. Накладывающийся поверх всего этого великолепия трёхмерный звуковой ландшафт даёт возможность насладиться объёмным звуком. К сожалению, у оного не так много практических применений в рамках этой игры, поскольку все сражения происходят на небольших аренах, где большая часть противников находится прямо у игрока под носом.
Итог: Horizon Call of the Mountain – это очень несвоевременный проект, весь смысл существования которого состоит в продвижении гарнитуры виртуальной реальности. Справляется ли он с этой задачей? Безусловно, ведь он позволяет познакомиться с одной из самых красивых, ярких и высокодетализированных игр, созданных для виртуальной реальности. Однако фанатам серии, которые ждали от игры чего-то действительно нового, вроде срывающего покровы сюжета, доселе невиданных машин или подробностей о мире предтеч, ловить в детище Firesprite откровенного нечего. Выпусти авторы игру чуточку раньше, в конце 2021 или в начале 2022 года, реакция на неё была бы совершенно иной. А так получилось ни туда, ни сюда.
С одной стороны мы имеем несколько интересных игровых механик, неожиданную перспективу и крутое техническое исполнение, а с другой ничего не привносящий в серию сюжет, когорту не самых интересных персонажей и отсутствие по-настоящему захватывающих сражений. Новичкам же, скорее всего, так не покажется, однако им будет сложно вникнуть во все эти перипетии взаимоотношений между разными племенами и кланами, поскольку авторы ничего о них не рассказывают. Как бы там ни было, выпуск Horizon Call of the Mountain – это очень неплохое начало для жизненного цикла PlayStation VR2. Надеемся, что это лишь первая ласточка и мы ещё услышим о Рейасе и его подвигах.
А на этом у нас всё, всем спасибо за внимание. Ждите свежих материалов в самом ближайшем будущем.