«День – это маленькая жизнь»
Максим Горький
В 2006 году малоизвестная французская студия Arkane Studios заявила о себе всему миру, выпустив коммерчески успешную Dark Messiah of Might and Magic. Спин-офф Heroes of Might and Magic V мог похвастаться отменной одиночной кампанией и не самым впечатляющим сетевым режимом, подвергшимся массовой критике. Поняв, что классические сетевые развлечения постепенно уходят в прошлое, студия объединилась с Valve для создания одного из самых амбициозных проектов своего времени – The Crossing. Идея заключалась в том, чтобы сделать мультиплеерную составляющую неотъемлемой частью однопользовательской игры. Да, подобное встречалось и раньше, однако Arkane Studios намеревались выйти на новый уровень, заменив рядовых противников, управляемых ИИ, живыми игроками и организовав массовые сетевые побоища для определенных сюжетных моментов. Это должно было повысить общую реиграбельность и придать геймплею остроты.
Увы, но разработка такого проекта оказалась очень дорогой и рискованной. Никто из издателей не захотел вкладываться в столь странную концепцию, да ещё и с непредсказуемым результатом. Тем более, что в портфолио студии уже значилась одна смелая, но провальная с коммерческой точки зрения игра – Arx Fatalis. Arkane отложила The Crossing в долгий ящик, но не стала отказываться от заложенных в неё идей. Сотрудники студии намеревались реализовать её в Dishonored и Prey, но им никак не удавалось сделать бесшовный переход между многопользовательским функционалом и однопользовательским контентом. Ситуация сдвинулась с мёртвой точки только тогда, когда в дело вступили Sony Interactive Entertainment и Bethesda Softworks, предложившие французам сделать игру, которая стала бы временным консольным эксклюзивом для PlayStation 5. Собственно, так и появилась на свет Deathloop – приключенческая игра, в основе которой лежит механика, названная авторами как «crossplayer».
История Deathloop начинается с ночного кошмара, в ходе которого незнакомка бесцеремонно убивает главного героя – Кольта Вана. Пробудившись, он обнаруживает себя на незнакомом пляже с жутким похмельем, сильной головной болью и дурным настроением. А ещё с полным непониманием того, кто он такой и как его сюда занесло. Через какое-то время он узнаёт, что находится на небольшом острове, жители которого хотят во что бы то ни стало его убить, и что недавний сон, где он распрощался с жизнью, был вовсе не плодом его воображения или галлюцинацией, вызванной большим количеством выпитого накануне спиртного, а завершением временной петли, в которой он пал от рук местной начальницы охраны – Джулианны Блейк. Её работа заключается в защите программы «ЭОН» от внутренних и внешних посягательств, что автоматически наводит героя на мысль, что он хотел этой самой программе навредить.
Обычно все события, происходящие между петлями, откладывались у Кольта в памяти, однако на сей раз система дала сбой и с героем приключилась амнезия. К счастью, некие заботливые люди оставили для него послания, намекающие на то, что действие аномалии неразрывно связано с Идеологами – тандемом предпринимателей, учёных, военных, творческих лиц и современных мыслителей, стоящих у истоков программы «ЭОН». Поэтому единственный способ выбраться с острова – устранить всех, кто подпитывает петлю, и желательно за один цикл. А сделать это, не помня ни об Идеологах, ни об острове, ни о тех, кто его населяет, практически невозможно, поэтому Кольту ничего не остаётся, кроме как заглядывать в каждый угол и собирать любую, даже самую мало-мальски значимую информацию, чтобы в конечном счёте составить идеальный план действий.
Местом действия Deathloop выступает Чёрный риф, образ которого был навеян Фарерскими островами и Северо-Шотландским нагорьем. Большую часть времени игрокам придётся любоваться крутыми склонами, обледеневшими хребтами, каменистыми полями и крошечными деревянными домишками. Можно было бы назвать это каким-никаким разнообразием, особенно после лондонского умеренно морского климата и набившей оскомину викторианской архитектуры, если бы не пресловутая серость, к которой так сильно тяготеют создатели игры. Безусловно, в Deathloop хватает ярких цветов, особенно если принять во внимание то, как одеваются местные жители, но это не отменяет того факта, что окружающий мир получился очень блеклым и практически безжизненным. Впрочем, через какое-то время на всё это перестаёшь обращать внимание, сосредотачиваясь исключительно на сборе информации и выполнении поставленных задач.
Основой для сеттинга послужил так называемый «Свингующий Лондон» – период, зародившийся в 60-х годах, когда в столице Великобритании начала сходить на нет послевоенная депрессия. В игре образ молодых лондонцев, живущих по принципам гедонизма, был в значительной степени гиперболизирован. Понять, почему авторы так сделали, не сложно: с одной стороны, они хотели показать, что стало бы с праздным и раскрепощённым обществом, потеряй оно всякий страх перед смертью, а с другой – им хотелось добавить красок в депрессивный пейзаж Чёрного рифа. Как ни крути, а холодные каменистые острова не очень-то подходят для ежедневных попоек и куражей, о чём частенько говорят и сами жители, зовущие себя Резидентами. Желая сыграть на контрасте, они ввели множество броских костюмов, цветных масок и странных причёсок. Этот небольшой трюк также позволяет лучше разглядеть недругов на серо-коричневом фоне, что делает охоту за целями более комфортной.
Общий антураж Deathloop навевает воспоминания о рогалике We Happy Few. И тут, и там люди борются с послевоенной депрессией путём замалчивания проблем, употребления изменяющих сознание веществ и культивируемой в обществе инфантильности. В обеих играх попытка отойти от сложившихся норм и достучаться до социума не вызывает ничего, кроме отторжения и животной агрессии. Основная же концепция была без затей позаимствована у The Caligula Effect. Только там школьники проживали не один день, а полноценный учебный год, и были не упоротыми дегенератами, а послушными зомби, которых местные Идолы использовали для удовлетворения своих извращенных нужд. К тому же задача игрока в обоих произведениях была абсолютно идентичной – ликвидировать всех причастных за один цикл, тем самым нарушив работу системы.
Сюжет Deathloop местами может быть и неплох, но разработчики оплошали с подачей и расстановкой акцентов. Вместо того, чтобы держать личность Кольта в тайне, выдавая интригующие подробности порционно, они сделали ставку на раскрытие его истинных мотивов. То есть ни главный герой, ни его окружение, ни уж тем более сам игрок не знают, зачем ему понадобилось разрывать петлю. Вот и выходит, что большую часть времени геймер будет бесцельно бродить по уровням и убивать каких-то странноватых хипстеров, которые всего-то и хотят, что балагурить и праздновать до скончания времён. Да, некоторые из них любят организовывать жестокие игры: разбрасывать подарки со взрывчаткой, устраивать охоту друг на друга или совершать жертвоприношения. Но какая разница, если сами жители Чёрного рифа относятся к смерти как к временному неудобству? Ведь они прекрасно знают: что бы с ними не происходило, завтра они вернутся и продолжат жить как ни в чём не бывало.
Когда цель персонажа и мотивы не ясны, а сами антагонисты не вызывают ярко выраженного отторжения, то борьба с ними перестаёт приносить должного удовольствия. Да, встреча с теми же Идеологами может грозить герою смертью, но ведь он сам объявил на них охоту и пообещал, что положит конец их бессмертию. Как ещё они должны на это реагировать? Да и вообще, если начать копаться в прошлом Кольта, то можно выяснить, что парень недавно вышел из психушки, откуда его самолично вызволил один из Идеологов – Егор. Это объясняет, почему Кольт так не сдержан, что заставляет его вести себя, как инфантильного ребёнка, и откуда берутся висящие в воздухе фразы, призывающие его к разрушениям и убийствам. В общем, как нетрудно догадаться, сопереживать такому парню становится очень непросто и даже последующие откровения, раскрывающие трагичную историю его семьи, не делают ситуацию лучше.
Не помогает делу и подруга Кольта, Джулианна. Как и главный герой, она является Провидцем, то есть она не теряет воспоминания о прожитых циклах. Джулианне нравится жизнь на Чёрном рифе, поэтому она будет всячески препятствовать Кольту: предупреждать Резидентов о надвигающейся угрозе, устраивать засады и просто доставать его по рации. Ведь как можно не бросить пару-тройку скабрезных фразочек в адрес бывшего коллеги? Для игроков же это значит, что каждый новый забег будет начинаться с её осуждений. Ну, в самом деле, должен же членоносец, пусть даже и цветной, знать своё место! А как лучше всего это сделать? Правильно, постараться его унизить или разозлить, чем, собственно, Джулианна и будет заниматься на протяжении всего путешествия. И хотя сценарист игры, Йохан Лалан (Johan Lalane), пытался стилизовать их перепалки под фирменные тарантиновские диалоги, ему не хватило писательского мастерства. Некоторые перебранки и впрямь вышли живыми и остроумными, в то время как другие больше походят на словесные баталии двух учеников средней школы.
Финал этой истории выглядит не просто скомканным, он больше походит на насмешку над теми, кому было не наплевать. Кто вчитывался в каждую найденную записку, вникал в беседы местных жителей и вслушивался в разбросанные по уровням аудиозаписи. Мало того, что авторы не ответили ни на один из поставленных ими же вопросов, так ещё и добавили несколько окончаний, выбор между которыми осуществляется прямо перед самым занавесом. Создаётся впечатление, что никто в Arkane не знал, чем эта история должна была завершиться и как им следует поступить с этими персонажами. А может быть и знали, но сказалось влияние самого издателя, который настаивал на наличии открытого финала. Ведь ни для кого не секрет, что Bethesda очень любит выпускать невнятные сиквелы, вроде The Evil Within 2, Dishonored 2 и Wolfenstein II: The New Colossus, после которых сериям требуется полный или частичный перезапуск.
Основная проблема Deathloop заключается в том, что механика замкнутой петли, вынуждающая переживать одни и те же события снова и снова, не делает игровой процесс хоть сколько-нибудь интересным или увлекательным. По своей сути, это всего лишь завуалированный бэктрекинг, заставляющий игроков исследовать одни и те же территории снова и снова, используя полученные ранее способности или предметы. И да, это могло бы стать весьма увлекательным действом, заставляющим игроков прочёсывать каждый сантиметр острова в поиске свежих улик, если бы расследование Кольта было ограничено определенным количеством циклов, по завершению которых всему миру наступит неминуемый конец. В таком случае игроки встали бы перед серьёзным выбором, решая, куда следует отправиться в первую очередь и как распорядиться временем.
Но подобные ограничения в Deathloop отсутствуют, а это значит, игрок волен перезапускать цикл сколько его душе будет угодно, не теряя при этом ничего ценного. Да, по завершению цикла все найденные предметы исчезают, но лишь до тех пор, пока Кольт не научится насыщать их резидуумом. А делает он это практически в самом начале игры. Так и зачем, спрашивается, нужна эта механика? Можно подумать, что количество резидиуума ограничено. Но нет, его на уровнях столько, что можно насытить любую понравившуюся вещь. Да хоть все, если понадобится. Правда, для этого придётся поохотиться на Идеологов, то есть на людей, руководящих этим мини-государством. Сделать это также легко, как и убить рядового супостата. А всё потому, что всеми ими управляет один и тот же искусственный интеллект. Ни обладание сверхъестественными способностями, ни наличие уникального оружия не делает их хоть сколько-нибудь серьезными соперниками.
Да что уж там, некоторые из них и сами охотно бросаются в объятия смерти. Взять хотя бы Харриет, которая пользуется отравляющим оружием. В ходе перестрелки она может запросто окутать себя облаком газа, а затем подорвать его. Или гениального изобретателя Чарли, который был настолько умён, что разделил свой мозг на две части. Одну он оставил себе, а другая послужила основой для автоматизированного робота ТУ БИТА. Несмотря на то, что этот малый придумал массу приспособлений и организовал множество хитроумных игр, он может запросто попасть в собственную ловушку, телепортировавшись в зону действия боевой турели. Это уже не говоря про полоумную и вечно паранойящую наркоманку Фию. Девушка, живущая в защищенном бункере, окруженная минами, растяжками и сотнями охранников, предпочитает не видеть и не слышать, как Кольт размазывает её защитников по стенам и легко даёт себя убить, наворачивая круги вокруг панели управления.
Даже когда у разработчиков появляется шанс реализовать достойный боссфайт, они им не пользуются. Речь идёт об одном из основателей программы «ЭОН» – Егоре. Конец рабочего дня учёный проводит в Комплексе, где расположен центр управления петлёй. Он находится на пороге громкого открытия, но никак не может его совершить, так как возврат к началу дня обнуляет все его достижения. Ввиду того, что беспечные Резиденты мешают Идеологу проводить опыты, Егор предпочитает работать в одиночку, обложившись автономными системами защиты. При себе он носит винтовку с улучшенным прицелом и слиток «Эфир», который делает его практически невидимым. Имея такую комбинацию, авторы могли бы сделать напряжённую снайперскую дуэль, вынуждающую игроков менять позицию для стрельбы и выискивать следы противника на снегу. Прямо как в Metal Gear Solid. Но вместо этого мы получили самую обыкновенную перестрелку, в которой недруг всё время норовит сократить расстояние и умереть от рук главного героя. По факту, Кольт может вообще ничего не делать и просто дождаться, когда Егор подойдёт поближе, залезет в действующий Нейтрализатор и погибнет.
Единственное, что способно сделать битвы с боссами чуточку сложнее – это внезапное вмешательство Джулианны. Девушка любит появляться в неожиданных местах и с криком «смотрите-ка, кого я нашла!» бросаться в драку. Поскольку интеллект Джуллианы ничем не выделяется на фоне остальных Идеологов, её бравада очень быстро сменяется предсмертными хрипами. И хотя в арсенале у девушки есть масса разнообразных слитков, которые делают встречу с ней немного напряжённее, одолеть профессионального вояку ей всё же не по силам. Впрочем, её возникновение всегда сопровождается громким шумом, благодаря чему ломается идеальный стелс и спутываются карты игрока. И если на начальных этапах это действительно веселит, то на поздних начинает откровенно раздражать. Особенно, когда накал страстей усиливается, а визиты Джулианны приобретают регулярный характер.
И это подводит нас к другой немаловажной особенности, а именно к низкому порогу вхождения. Чтобы погибнуть в Deathloop, нужно изрядно постараться. Ловушки никогда не убивают с одного раза, а это значит, что можно запросто разрядить об себя несколько мин, прежде чем наступят какие-то последствия. Противники крайне неохотно отзываются на шум стрельбы, редко преследуют цель и могут запросто проигнорировать разбросанные по округе трупы (представленные в виде еле заметных искажений пространства). Это уже не говоря об общей слепоте и глухоте, позволяющей любителям скрытных перемещений безнаказанно душить, кромсать и сворачивать шеи любителям тусовок. Главное, прихватить с собой пару-тройку бутылок для отвлечения внимания. Тем, кому лень заморачиваться со стелсом, будет достаточно взобраться на возвышенность и перестрелять всех из винтовки. Пожалуй, это самый простой и наименее рискованный способ, поскольку стрелки из местных жителей, мягко говоря, не очень.
Даже если игрок умудрится каким-то образом умереть, то Deathloop всё равно вернёт его к жизни, задействовав могущественный слиток – «Репризу». Она даётся Кольту по сюжету и позволяет ему пережить две смерти кряду. «А разве это не то самое ограничение, которое делает игру сложнее?», – спросит читатель. «Конечно же, нет», – ответим мы, ведь «Реприза» перезаряжается всякий раз, когда игрок возвращается с задания. Это означает, что за цикл Кольт может погибнуть до восьми раз. Данная механика не просто делает игру легче, она заставляет игрока почувствовать себя непобедимым. Если бы не потеря бдительности, вызванная ощущением полной и тотальной безнаказанности, игроки бы, наверное, даже и не думали умирать. Конечно, не все игры, построенные на системе циклов, должны походить на Returnal, где одно неловкое движение может положить конец многочасовому забегу, но они должны бросать игрокам вызов, ведь в противном случае их становится неинтересно проходить.
С точки зрения игрового процесса Deathloop гораздо меньше походит на предыдущие игры студии. Не стоит ожидать от неё иммерсивности уровня Dishonored или Prey, поскольку она имеет больше сходств с Wolfenstein: Youngblood и Wolfenstein: Cyberpilot, над созданием которых авторы корпели до того, как взяться за реализацию временной петли. Ведь по сути игрок промышляет тем же, чем и на улицах виртуального Парижа – продирается сквозь полчища врагов, ищет документы и устраняет ключевые фигуры. И всё это на просторных локациях с множеством ответвлений, секретов, уровней и подуровней. Даже сигнализации в обеих играх имеются – стоит только открыть огонь, как тут же поднимется тревога, а враги начнут переть из всех щелей, стремясь взять незваного гостя числом. Так что лучший способ устранения – стрельба с большого расстояния и ближний бой. Поклонникам бесшумных убийств следует раздобыть пистолет с шумоподавлением и слиток «Сплетение», который объединяет несколько целей в одну.
Впрочем, отсутствие большого количества интерактивностей не лишает Deathloop статуса песочницы, поскольку умерщвлять противников можно несколькими способами. Речь идёт не только о лобовых атаках или тихом устранении, но и о более хитрых методах ведения борьбы. Скажем, старину Фрэнка, который долгое время являлся лучшим другом Кольта, можно убить, завалившись к нему в берлогу, где тот в компании фанатов и фанаток записывает свой новый альбом. А можно вывести из строя все генераторы в Даунтауне, тем самым обезопасив мастерскую Отто от потенциального пожара, и выведать пароль от контейнера, хранящегося в Карловой Бухте. Оказавшись на месте, игрок может устроить самый настоящий саботаж, напортачив с фитилями от фейерверков. Старый пироман не учует подвоха и когда наступит час «Х», его жизнь угаснет в яркой вспышке. Аналогичным образом игрок может поступить с Фией и Чарли. Либо он будет вылавливать их по отдельности, что практически невыполнимо, поскольку оба появляются на людях в одно и то же время, либо застанет их врасплох, когда они будут нежиться в объятиях друг друга в своём укромном местечке. Ну а как в него попасть – каждый должен выяснить самостоятельно.
По правде говоря, искать новые способы умерщвления компьютерных болванчиков порой бывает весело. Особенно, когда появляются новые способности, вроде возможности ненадолго уходить в невидимость, подбрасывать недругов в воздух или отражать урон. Отдельной остроты добавляют трофеи, которые требуют устранить все версии Вендзе за скромные полторы минуты или явиться на местную вечеринку, ликвидировать трёх Идеологов и, не попавшись никому на глаза, вернуться в убежище. Задачи, прямо скажем, непростые. Любители пощекотать себе нервы могут попытаться убить всех Идеологов за один цикл, постаравшись не задеть Резидентов, а заодно сыграть в безумные игры Чарли. Последние вынуждают носиться по острову и выполнять всевозможные задания, начиная с поиска взрывоопасных подарков и заканчивая прохождением полосы препятствий за ограниченное время.
Игроки, ожидавшие от Deathloop какой-то повышенной креативности в плане убийств, будут разочарованы. Здесь не так много вариантов, как в недавней трилогии Hitman. Да и уровень реиграбельности, несмотря на общую репетативность, не сильно высок, поскольку все основные механики, орудия и способности открываются в первые часы, а все последующие действия в основном направлены на выработку наиболее оптимального порядка устранения целей. Впрочем, на каждой из четырех локаций имеются свои секреты, обнаружение которых никак не сказывается на основном прохождении. Например, под Скалой Фристад есть подвальное помещение, обитатель которого очень хочет поквитаться с Кольтом. Жажда его мести так сильна, что он готов просидеть свой первый день в петле под землей в надежде поймать несчастную жертву. Другой пример – загадочная дверь под мастерской Чарли. Попасть в неё можно только имея при себе класс-пасс, хранящийся в студии Фрэнка. Беда лишь в том, что надев этот браслет, герой лишается возможности использовать слитки и становится лёгкой добычей для Джуллианы.
Всё имеющееся в Deathloop оружие обладает четырьмя степенями редкости: серое, синее, фиолетовое и золотое. Серое оружие – самое низкоуровневое, как правило, у него лишь 1-2 слота для апгрейдов, а ещё оно часто заклинивает. К счастью, пользоваться им долго не придётся, так как своё первое синее оружие Кольт разыщет на одном из ранних циклов, что, опять таки, делает механику заклинивания абсолютно бессмысленной. Синее оружие ничем не отличается от серого, кроме того, что оно всегда работает исправно. Фиолетовое обладает встроенными модификациями, например, шумоподавителем для тихой стрельбы, рукояткой для надёжности или оптикой для лучшего прицеливания. Плюс у него есть дополнительные слоты для улучшений. Ну и, наконец, золотое оружие, которое является неким аналогом легендарных пушек из Borderlands 2, то есть оно обладает уникальной раскраской и свойствами. Например, спаренные пистолеты «Стрелак Версо» наносят больше урона, когда герой находится в воздухе, и легко трансформируются в скорострельный автомат, в то время как снайперская винтовка «Бретейро Сепулятор» оснащена дополнительным стабилизатором, который позволяет разить врагов на огромном расстоянии с предельной точностью.
Сам по себе арсенал получился не таким уж и внушительным: три пистолета, один пистолет-пулемёт, два дробовика, один автомат и одна винтовка. Это, если не считать легендарных орудий, которых в игре всего четыре. И это при том, что некоторые пушки можно запросто вычеркнуть из списка, ведь они, с большой долей вероятности, будут преданы забвению после первого же знакомства. К их числу относится ПТ-6 «Шип», «Вопат Фортификация», ПМ-1 «Перечница» и все четыре золотых орудия. Основная причина – низкая эффективность. Скажем, автомат «Перечница» обладает сильным разбросом, короткой дальностью и средним уроном, и, что немаловажно, он использует патроны малого калибра. Это значит, что как только пули иссякнут, а произойдёт это за считанные секунды, Кольт не сможет переключиться на пистолет и продолжить вести огонь. Аналогичная ситуация с «Четырёхфунтовиком» – стреляя из этого неудобного револьвера, герой лишается возможности использовать более шуструю и эффективную «Рапиру».
Вообще, нехватка патронов – это один из главных недостатков Deathloop. Вместо того, чтобы засыпать игроков амуницией и дать им порезвиться, авторы всё время ограничивают их в ресурсах, вынуждая заниматься совершенно ненужным менеджментом. Это одна из тех вещей, которая отбивает у игроков тягу к экспериментам. Ведь никто не захочет брать на задание какой-то сомнительный гвоздомёт «Шип», чтобы потом искать разбросанные по уровням коробки с гвоздями, гораздо проще взять пистолет «Трибунал» или пистолет-пулемёт «Лепп-10», патроны от которых валяются на каждом углу. Громоздкая и увесистая снайперская винтовка «Бретейро Сепулятор» не способна уложить Идеолога с первого выстрела. В таком случае, зачем она вообще нужна? Не проще ли прихватить с собой дробовик «Стрелак 50-50» или ту же «Рапиру» и быстро отстрелить недругу башку? В общем, как нетрудно догадаться, всё в итоге сводится к тому, что игрок фокусируется на трёх, максимум четырёх моделях, и будет обращаться к ним на протяжении всего прохождения.
Конечно, часть вышеописанных недостатков нивелируется брелоками – специальными предметами, которые повышают те или иные характеристики оружия. Здесь можно было бы действительно разгуляться, если бы не ограниченность слотов, которая вынуждает заострять внимание на первостепенных вещах. Выходит, что вместо того, чтобы поставить на оружие желанный апгрейд, скажем, возможность простреливать недругов насквозь или замедлять вражескую регенерацию, игроку приходится увеличивать размер обоймы, сокращать время перезарядки и повышать точность прицеливания. Но этим дело не ограничивается, ведь аналогичные брелоки может носить и сам протагонист. Здесь, как ни странно, вариантов чуть больше и все они пригождаются в разных ситуациях. Скажем, любители стелса будут сильнее налегать на бесшумную ходьбу и двойные прыжки, поклонники лобовых атак смогут поиграться с показателями входящего и исходящего урона, убийцы со сверхспособностями захотят повысить отвечающую за это дело шкалу и ускорить её восстановление, а фанаты высокотехнологичных гаджетов научатся подчинять себе вражеские мины и усиливать взломанные турели.
Механика «crossplayer», которая позволяет одному игроку вторгаться в мир другого в образе Джулианны, звучит как минимум любопытно, но при детальном рассмотрении становится очевидно, что за минувшие годы авторы так и не смогли придумать ей достойного применения. Дело в том, что способности Джулианны практически ничем не отличаются от тех, что есть у Кольта: то же оружие, брелоки и слитки, аналогичные свойства. Единственная вещь, которую она может сделать, – перекрыть вход с уровня, тем самым спровоцировав другого игрока ринуться к антенне, но в остальном ей нечего противопоставить бывшему военному. К тому же в арсенале у Кольта имеется «Реприза», позволяющая ему благополучно пережить смерть. У его подруги такой способности нет, поэтому без действительно крутого оружия её шансы на выживание крайне низки. Для того, чтобы застать героя врасплох, Джулианна может задействовать «Маскарад» – умение принимать облик находящихся поблизости NPC. Но ввиду того, что компьютерных болванчиков на уровнях обычно немного и они не очень-то способны за себя постоять, долго морочить голову вояке не выйдет.
А вот чего у Deathloop точно не отнять, так это великолепного звукового сопровождения. На сей раз Bethesda и Arkane решили дать Мику Гордону (Mick Gordon) отдохнуть и привлекли к работе саунд-дизайнеров Wolfenstein: Youngblood и Wolfenstein: Cyberpilot – Тома Сальту (Tom Salta) и Росса Трегензу (Ross Tregenza). По словам композиторов, им всегда импонировал психоделический рок 60-х, однако у них никогда не было возможности поработать в этом жанре. С Deathloop мечта музыкантов осуществилась. Присовокупив к вышеупомянутому жанру раннюю электронную музыку, «Tribal Drums», «Motown» и другие направления той эпохи, звуковые дизайнеры получили проект мечты. Вместе они записали свыше полутора часов музыки, выполненной в самых разнообразных стилях. Не обошлось и без вокальных композиций, стилизованных под поп-музыку 60-х, при участии Джеффа Каммнгса (Jeff Cummings) и Эриха Талабы (Erich Talaba), а также джазовых произведений от Sencit & Lady Blackbird. Случаи, когда в альбоме практически отсутствуют проходные песни, как правило, редки, и это один из них. Авторы Deathloop – Original Game Soundtrack действительно постарались и подарили нам одно из лучших звуковых сопровождений за последние годы.
Итог: В эпоху, когда издатели до смерти боятся внедрять какие-то экспериментальные идеи, полагаясь исключительно на обкатанные механики, отрадно видеть смелые и необычные решения. Такие, что легли в основу Deathloop. Arkane не просто не забросили свою давнюю мечту об объединении одиночной и сетевой игры, но и протащили её сквозь года, выжидая удобного случая для её реализации. Одно только это достойно всеобщего уважения. Они проделали огромную работу над стилистикой, музыкой и некоторыми интересными механиками, но, к великому сожалению, совсем позабыли придать происходящему смысла. Персонажи здесь плоские и плохо прописаны, история берёт хорошее начало, но быстро скатывается, оставляя игроков без каких-либо ответов, а корневые механики, которые должны были стать визитной карточной Deathloop, не получили должных любви и внимания.
Так зачем, спрашивается, было столько лет вынашивать эти идеи, если в конечном счёте всё свелось к банальному противостоянию двух игроков? К тому же при не совсем равных условиях. Зачем было внедрять механику циклов, если у неё нет каких-то нестандартных и изобретательных применений? И почему при прочих равных прошлые игры Arkane во многом выигрывают у этой? И мы не берём в расчёт Wolfenstein: Youngblood или Wolfenstein: Cyberpilot, поскольку обе являются эволюционным скачком для самой серии, но никак не для жанра. И ведь нельзя сказать, что Deathloop – это проходной проект. Всё же как ни крути, а французы пока что не разучились создавать увлекательные иммерсивные игры, однако назвать её по-настоящему качественной и прорывной, как это делают критики по всему миру, у нас не поворачивается язык.
А на этом у нас всё, всем спасибо за внимание. Ждите свежих материалов в самом ближайшем будущем.